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Baldur’s Gate 3: Paladin-Build für den Eid der Ahnen

Noch am überlegen wie ihr euren Paladin-Build gestaltet? Wir haben den Plan!
Noch am überlegen wie ihr euren Paladin-Build gestaltet? Wir haben den Plan! (© Screenshot GIGA)
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In diesem Guide zu Baldur’s Gate 3 verraten wir euch, wie ihr einen mächtigen Paladin auf die Beine stellen könnt.

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Der Paladin zählt zu den beliebtesten Klassen in Baldur’s Gate 3, was kaum verwunderlich ist. Kaum eine andere Klasse vereint derart vielseitige Fähigkeiten wie der Paladin. So ist er in der Lage, die Gruppe durch Heilungszauber am Leben zu halten, sie mit Buffs zu stärken, selbst kräftig Schaden auszuteilen und in Dialogen die Oberhand zu behalten. Wie ihr den besten Paladin-Build auf die Beine stellt, erfahrt ihr im Folgenden. 

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Paladin-Build für den Eid der Ahnen

Bei diesem Paladin-Build versuchen wir die Stärken, die dem Paladin bereits innewohnen, weiter auszubauen und ihn so auf so viele Umstände wie möglich vorzubereiten. Natürlich ist es unmöglich eine Klasse auf jede erdenkliche Situation zu schulen, ihn also zu einem allwissenden Götterschlächter zu transformieren. Gewisse Skills müssen außer Acht gelassen werden – ganz besonders dann, wenn bereits ohnehin einer der (Standard-)Begleiter über dieses Talent verfügt. Es wäre eine Vergeudung, in eine Fähigkeit zu investieren, die ein Begleiter bereits in Perfektion beherrscht.

Außerdem spielt es natürlich eine große Rolle, auf welche Gegebenheiten ihr in Baldur’s Gate 3 häufiger stößt, als auf andere. Bei diesem Paladin-Build wollen wir euren Charakter zu einem mächtigen Kampfzauberer machen, der beweglich ist, seine Gruppe mit fulminanten Heilungszaubern am Leben erhält und trotz alledem kräftigen Schaden austeilen kann

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Volk und Volksunterart

Die Frage danach, welches Volk am besten für euren Paladin-Build geeignet ist, ist nicht mehr so tragend, wie sie es noch im frühen „Early Access“-Stadium von Baldur’s Gate 3 war. Damals entschied das Volk beispielsweise noch über die Attributs-Boni, welche die Auswahl stärker eingeschränkt haben. Inzwischen könnt ihr die Boni aber nach Belieben selbst wählen, ganz gleich, für welches Volk ihr euch entscheidet. 

Allerdings gibt es immer noch einige Völker, die einen größeren Bewegungsradius haben und mit mehreren Waffentypen geübter sind. Im Hinblick darauf wären Völker wie Waldelfen und Waldhalbelfen keine schlechte Wahl. Aber es gibt auch Rassen, die nützliche Volksmerkmale aufweisen, wie der Halbork (Durchhaltevermögen und Wilde Angriffe) oder der Goldzwerg (Trefferpunktemaximum steigt mit jedem Levelaufstieg).

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Unterklasse

Eid der Ahnen
Beim Paladin könnt ihr die Unterklasse bereits bei der Charaktererstellung wählen. (© GIGA)

Bei der Wahl der Unterklasse haben wir uns für den Eid der Ahnen entschieden. Achtet darauf, dass ihr dem geschworenen Eid auch stets nachkommt, weil ihr andernfalls zum Eidbrecher werdet. Dabei ändern sich die Zauber, die ihr mit den Stufenaufstiegen freischalten könnt und bereits erlernte Zauber werden ersetzt. Der Eid der Ahnen verpflichtet euch zur Freundlichkeit und Liebe sowie zum Licht und gegen die Dunkelheit. Solltet ihr den Eid doch mal brechen (was durchaus vorkommen kann), ist aber nicht alles verloren. In eurem Lager habt ihr die Möglichkeit zu sühnen und euren Eid erneut abzulegen. 

Der Eid der Ahnen gewährt euch die Aktion „Heilendes Gleißen“, die euch und eure Verbündeten im Umkreis um 6 Trefferpunkte heilt und bei eurem Charakter im nächsten Zug nochmal 6 Trefferpunkte wiederherstellt. Die Besonderheit: Da es sich um eine Aktion handelt, könnt ihr in nur einem Zug eure Gruppenmitglieder heilen und trotzdem noch einen Angriff ausführen. 

Hintergrund

Der auszuwählende Hintergrund gewährt euch zwei unterschiedliche Fertigkeiten. Da jede Fertigkeit für ein Attribut steht, solltet ihr Fertigkeiten wählen, die zu den Hauptattributen des Paladins passen. Das Primärattribut des Paladins ist Stärke. Weitere wichtige Attribute sind Charisma und Konstitution.

Diese Hintergründe passen zu den Attributen eines Paladins: 

  • Soldat: Athletisch (Stärke), Einschüchtern (Charisma)
  • Sonderling: Athletisch (Stärke), Überleben (Weisheit)
  • Unterhaltungskünstler: Akrobatik (Geschicklichkeit), Auftreten (Charisma)

Attribute

Attribute
Intelligenz und Weisheit könnt ihr getrost vernachlässigen. (© Screenshot GIGA)

Wie bereits erwähnt, sind für den Paladin hohe Werte in Stärke (Effizienz mit Nahkampfwaffen), Charisma (Zauberkraft und Dialoge) und Konstitution (Trefferpunkte und Rettungswürfe) von Vorteil. Intelligenz und Weisheit könnt ihr hingegen getrost vernachlässigen. Schraubt die Werte also so weit runter, wie möglich.

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Wir empfehlen die Punkte in den Attributen wie folgt zuzuweisen: 

  • Stärke: 17 (+2)
  • Geschicklichkeit: 10
  • Konstitution: 14
  • Intelligenz: 8
  • Weisheit: 8
  • Charisma: 16 (+1)

Die besten Skills bis zum Max Level

Auf Stufe 2 könnt ihr einen Kampfstil wählen. Für einen stark gepanzerten Paladin, der seine Gruppe schützen soll, ist Duell die richtige Wahl. Bei „Duell“ verursacht ihr zusätzlich 2 Schaden, wenn ihr eine einhändige Waffe führt. Achtet darauf, dass ihr für diesen Bonusschaden keine zweite Einhandwaffe oder Zweihändige Waffe führen dürft. Glücklicherweise ist ein Schild keine Waffe, weshalb ihr ihn nach wie vor ausrüsten könnt. Außerdem dürft ihr einige Zauber auswählen, die ihr vorbereiten wollt.

Das sind unsere Zauber-Empfehlungen:

  • Erzwungenes Duell: Zwingt einen Gegner euch anzugreifen. Er ist bei Angriffswürfen gegen alle außer dir im Nachteil.
  • Göttliche Gunst: Waffenangriffe verursachen zusätzlich 1 bis 4 Gleißender Schaden.
  • Donnerndes Niederstrecken: +2d6 Schallschaden, Chance auf Umstoßen des Ziels.
  • Zorniges Niederstrecken: +1d6 Psychisch, Chance auf Verängstigen des Ziels.
  • Wunden heilen (alternativ): Heilt eine Kreatur, die ihr berühren könnt. 

Auf Stufe 3 erhaltet ihr das Klassenmerkmal „Göttliche Gesundheit“, was euch immun gegen Krankheiten macht. Mit „Zorn der Natur“ erhaltet ihr eine nützliche Aktion, die einen Gegner festsetzen kann. Damit ist er bewegungsunfähig, trifft selten sein Ziel und ist selbst leichter zu treffen. 

Auf Stufe 4 könnt ihr ein Talent wählen. Wählt Attributsverbesserung und steigert euer Charisma zur Stärkung eurer Zauber auf 18. Außerdem erhaltet ihr eine Handauflegen-Ladung, womit ihr die Aktion jetzt vier Mal ausführen könnt. 

Auf Stufe 5 erhält der Paladin seinen ersten großen Machtanstieg. Zum einen könnt ihr jetzt einen Extra-Angriff ausführen, zum anderen erhaltet ihr zwei Zauberplätze des 2. Grades. „Beistand“ heilt eure Gruppe und erhöht ihr Trefferpunktemaximum um 5. „Brandmarkendes Niederstrecken“ richtet 2d6 Schaden an und verhindert, dass sich euer Ziel unsichtbar machen kann – besonders nützlich im zweiten Akt. Die gewählte Unterklasse gewährt euch außerdem Nebelschritt. Dabei handelt es sich um einen mächtigen Zauber, der euch an ein sichtbares Ziel eurer Wahl teleportieren kann.

Auf Stufe 7 wird euch die dauerhafte Klassenaktion „Aura der Abwehr“ gewährt, die euch und Verbündete im Umkreis nur den halben Zauberschaden erleiden lässt. Außerdem werdet ihr mit einem dritten Zauberplatz des 2. Grades ausgestattet. 

Auf Stufe 8 könnt ihr ein weiteres Talent wählen. Wir empfehlen ein weiteres Mal die Attributsverbesserung zu nutzen und Charisma auf 20 Punkte aufzuwerten. Alternativ könnt ihr auch in Stärke investieren.

Stufe 9 gewährt eurem Paladin einen weiteren Power-Schub, weil ihr starke Zauber des 3. Grades erhaltet und zwei neue Zauber für eure Unterklasse erhaltet, die nicht vorbereitet werden müssen. „Pflanzenwachstum“ ist einen Blick wert. Er reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen im ausgewählten Bereich um 75 Prozent. 

Diese Zauber des 3. Grades sind besonders mächtig:

  • Wiederbeleben: Erweckt einen Verbündeten mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben.
  • Blendendes Niederstrecken: +3d8 Gleißender Schaden, Chance auf Erblindung des Ziels. 
  • Wärter der Vitalität: Ihr könnt „Gesundheit wiederherstellen“ als Bonusaktion wirken (10 Züge). 

Auf Stufe 10 erhaltet ihr eine neue Handauflegen-Ladung und die dauerhafte Klassenaktion „Aura der Tapferkeit“, die euch und eure Verbündeten immun gegen Verängstigt macht. 

Stufe 11 verbessert „Göttliches Niederstrecken“, sodass ihr +1d8 und +2d8 Gleißender Schaden anrichtet. Schlägt der Zauber fehl, geht obendrein kein Zauberplatz verloren. Ein weiterer Zauberplatz des 3. Grades wird euch ebenfalls gewährt.

Auf Stufe 12 habt ihr das Maximallevel erreicht. Ihr könnt ein weiteres Talent auswählen. Wir empfehlen das Talent Wilder Angreifer, welches euch zwei Schadenswürfel bei einem Angriff erlaubt, wobei stets der höhere Wert gewählt wird. Habt ihr als Volk den Halbork gewählt, könnt ihr stattdessen eine weitere Attributsverbesserung wählen, um eure Stärke anzuheben.

Quiz: Wie gut kennt ihr euch in der Welt von Baldur's Gate 3 aus?

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