Musik ist euer Ding und ihr liebt es, eure Begleiter in Baldur’s Gate 3 zu unterstützen, wollt dabei aber nicht auf das Austeilen von Schaden verzichten? Dann ist dieser Build für den Barden genau das Richtige für euch.
Barde-Build für die Schule der Tapferkeit
Der Barde zählt zu den besten Supporter-Klassen von Baldur’s Gate 3, kann durch die richtigen Skills aber auch ordentlich Schaden austeilen und muss sich daher nicht vor seinen Feinden verstecken. Vor allem die wiederkehrenden Fertigkeitsverbesserungen stellen eine Besonderheit der Barden-Klasse dar. Welche Zauber es in sich haben und welche Talente ihr für diesen Barden-Build wählen solltet, erfahrt ihr im Folgenden.
Volk und Volksunterart
Im Grunde könnt ihr euch für ein Volk eurer Wahl entscheiden, ohne mit großartigen Nachteilen rechnen zu müssen. Im Early Access von Baldur’s Gate 3 hatte das Volk noch Einfluss auf Bonusattribute, weshalb die Wahl des Volks vor der Veröffentlichung der Vollversion noch ausschlaggebend für einen guten Build war. Jetzt könnt ihr die Bonusattribute allerdings selbst bestimmen.
Hintergrund
Bei der Hintergrund-Wahl solltet ihr darauf achten, dass ihr Charisma- oder Geschicklichkeit-Fertigkeiten erhaltet, weil diese die Kernattribute des Barden darstellen. Wenn ihr die Liste an Hintergründen durchgeht, werdet ihr mit Sicherheit schnell auf den passendsten stoßen: Es ist natürlich der Unterhaltungskünstler, mit dem ihr einen Bonus auf „Auftreten“ und „Akrobatik“ erhaltet. Alternativ könnt ihr euch aber auch für den Scharlatan oder den Kriminellen entscheiden. Beide Hintergründe fördern die Kernkompetenzen des Barden.
Attribute
Apropos Attribute: Wie bereits erwähnt, ist das Primärattribut des Barden Charisma, allerdings benötigt der Barde auch Geschicklichkeit, um sich im Kampf behaupten zu können. Achtet bei der Punktevergabe also darauf, diese beiden Werte zu steigern. Stärke, Intelligenz und Weisheit könnt ihr hingegen getrost vernachlässigen. Um keinen Malus auf Weisheitswürfe zu erhalten, solltet ihr den Wert aber zumindest auf 10 setzen.
- Stärke: 8
- Geschicklichkeit: 16 (+1)
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 10
- Weisheit: 10
- Charisma: 16 (+2)
Unterklasse
Der Barde kann die Unterklasse nicht (wie viele andere Klassen) bereits zum Start wählen. Stattdessen müsst ihr erst Level 3 erreichen. Die beste Unterklasse für einen Supporter-Barden ist die Schule der Tapferkeit. So erhaltet ihr die Aktion „Kampfinspiration“, wodurch eure Verbündeten mit einem Bonus von +1d6 bei Würfen verschiedener Art gestärkt werden. Die Inspiration hält bis zur langen Rast an und wird bis zum Maximallevel gleich mehrere Male verstärkt.
Die besten Zauber und Talente
- Zaubertricks:
Böser Spott (Kreatur ist beim nächsten Angriffswurf im Nachteil)
Licht (Verleiht einem Objekt eine Aura aus Licht)
Klingenbann (Erleidet nur den halben Hieb-, Stich- und Wuchtschaden) - Zauber des 1. Grades:
Heilendes Wort (4-7 Heilung auf 18 Meter Reichweite)
Donnerwoge (Stößt Kreaturen mit 2-16 Schallschaden zurück)
Tashas Grässliches Gelächter (Versetzt eine Kreatur in einen liegenden Zustand)
Feenfeuer (Alle Ziele im Licht werden sichtbar und Angriffswürfe gegen sie sind im Vorteil)
Dissonantes Flüstern (Verängstigt eine Kreatur mit 2-18 psychischen Schaden)
Heldenmut (Gewährt Immunität gegen Verängstigt und 5 temporäre Trefferpunkte pro Zug)
Bane (Bis zu drei Kreaturen erhalten einen Malus von -1d4 auf Angriffs- und Rettungswürfe) - Zauber des 2. Grades:
Geisterhafte Kraft (Fügt einer Kreatur in jedem Zug 1-6 Schaden zu)
Dolchwolke (Beschwört eine Wolke aus Dolchen, die 4-16 Schaden anrichten)
Zerbersten (Fügt allen Kreaturen in der Nähe 3-24 Schallschaden zu)
Person festhalten (Lähmt einen humanoiden Gegner)
Stille (Alle Kreaturen in der Sphäre sind verstummt und immun gegen Schallschaden) - Zauber des 3. Grades:
Glyphe des Schutzes (Platziert eine Glyphe auf dem Boden, die starke Zauber ermöglicht)
Furcht (Ziele werden furchtsam und lassen ihre Waffen fallen)
Mit Toten sprechen (Gewährt einer humanoiden Leiche fünf Fragen zu beantworten)
Stinkende Wolke (Verhindert in einem Bereich, dass Kreaturen Aktionen durchführen) - Zauber des 4. Grades:
Dimensionstür (Teleportiert euch und bis zu einem Verbündeten an eine Stelle, die ihr sehen könnt)
Verwirrung (Verwirrt eine Gruppe von Kreaturen)
Verwandlung (Verwandelt eine Kreatur in ein harmloses Schaf) - Zauber des 5. Grades:
Massen-Wunden heilen (Heilt euch und Verbündete in der Nähe um 8-29 Gesundheit)
Monster festhalten (Lähmt eine Kreatur)
Vollständige Genesung (Befreit einen Verbündeten von Flüchen und Zuständen) - Zauber des 6. Grades:
Ottos unwiderstehlicher Tanz (Lässt eine Kreatur tanzen, wodurch sie keine Bewegungen und Aktionen ausführen kann) - Magische Geheimnisse:
Feuerball (8-48 Feuerschaden)
Verbannung (Verbannt das Ziel auf eine andere Ebene)
Kältekegel (8-64 Kälteschaden) - Talente:
Attributsverbesserung auf Stufe 4 (Charisma auf 18)
Attributsverbesserung auf Stufe 8 (Charisma auf 20)
Kampferprobter Zauberwirker auf Stufe 12 (Ihr seid bei Rettungwürfen auf einen Zauber im Vorteil und ihr könnt eine Reaktion verwenden, um Schockgriff zu wirken)
Alle Freischaltungen bis zum Maximallevel
- Stufe 1: Wählt zwei Zaubertricks und vier Zauber des 1. Grades.
- Stufe 2: Ihr erhaltet das Klassenmerkmal „Alleskönner“ (Attributswürfe, in denen ihr nicht geübt seid, erhalten euren halben Übungsbonus) und die Aktion „Gesang der Rast“, was einer kurzen Rast gleichkommt. Wählt außerdem einen weiteren Zauber des 1. Grades.
- Stufe 3: Ihr dürft eine neue Fertigkeit wählen (wir empfehlen eine Charisma- oder Geschicklichkeitsfertigkeit) und euren ersten Zauber des 2. Grades wählen. Wichtig ist jedoch vor allem die Wahl der Unterklasse: Für diesen Build haben wir uns für die Schule der Tapferkeit entschieden.
- Stufe 4: Ihr könnt einen neuen Zaubertrick und einen neuen Zauber wählen. Bei der Talente-Auswahl empfehlen wir die Attributsverbesserung.
- Stufe 5: Eine wichtige Stufe für den Barden. Ihr dürft euren ersten Zauber des 3. Grades wählen. Wir empfehlen die „Glyphe des Schutzes“. Noch bedeutender: Ihr erhaltet die Klassenmerkmale „Quelle der Inspiration“ (bardische Inspiration wird nach jeder kurzen und langen Rast regeneriert) und „Verbesserte bardische Inspiration“ (der Bonus erhöht sich um +1d8).
- Stufe 6: Ihr dürft einen weiteren Zauber wählen und schaltet die Aktion „Bannlied“ (Rettungswürfe gegen Bezaubert und Verängstigt sind auf einer Reichweite von 9 Metern im Vorteil). Durch ein neues Unterklassenmerkmal dürft ihr ab sofort zwei Mal angreifen.
- Stufe 7: Ihr schaltet den ersten Zauber des 4. Grades frei.
- Stufe 8: Ihr dürft einen neuen Zauber und ein weiteres Talent auswählen. Wir empfehlen eine weitere Attributsverbesserung.
- Stufe 9: Ihr schaltet euren ersten Zauber des 5. Grades frei.
- Stufe 10: Ihr dürft zwei Fertigkeiten verbessern, einen neuen Zaubertrick, einen Zauber und zwei magische Geheimnisse wählen. Außerdem wird eure verbesserte bardische Inspiration erneut verbessert (+1d10).
- Stufe 11: Ihr schaltet den ersten Zauber des 6. Grades frei.
- Stufe 12: Ihr könnt einen weiteren Zauber und ein letztes Talent wählen. Wir empfehlen „Kampferprobter Zauberwirker“.