Wie ihr mithilfe der Drachenblutlinie einen mächtigen Elementar-Zauberer in Baldur’s Gate 3 erschafft, erfahrt ihr in diesem Guide.
Der Zauberer ist eine mächtige, aber auch komplexe Klasse in Baldur’s Gate 3. Er kann nicht nur Zauber wirken, sondern diese auch individuell formen. Die Drachenblutlinie gewährt ihm eine Elementar-Spezialisierung und steigert seine Zähigkeit. Am Ende habt ihr einen mächtigen Elementar-Zauberer, der auf die meisten Situationen im Kampf vorbereitet ist.
Zauberer-Build für die Drachenblutlinie
Zauberer können eine Vielzahl von Zaubern erlernen und diese durch Metamagie modifizieren. Obendrein sind sie im Nahkampf zwar nicht unbrauchbar, erreichen allerdings nie die Widerstandsfähigkeit eines Paladins. Aus diesem Grund fokussieren wir uns bei diesem Build darauf, den Zauberer in gleich mehreren Belangen zu stählen. Zähigkeit, Feuerschaden und kritische Treffer stehen im Fokus.
Volk und Volksunterart
Ideal für den Zauberer-Build ist der Halbelf, weil er eine große Bewegungsreichweite hat, über Dunkelsicht verfügt und er durch „Feenblut“ bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil ist. Was den Halbelf zur besseren Wahl als den Elf macht, ist das Volksmerkmal „Menschliche Miliz“ . Dank dieser Eigenschaft ist der Halbelf auf den Umgang mit leichter Rüstung und Schilden geübt.
Als Volksunterart eignet sich der Halbhochelf hervorragend für den Build. So erlernt ihr mit „Feuerpfeil“ bereits einen ersten Hervorrufungszauber, der Feuerschaden anrichtet. Das ist wichtig für die weitere Entwicklung des Elementar-Zauberers.
Unterklasse
Da wir bei diesem Build versuchen den Zauberer nicht nur zu einem mächtigen Wirker von (Feuer-)Magie zu machen, sondern ihn auch auf Situationen im Nahkampf vorzubereiten, entscheiden wir uns bei der Unterklasse für die Drachenblutlinie. Durch „Drakonische Widerstandskraft“ steigt euer Trefferpunktemaximum um 1 je Zauberstufe. Tragt ihr keine Rüstung, wird die Grundrüstungsklasse auf 13 angehoben. So ist der Zauberer der Drachenblutlinie grundlegend gut geschützt vor Angriffen.
Als „Drachenvorfahr“ empfehlen wir Drakonische Abstammung: Rot (Feuer), weil ihr dadurch den starken Zauber „Brennende Hände“ erhaltet. Ab Stufe 6 könnt ihr noch mehr Schaden mit Feuer-Zaubern anrichten.
Hintergrund
Beim Hintergrund gibt es mehrere Möglichkeiten, die dem Zauberer gut zu Gesicht stehen. Wir erachten Weiser als eine gute Wahl, weil dieser euch die Fertigkeiten „Arkane Kunde“ und „Geschichte“ gewährt und jeder Zauberer über Arkane-Kunde unterrichtet sein sollte. Zusätzlich könnt ihr mit „Überzeugen“ und „Täuschen“ zwei weitere Fertigkeiten unter „Attribute“ > „Fertigkeiten-Übungen“ auswählen.
Attribute
Bei den Attributen habt ihr ein wenig Spielraum. Charisma ist das Primärattribut eines Zauberers und damit der wichtigste Wert, gefolgt von Konstitution und Geschicklichkeit. Stärke, Intelligenz und Weisheit könnt ihr hingegen vernachlässigen. Die Verteilung der Attributspunkte ist nicht in Stein gemeißelt. Die folgende Vergabe an Punkten dient als Beispiel:
- Stärke: 8
- Geschicklichkeit: 14
- Konstitution: 16 (+1)
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 10
- Charisma: 17 (+2)
Die besten Zauber und Talente für den Build
- Zaubertricks: Feuerpfeil (wichtig), Klingenbann, Säurespritzer, Gift versprühen
- Zauber des 1. Grades: Brennende Hände (wichtig), Chromantische Kugel, Klingenbann, Magierhand, Magisches Geschoss, Strahl der Übelkeit, Donnerwoge
- Zauber des 2. Grades: Sengender Strahl (wichtig), Nebelschritt, Zerbersten, Netz
- Zauber des 3. Grades: Feuerball (wichtig), Gegenzauber, Blitz
- Zauber des 4. Grades: Feuerwand (wichtig), Plage, Eissturm
- Zauber des 5. Grades: Kältekegel, Monster festhalten, Person beherrschen
- Zauber des 6. Grades: Kettenblitz, Auflösung
- Metamagie:
Weitreichender Zauber (erhöht die Reichweite von Zaubern)
Gespiegelter Zauber (Zauber, die nur auf eine Kreatur zielen, können auch eine weitere Kreatur treffen)
Beschleunigter Zauber (Zauber, die eine Aktion kosten, kosten stattdessen eine Bonusaktion)
Konzentrierter Zauber (Ziele von Zaubern, die eine Rettungsaktion erfordern, sind beim nächsten Rettungswurf im Nachteil). - Talente:
Attributsverbesserung auf Stufe 4 (+2 Charisma)
Zielgenauer Zauberschütze auf Stufe 8 (für einen kritischen Treffer bei einem Angriffswurf mit Zaubern benötigt ihr 1 Auge weniger)
Attributsverbesserung auf Stufe 12 (Charisma auf 20) oder Wachsam (+5 Initiative und ihr könnt nicht mehr überrascht werden).
Alle Freischaltungen bis zum Maximallevel
Stufe 1: Wählt vier Zaubertricks und zwei Zauber des 1. Grades.
Stufe 2: Ein dritter Zauberplatz (Stufe 1), zwei Zaubereipunkte (Zaubereipunkte können Zauber durch Metamagie verändern oder zusätzliche Zauberplätze schaffen) und zwei passive Klassenwerte (Metamagie).
Stufe 3: Ein vierter Zauberplatz (Stufe 1), erster Zauberplatz (Stufe 2), ein Zaubereipunkt und ein passiver Klassenwert (Metamagie).
Stufe 4: Ein zweiter Zauberplatz (Stufe 2), ein Zaubereipunkt und ein Talent (Attributsverbesserung)
Stufe 5: Erster Zauberplatz (Stufe 3), ein Zaubereipunkt.
Stufe 6: Zweiter Zauberplatz (Stufe 3), ein Zaubereipunkt. Unterklassenmerkmal „Elementare Affinität: Schaden“ (mehr Schaden mit Zaubern gemäß eurer drakonischen Abstammung). Unterklassenmerkmal „Elementare Affinität: Resistenz“ (Resistenz gegen Zauber gemäß eurer drakonischen Abstammung). Ihr könnt selbst Resistent gegen eben jene Schadensart werden.
Stufe 7: Erster Zauberplatz (Stufe 4), ein Zaubereipunkt.
Stufe 8: Zweiter Zauberplatz (Stufe 4), ein Zaubereipunkt und ein Talent (Zielgenauer Zauberschütze).
Stufe 9: Dritter Zauberplatz (Stufe 4), erster Zauberplatz (Stufe 5) und ein Zaubereipunkt.
Stufe 10: Zweiter Zauberplatz (Stufe 5), ein Zaubertrick, ein Zaubereipunkt und einen passiven Klassenwert (Metamagie).
Stufe 11: Erster Zauberplatz (Stufe 6), ein Zaubereipunkt und die Aktion „Fliegen“.
Stufe 12: Wählt einen zweiten Zauber des 6. Grades. Ihr erhaltet einen Zaubereipunkt und ein Talent (Wachsam oder Attributsverbesserung)