Baldur’s Gate 3 bietet euch bei der Charaktererstellung satte zwölf Klassen zur Auswahl an, die allesamt über weitere Subklassen verfügen. Bei all den Optionen fällt die Auswahl natürlich schwer. In diesem Guide stellen wir euch sämtliche Klassen näher vor, damit euch die Entscheidung leichter fällt.
In Baldur’s Gate 3 müsst ihr direkt bei der Charaktererstellung festlegen, welcher Klasse euer Held angehören soll. Als wäre das nicht genug, bietet das Spiel zusätzlich Unterklassen für jede Klasse an. Während ihr euch beim Kleriker und Hexenmeister bereits bei der Charaktererstellung auf eine Unterklasse festlegen müsst, stellen euch alle andere Klassen erst nach ein paar Stufenaufstiegen vor die Wahl.
Alle Klassen in der Übersicht
In Baldur’s Gate 3 könnt ihr einen eigenen Charakter erstellen und aus einer von insgesamt zwölf Klassen wählen. Jede Klasse verfügt außerdem über mindestens drei Unterklassen. Es gibt aber auch Ausreißer, wie den Magier, der sich auf eine von acht Unterklassen spezialisieren kann. Bei den folgenden Klassen stellen wir euch das Primärattribut vor, sowie Aktionen, Zaubertricks, Zauber und Klassenmerkmale, aus denen ihr bereits bei der Charaktererstellung wählen könnt.
Außerdem ist jede Klasse grundsätzlich mit gewissen Waffenarten und Rüstungen geübt. Das bedeutet, dass diese Klasse den Umgang mit den jeweiligen Waffen und Rüstungen beherrscht und bei Verwendung mit keinen Nachteilen zu rechnen hat. Einige Klassen können ihre Übung auf weitere Waffen- und Rüstungsarten im Rahmen der Levelaufstiege auch ausdehnen. Zu guter Letzt stellen wir euch noch sämtliche Unterklassen und deren Besonderheiten vor.
Barbar
Der Barbar eignet sich für euch, wenn ihr auf Fernkampf und Magie verzichten könnt und stattdessen euer volles Potential im Nahkampf ausschöpfen wollt. Zwar verfügt der Barbar über die meisten Trefferpunkte, allerdings ist er niemals in der Lage eine schwere Rüstung anzulegen, sofern ihr seine Hauptfertigkeit, den Kampfrausch, nicht ungenutzt lassen wollt.
Primärattribut: Stärke
Aktionen: Kampfrausch (+2 Schaden mit Nahkampfwaffen, improvisierten Waffen und geworfenen Objekten für 10 Züge)
Klassenmerkmal: Ungerüstete Verteidigung (Tragt ihr keine Rüstung, wird der Konstitutions-Modifikator addiert. Bei schwerer Rüstung kann kein Kampfrausch aktiviert werden)
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Kriegswaffen
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schilde
Unterklassen
Die Unterklassen des Barbaren können erst mit Erreichen der Stufe 3 freigeschaltet werden. Welche Unterklassen das sind und was sie unterscheidet, erfahrt ihr im Folgenden:
Wildherz schaltet den Zauber „Mit Tieren sprechen" frei und ihr könnt eines von fünf Tierherzen wählen, die euren Kampfrausch aufwerten:
- Bärenherz: Resistenz gegen jede Schadensart außer psychischen Schaden.
- Adlerherz: Schaltet die Aktion „Sturzschlag" im Kampfrausch frei. Gegner sind bei Gelegenheitsangriffen im Nachteil. Spurt kann als Bonusaktion verwendet werden.
- Elchherz: Schaltet die Aktion „Ur-Massenflucht" im Kampfrausch frei. Bewegungsrate ist um 4,5 Meter erhöht.
- Tigerherz: Schaltet die Aktion „Tiefer-Blutdurst" im Kampfrausch frei. Sprungweite ist um 4,5 Meter erhöht.
- Wolfsherz: Schaltet die Aktionen „Wolfsherz" und „Anstachelndes Heulen" im Kampfrausch frei.
Berserker schaltet die Aktion „Raserei", „Rasender Hieb" und „Wütender Wurf" frei.
Wilde Magie schaltet die Aktion „Kampfrausch: Wilde Magie" frei, der einen zufälligen magischen Effekt auslöst. Außerdem erhaltet ihr „Magisches Bewusstsein", was jeden in Reichweite einen Übungsbonus auf rettungswürfe gegen Zauber gewährt.
Barde
Barden sind eine prima Unterstützungsklasse, aber auch wahre Allrounder, weil deren Unterklassenspezialisierung große Auswirkungen auf ihren weiteren Weg nimmt. Wählt die Schule des Wissens, um euch außerhalb des Kampfes auf alle möglichen Eventualitäten vorzubereiten. Wählt die Schule der Tapferkeit, um eure Begleiter besser zu unterstützen oder entscheidet euch für die Schule der Schwerter, um euren physischen Schaden auszubauen. Beim Zauber-Repertoire greift der Barde auf die Magie anderer Klassen, wie den Kleriker und Magier, zurück.
Primärattribut: Charisma
Zwei Zaubertricks und vier Zauber (Stufe 1): Darunter Verzauberungen, Bannmagie, Beschwörungen, Hervorrufungen und eine Illusion, aus denen ihr wählen könnt.
Startinstrument: Wählt aus Handtrommel, Flöte, Laute, Lyra und Geige ein Instrument aus.
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Handarmbrüste
- Langschwerter
- Kurzschwerter
- Leichte Rüstung
Unterklassen
Die Unterklassen des Barden können erst mit Stufe 3 freigeschaltet werden. Folgende Unterklassen stehen zur Auswahl bereit:
Schule des Wissens erhöht eure Arkane Kunde, Einschüchtern und Fingerfertigkeit und verleiht euch mit „Schneidende Worte" die Möglichkeit Kreaturen abzulenken und ihr Selbstvertrauen zu schwächen.
Schule der Tapferkeit gewährt euch die Aktion „Kampfinspiration", welche den nächsten Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, den Waffenschaden oder die Rüstungsklasse eines Verbündeten erhöht.
Schule der Schwerter gewährt euch sechs neue Waffenaktionen, bestehend aus Nah- und Fernkampfangriffen.
Kleriker
Der Kleriker beherrscht den Nahkampf wie das Zaubern, erreicht dabei aber nie das zerstörerische Potential eines Barbaren oder Magiers. Im Ausgleich eignet er sich prima als Unterstützungszauberer, der die Trefferpunkte seiner Verbündeten so gut wie kaum ein anderer wiederherstellen kann. Durch eine Vielfalt wählbarer Domänen muss der Kleriker sich allerdings nicht zwingend der Heilung verschreiben.
Primärattribut: Weisheit
Drei Zaubertricks: Darunter Bannmagie, Hervorrufungen, Erkenntnis-Zauber und Beschwörungen.
Fünf fixe Zauber (Stufe 1): Wunden heilen, Lenkendes Geschoss, Heilendes Wort, Wunden verursachen, Schild des Glaubens
Klassenmerkmale: Zwei Zauberplätze (Stufe 1) und Domänenzauber (Zauber, die stets vorbereitet sind)
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Morgensterne
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schilde
Domänen
Anstelle einer Unterklasse wählt der Kleriker seine Domäne bereits bei der Charaktererstellung. Domänen bestimmen eure stets vorbereiten Zauber, gewähren dem Kleriker aber auch andere Vorteile, wie die Übung in schwerer Rüstung. Folgende Domänen stehen zur Auswahl bereit:
- Domäne des Lebens: Beinhaltet die Zauber „Wunden heilen" und „Segnen", sowie das Unterklassenmerkmal „Jünger des Lebens" (Heilzauber sind mächtiger). Ist geübt in „Schwere Rüstung".
- Domäne des Lichts: Beinhaltet den Zaubertrick „Licht", die Domänenzauber „Brennende Hände" und „Feenzauber" und das Unterklassenmerkmal „Schützendes Flackern" (Schützt euch mit göttlichem Licht).
- Domäne der List: Gewährt die Aktion „Segen der List" und die Domänenzauber „Person bezaubern" und „Selbstverkleidung".
- Domäne des Wissens: Beinhaltet die Zauber „Befehlen" und „Schlafen".
- Domäne der Natur: Beinhaltet den Zaubertrick „Shillelagh" (Waffe wird magisch), die Zauber „Mit Tieren sprechen" und „Tierfreundschaft" und das Unterklassenmerkmal „Akolyth der Natur" (beinhaltet einen Druiden-Zaubertrick und macht euch in „Mit Tieren umgeben", „Naturkunde" oder „Überlebenskunst" geübt. Ist außerdem geübt in „Schwere Rüstung".
- Domäne des Sturms: Beinhaltet die Zauber „Donnerwoge" und „Nebelwolke", sowie das Unterklassenmerkmal „Zorn des Sturms" (verleiht automatische Abwehr mit Blitz- oder Schallschaden). Ist geübt in „Schwere Rüstung" und „Kriegswaffen".
- Domäne des Krieges: Beinhaltet die Zauber „Göttliche Gunst" und „Schild des Glaubens", sowie das Unterklassenmerkmal „Kriegspriester" (gewährt einen zusätzlichen Angriff als Bonusaktion). Ist geübt in „Schwere Rüstung" und „Kriegswaffen".
Gottheiten
Als Kleriker könnt ihr euch einer Gottheit verschreiben. Diese hat weniger Einfluss auf die Zauber oder Fähigkeiten eures Helden, als vielmehr darauf, wie die Welt um euch herum auf euch reagiert. 21 Götter stehen zur Auswahl bereit, die von den Gottheiten verschiedener Völker, bis hin zu Friedens- oder Kriegsgottheiten reichen.
Druide
Seid ihr Tierliebhaber und steht auf Elementarzauber? Dann ist der Druide die richtige Wahl für euch. Konzentriert euch aus der Ferne auf die Vorbereitung von Feuer-, Wasser-, Erde- und Luftzaubern oder schmeißt euch als wildgewordener Bär direkt in den Nahkampf.
Primärattribut: Weisheit
Zwei Zaubertricks: Wählt aus Erkenntniszaubern, Beschwörungen, Bannmagie oder Verwandlungen.
Fünf fixe Zauber: Eismesser, Donnerwoge, Wunden heilen, Heilendes Wort, Sprung verbessern
Klassenmerkmal: Zwei Zauberplätze (Stufe 1)
Geübt in:
- Knüppel
- Dolche
- Wurfspeere
- Streitkolben
- Kampfstäbe
- Krummsäbel
- Sicheln
- Speere
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schilde
Unterklassen
Der Druide wählt eine von drei Unterklassen mit Stufe 2. Folgende Unterklassen stehen zur Auswahl bereit:
Zirkel des Landes gewährt euch einen neuen Zaubertrick (Göttliche Führung, Gift versprühen, Flammen erzeugen oder Resistenz), das Unterklassenmerkmal „Tiergestalt" (die Verwandlung als Aktion), die Möglichkeit der Verwandlung in einen Dachs, eine Spinne, einen Wolf oder eine Katze und die Aktion „Natürliche Erholung", die es euch erlaubt außerhalb des Kampfes Zauberplätze wiederherzustellen.
Zirkel des Mondes gewährt euch das Unterklassenmerkmal „Instinktive Tiergestalt" (die Verwandlung als Bonusaktion) und die Möglichkeit der Verwandlung in einen Dachs, eine Spinne, einen Wolf, einer Katze oder einen Bären.
Sporenzirkel gewährt euch das Unterklassenmerkmal „Tiergestalt" (die Verwandlung als Aktion), die Möglichkeit der Verwandlung in einen Dachs, eine Spinne, einen Wolf oder eine Katze, die Aktionen „Heiligenschein aus Sporen" und „Symbiotische Einheit" und den Zaubertrick „Knochenkälte" (allesamt nekrotische Schadenszauber).
Kämpfer
Der Kämpfer ist der Allrounder des Nahkampfs. Führt kräftige Hiebe in schweren Rüstungen aus und spezialisiert euch auf kritischen Trefferschaden oder darauf eure Gegner zu Fall zu bringen und zu entwaffnen. Wollt ihr nicht gänzlich auf Magie verzichten, bietet die Unterklasse „Mystischer Ritter" euch sogar die Möglichkeit, euch wie ein Jedi zu fühlen.
Primärattribut: Stärke
Aktionen: „Durchschnaufen" (Heilt euch selbst)
Kampfstil: Bogenschießen, Verteidigung, Duell, Kampf mit großen Waffen, Leibwache, Kampf mit zwei Waffen
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Kriegswaffen
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Schilde
Unterklassen
Die Unterklassen des Kriegers werden mit dem Erreichen von Stufe 3 freigeschaltet. Das sind die Unterklassen:
Kampfmeister gewährt euch das Unterklassenmerkmal „Überlegenheitswürfel: 4" (lässt euch vier Mal pro Rast zusätzliche Manöver ausführen, die Gegner entwaffnen oder umhauen können).
Mystischer Ritter gewährt euch Zwei Zaubertricks (Schadenszauber und Beschwörungen), zwei Zauber (Schadenszauber und Bannzauber) und einen Magierzauber (Stufe 1), das Unterklassenmerkmal „Zauberplätze Stufe 1" und die Aktion „Waffenbindung" (die Waffe kann euch nicht aus der Hand geschlagen werden und beim Werfen erhaltet ihr sie zurück auf die Hand)
Champion erhält das Unterklassenmerkmal „Verbesserter kritischer Treffer" (erleichtert kritische Treffer).
Mönch
Setzt ihr viellieber auf die Geschicklichkeit eines Helden, als auf dessen Stärke? Dann solltet ihr euch den Mönch näher ansehen. Der Mönch kann mehrmals pro Zug angreifen, ist flink und eröffnet euch durch seine Unterklassen vielfältige Spielweisen. Allerdings ist seine Waffen- und Rüstungsauswahl stark begrenzt.
Primärattribut: Geschicklichkeit, Weisheit
Aktionen: Schlaghagel (Schlagt zwei Mal in rascher Folge zu)
Klassenmerkmale: Ki (erweitert die physischen Möglichkeiten eures Körpers), Ungerüstete Verteidigung (Tragt ihr keine Rüstung, wird der Weisheit-Modifikator addiert), Kampfkunst: Geschickte Angriffe (Angriffe mit Mönchswaffen und waffenlose Angriffe richten sich nach dem Geschicklichkeitswert), Kampfkunst: Flinke Schläge (Mönchswaffen und waffenlose Angriffe bewirken Wuchtschaden, wenn der normale Schaden zu gering ist), Kampfkunst: Waffenloser Bonusschlag (Führt zwei Angriffe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Angriffen aus).
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Kurzschwerter
Unterklassen
Die Unterklassen des Mönchs werden mit Stufe 3 freigeschaltet. Diese Wege stehen euch frei:
Weg der vier Elemente gewährt euch drei Feuer- und Wasserzauber und die Aktion „Harmonie von Feuer und Wasser" (außerhalb von Kämpfen gewinnt ihr die Hälfte eurer Ki-Punkte zurück).
Weg der offenen Hand gewährt euch drei Aktionen des Schlaghagels (Umwerfen, Wanken und Stoßen).
Weg des Schattens gewährt euch fünf Aktionen der Schattenkünste (Verstecken, Spurloses Gehen, Dunkelheit, Dunkelsicht und Stille), sowie den Zaubertrick „Einfache Illusion".
Paladin
Paladine sind den Klerikern nicht unähnlich. Es handelt sich bei beiden um flexible Nahkampfzauberer, allerdings kann der Paladin bereits zum Start schwere Rüstungen tragen. In Sachen Magie verschreibt sich der Paladin neben Heilzaubern vor allem göttlichen Zaubern und Angriffsverstärkungen. Letztere sorgen nicht selten für hohen Schaden.
Primärattribut: Stärke
Aktionen: Handauflegen, Göttliches Gespür
Klassenmerkmal: Eid-fokussieren-Ladungen: 1 (die Fähigkeit die Macht des Paladin-Eids zu nutzen)
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Kriegswaffen
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Schilde
Unterklassen
Die Unterklassen des Paladins können bei der Charaktererstellung ausgewählt werden. Diese Eide könnt ihr schwören:
Eid der Ahnen gewährt euch die Aktion „Heilendes Gleißen" (Heilzauber) und das Unterklassenmerkmal „Eid der Ahnen: Lehre" (Gewährt euch Zauber des Lichts. Freundlichkeit und Liebe stehen für diesen Eid).
Eid der Hingabe gewährt euch die Aktion „Heiliger Tadel" (fügt dem Gegner Schaden zu, wenn ihr verletzt werdet) und das Unterklassenmerkmal „Eid der Hingabe: Lektion" (Tapferkeit, Mitgefühl und Pflicht stehen für diesen Eid)
Eid der Vergeltung gewährt euch die Aktion „Macht des Inquisitors" (zusätzlicher Gleißender Schaden bei Waffenangriffen) und das Unterklassenmerkmal „Eid der Vergeltung: Lehren" (das Einstehen für das Gute und die Bekämpfung des Bösen stehen für diesen Eid).
Eidbrecher: Hierbei handelt es sich um keine auszuwählende Unterklasse. Stattdessen werdet ihr automatisch zum Eidbrecher, sobald ihr gegen euren Kodex verstößt. Der Eidbrecher verliert seine ursprünglichen Kräfte, kann sich dafür den dunklen Künsten der Magie widmen.
Waldläufer
Nahkampf und Zauber sind nicht so euer Ding? Der Waldläufer ist die beste Klasse für den Fernkampf. Durch einen alternativen Tierbegleiter könnt ihr euch aufdringliche Feinde vom Hals schaffen und ihn tatkräftig mit Pfeil und Bogen unterstützen.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Ein Zaubertrick: Zielsicherer Schlag (Vorteil beim nächsten Angriffswurf)
Tierbändiger: Vertrauen finden (Beschwört einen Feengeist, der eine Tiergestalt eurer Wahl annimmt)
Erzfeind: Kopfgeldjäger, Hüter des Schleiers, Magierbrecher, Waldläuferritter, Geheiligter Pirscher (gewähren euch einen Zaubetrick)
Bevorzugtes Gelände: Tierbändiger („Vertrauten finden" wirken, ohne Zauberplatz zu verbrauchen), Städtischer Spurenleser (erhöht Fingerfertigkeit), Kälteresistenz, Feuerresistenz oder Giftresistenz
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Kriegswaffen
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schilde
Unterklassen
Die Unterklassen des Waldläufers könnt ihr ab Stufe 3 wählen. Welche das sind, erfahrt ihr im Folgenden:
Herr der Tiere gewährt euch die Aktion „Begleiter des Waldläufers" (erhaltet einen Tierbegleiter)
Düsterpirscher gewährt euch die Unterklassenmerkmale „Verstecken" und „Schattenschleier" und den Zauber „Selbstverkleidung".
Jäger gewährt euch eine Beute des Jägers: Kolossschlächter (verursacht zusätzlichen Schaden), Riesentöter (führt einen Angriff aus, wenn ihr von einer großen Kreatur angegriffen werdet), Hordenbrecher (greift zwei Kreaturen an)
Schurke
Setzt ihr gerne auf Heimlichkeit und kritische Treffer, könnte der Schurke einen Blick für euch wert sein. Durch seine unübertroffene Fingerfertigkeit habt ihr keine Probleme mehr beim Schlösserknacken, beim Taschendiebstahl oder beim Entschärfen von Fallen. Allerdings ist der Schurke durch seine geringen Trefferpunkte und der Möglichkeit lediglich leichte Rüstungen zu tragen im direkten Zweikampf schnell benachteiligt.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Aktionen: Hinterhältiger Angriff im Nahkampf und Fernkampf
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Handarmbrüste
- Langschwerter
- Rapiere
- Kurzschwerter
- Leichte Rüstung
Unterklassen
Der Schurke kann auf Stufe 3 seine Unterklasse wählen. Welche heimtückischen Eigenschaften er damit erhält, klären wir im Folgenden:
Dieb gewährt die Unterklassenmerkmale „Flinke Finger" (Bonusaktion) und „Kletteraffe" (Resistenz gegen Fallschaden)
Arkaner Betrüger gewährt zwei Zaubertricks (von Elementarzaubern zu Illusionszaubern), zwei Zauber der Stufe 1 (Illusions- und Verzauberungszauber) und einen Magierzauber der Stufe 1, sowie die Untterklassenmerkmale „Zauberplätze der Stufe 1" und „Magierhand-Schwindel" (unsichtbare Geisterhand mit eigenen Aktionen).
Assassine gewährt die Unterklassenmerkmale „Initative" (Vorteil auf Angriffswürfe bei unvorbereiteten Gegnern), „Überfall" (sicherer kritischer Treffer auf überraschte Kreaturen) und „Eifer des Assassinen" (stellt zu Kampfbeginn Aktion und Bonusaktion wieder her).
Zauberer
Der Zauberer verschreibt sich im Gegensatz zum Magier nicht direkt einem Magie-Typ. Zwar ist er in Sachen Nahkampf ähnlich hilflos, allerdings erlauben es ihm die Unterklassen, sich besser zu schützen. Mit der Wilden Magie geschehen unvorhersehbare Dinge, wenn ihr zaubert. Die Drachenblutlinie gewährt euch mehr Widerstandskraft und die Sturmzauberei lässt euch brenzligen Situationen entfliehen.
Primärattribut: Charisma
Vier Zaubertricks und zwei Zauber: Wählt aus Bannmagie, Beschwörungs- und Erkenntniszaubern, Verzauberungen, Hervorrufungen und Illusionen.
Klassenmerkmal: Zauberplätze der Stufe 1
Geübt in:
- Dolche
- Kampfstäbe
- Leichte Armbrüste
Unterklassen
Als Zauberer könnt ihr eure Unterklasse direkt bei der Charaktererstellung wählen. Folgende Pfade stehen offen:
Wilde Magie gewährt euch die Unterklassenmerkmale „Gezeiten des Chaos" (Ihr seid beim nächsten Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil) und „Wilde Magie" (Eure Zauber haben chaotische Nebenwirkungen zur Folge)
Drachenblutlinie gewährt euch die Unterklassenmerkmale „Drakonische Widerstandskraft" (Pro Zauberstufe steigen eure Trefferpunkte an) und „Drakonische Widerstandskraft" (Tragt ihr keine Rüstung, ist eure Grundrüstungsklasse 13).
Sturmzauberei gewährt euch das Unterklassenmerkmal „Unwettermagie" (nach dem Einsatz eines Zaubers könnt ihr fliegen)
Hexenmeister
Der Hexenmeister kann nur auf ein sehr kleines Zauber-Repertoire zurückgreifen. Was sie einzigartig macht, sind ihre Pakte mit einem Schutzpatron, der als Unterklasse ausgewählt werden kann, wodurch sie teils skurrile Magie wirken können. Durch die Beherrschung einfacher Waffen und das Tragen leichter Rüstung sind sie ihren Gegnern auch im Nahkampf nicht schutzlos ausgeliefert.
Primärattribut: Charisma
Zwei Zaubertricks: Wählt aus Nekromantie-Zaubern, Hervorrufungen, Verzauberungen, Beschwörungen und Illusionen.
Klassenmerkmal: Hexenmeisterzauberplätze (werden bei kurzer Rast wiederhergestellt)
Geübt in:
- Einfache Waffen
- Leichte Rüstung
Unterklassen
Die Unterklassen des Hexenmeisters können direkt bei der Charaktererstellung ausgewählt werden. Folgende Optionen stehen zur Auswahl bereit:
Der Unhold gewährt euch zwei weitere Zauber der Stufe 1 (zerstörerische Zauber und höllische Segen) und das Unterklassenmerkmal „Segen des Dunklen Meisters" (tötet ihr, erhaltet ihr 4 temporäre Trefferpunkte)
Der Große Alte gewährt euch zwei weitere Zauber der Stufe 1 (verängstigende und verstörende Zauber) und das Unterklassenmerkmal „Todeserinnerung" (gelingt euch ein kritischer Treffer, müssen eure Gegner einen Weisheitswurf bestehen, ansonsten sind sie verängstigt).
Erzfee gewährt euch zwei weitere Zauber der Stufe 1 (Feen-Zauber) und die Aktion „Feenausstrahlung" (bezaubert oder verängstigt Gegner in der Nähe)
Magier
Der Magier hat die vollständige Bandbreite an Zaubern. Wenn ihr euch einem Gebiet der Magie verschreiben wollt, um die mächtigsten Zauber der Klasse zu meistern, führt kein Weg am Magier vorbei. Achtet allerdings darauf, dass ihr im Nahkampf schnell unterlegen sein könntet.
Primärattribut: Intelligenz
Drei Zaubertricks und sechs Zauber: Wählt aus Beschwörungszaubern, Hervorrufungen, Nekromantie-Zaubern, Beschwörungen, Verzauberungen und Illusionen.
Aktion: Arkane Erholung (regeneriert Zauberplätze außerhalb von Kämpfen)
Klassenmerkmal: Zauberplätze der Stufe 1
Geübt in:
- Dolche
- Kampfstäbe
- Leichte Armbrüste
Unterklassen
Der Magier erhält eine breite Palette an Unterklassen ab Stufe 2, bei der er seine Magie spezialisieren kann. Welche magischen Künste euch offenstehen, erfahrt ihr jetzt:
- Bannmagie gewährt euch Zauber, die Schutz herbeirufen, Gegner verbannen und Magie aufheben. Ihr erhaltet die Unterklassenmerkmale „Gelehrter der Bannmagie" (Bannmagiezauber von Schriftrollen lernen) und „Arkaner Schutz" (Bewahrt euch vor Schaden).
- Hervorrufung gewährt euch Hervorrufungszauber im Bereich der Elementarmagie. Ihr erhaltet die Unterklassenmerkmale „Gelehrter der Hervorrufung" (Hervorrufungszauber von Schriftrollen lernen) und „Zauber formen" (erschafft sichere Bereiche vor euren eigenen Zaubern).
- Nekromantie gewährt euch Nekromantie-Zauber. Ihr erhaltet die Unterklassenmerkmale „Gelehrter der Nekromantie" (Nekromantie-Zauber von Schriftrollen lernen) und „Grausame Ernte" (Tötet ihr eine Kreatur, erhaltet ihr die doppelte Menge des Schadens als Trefferpunkte zurück).
- Beschwörung gewährt euch Beschwörungszauber. Ihr erhaltet das Unterklassenmerkmal „Gelehrter der Beschwörung" (Beschwörungszauber von Schriftrollen lernen) und die Aktion „Einfache Beschwörung: Wasser erschaffen".
- Verzauberung gewährt euch Verzauberungen, die eure Gegner bezaubern oder sie unterwerfen. Ihr erhaltet das Unterklassenmerkmal „Gelehrter der Verzauberung" (Verzauberungen von Schriftrollen lernen) und die Aktion „Hypnotischer Blick" (Bezaubert eine Kreatur und macht sie kampfunfähig)
- Erkenntnis gewährt euch einen Blick in die Zukunft, um diese zu formen. Ihr erhaltet die Unterklassenmerkmale „Gelehrter der Erkenntnis" (Erkenntniszauber von Schriftrollen lernen) und „Omen" (Tauscht Angriffs- oder Rettungswürfe gegen einen Omenwürfel aus)
- Illusion gewährt euch Zugriff auf Illusions- und Täuschungszauber. Ihr erhaltet das Unterklassenmerkmal „Gelehrter der Illusion" (Illusionszauber von Schriftrollen lernen) und den Zaubertrick „Verbesserte Einfache Illusion" (Bonusaktion).
- Verwandlung gewährt euch Zugriff auf Verwandlungszauber, mit denen ihr beispielsweise weiter laufen oder springen könnt. Ihr erhaltet die Unterklassenmerkmale „Gelehrter der Verwandlung" (Verwandlungszauber von Schriftrollen lernen) und „Experimentelle Alchemie" (ihr braut zwei Tränke, anstelle von einem)