In diesem Guide verraten wir euch, wie ihr im 2. Akt von Baldur’s Gate 3 alle Prüfungen und Rätsel im Tempel „Proben der Shar“ lösen könnt.
Fundort des Tempels „Proben der Shar“
Ihr müsst das Rätsel lösen, um Proben der Shar zu erreichen. Dafür ist es notwendig, die Knöpfe unter den drei Gemälden in dem Raum in der richtigen Reihenfolge zu betätigen.
Drückt die Knöpfe in der folgenden Reihenfolge:
- Türme des Mondaufgangs
- Kummer
- General
Die Wand hinter dem General-Gemälde verschiebt sich und eröffnet euch einen neuen Zugang. Hier könnt ihr einen Aufzug nutzen, der euch direkt in den Tempel führt.
Statuen-Rätsel lösen
Kaum habt ihr die Proben der Shar erreicht, müsst ihr auch schon das nächste Rätsel lösen. Vor der Statue in der Mitte des Raums befindet sich ein Schattenedelstein. Versucht ihr diesen zu erreichen, werdet ihr allerdings weggeschleudert. Hinweise auf des Rätsels Lösung erhaltet ihr von den Tafeln auf dem Boden: „Die Antwort befindet sich in der Dunkelheit“.
In jeder Ecke des rechteckigen Raums befindet sich eine Grabstätte mit einem Sarkophag. In diesen Grabstätten lässt sich jeweils ein Hebel finden, der bei Betätigung die Kette eines mystischen Weihrauchfasses senkt. Ihr müsst die Flamme darin löschen, um den Raum schließlich in absolute Dunkelheit zu hüllen.
Achtet vor dem Betreten der Grabstätten aber darauf, nicht auf die Marmorplatten zu treten. Springt einfach drüber hinweg, um die Falle nicht auszulösen. Vier Weihrauchfässer könnt ihr mit den Hebeln herabsenken, vier weitere Flammen im Raum könnt ihr ohne Weiteres löschen. Habt ihr das getan, erscheint eine leuchtende Runenschrift rund um die Statue in der Raummitte. Bewegt euch vorsichtig zwischen den Runenzeichen hindurch zum Schattenedelstein und nehmt ihn an euch. Damit ist das erste Rätsel im Tempel abgeschlossen.
Fundorte aller Prüfungen
Um die Prüfungen in den Proben der Shar anzunehmen, müsst ihr etwas Blut in eine Opferschale geben. Der Charakter, dessen Blut verwendet wird, muss auch die Prüfung bestehen. Wir raten euch, vor jeder Prüfung einen Spielstand anzulegen, damit ihr keinen unnötigen Schaden nehmt und verbrauchte Zauber notfalls wieder auftanken könnt. Habt ihr eine Prüfung akzeptiert, könnt ihr nämlich keine lange Rast mehr einlegen. Die Tür hinter euch geht zu und wird verschlossen.
Das sind die Koordinaten der Prüfungen in den Proben der Shar:
- Sanfter-Schritt-Prüfung (X: 780, Y: 756)
- Dieselbe Prüfung (X: 779, Y: 726)
- Vertrauenssprung-Prüfung (X: 764, Y: 726)
Sanfter-Schritt-Prüfung lösen
Bei der sogenannten „Sanfter-Schritt-Prüfung“ ist es eure Aufgabe, einen Weg durch die verschachtelten Räume ans andere Ende zu finden, ohne dabei von umherstreifenden Schatten entdeckt zu werden. Eine Möglichkeit ist es, einen Charakter für die Prüfung zu wählen, der in Heimlichkeit geübt ist und dann die Aktion „Verstecken“ zu wählen, um euch vorsichtig einen Weg durch die Räumlichkeiten zu bahnen.
Dieselbe Prüfung lösen
Dieselbe Prüfung lässt euch gegen eine exakte Kopie eurer Gruppe in den Kampf ziehen. Das Problem: Ihr dürft ausnahmslos eure eigenen Spiegelbilder attackieren, anderenfalls werdet ihr mit dem Fluch „Torheit des Schlummers“ belegt, der eure Attribute senkt – was den Kampf noch schwieriger gestaltet. Zur Verdeutlichung: Greift ihr mit Gale das Spiegelbild von Schattenherz an, wird er mit dem Fluch belegt.
Weiters ist eure gesamte Gruppe überrascht, sobald die Spiegelbilder erscheinen, weshalb eure Charaktere eine Runde aussetzen müssen, ehe sie zum Zug kommen. Keine guten Voraussetzungen also, wenn ihr den Kampf zu euren Gunsten entscheiden wollt. Glücklicherweise gibt es einen Trick, der die Prüfung ungemein vereinfacht.
Durchschreitet mit nur einem Gruppenmitglied die Tür zur Prüfung und wappnet euch am Eingang mit Zaubern, die euch gegen die eigenen Fähigkeiten schützen. Wir haben für die Prüfung Gale gewählt, sind einfach hinein gestürmt, haben zwei Mal einen Feuerball kassiert und das Spiegelbild dann in einem Zug mit „Sengender Strahl“ (Stufe 4) sofort ausgelöscht. Schnappt euch anschließend den Schattenedelstein und schon geht's auf zur nächsten Prüfung.
Vertrauenssprungprüfung lösen
Ein Stockwerk tiefer führt die erste Tür zur Vertrauenssprungprüfung. Hier müsst ihr den Pfaden zwischen den Statuen folgen, um schließlich den Schattenedelstein zu erreichen. Allerdings verschwinden die Pfade, sobald ihr euch ihnen nähert. Generell sind die sich auflösenden Wege schwer zu sehen. Unter Optionen > Grafik > Gammakorrektur könnt ihr die Helligkeit weiter nach oben schrauben.
Bevor ihr loslegt, speichert auf jeden Fall ab, denn wenn ihr nur einmal von den unsichtbaren Wegen abkommt, stirbt der jeweilige Charakter sofort. Schnellspeichert dann bei jeder Statue, die ihr erreicht habt, um nicht wieder komplett von vorne anfangen zu müssen.
Für die Prüfung eignen sich Charaktere, die weit springen können oder Gegenstände, die euch weit springen lassen. So könnt ihr unsichtbare Wegstücke, die euch entfallen sind, überspringen. Sobald ihr das andere Ende erreicht habt, nehmt den Schattenedelstein auf und lasst euch zurück zum Start teleportieren.
Rätsel der Nacht in der Stillen Bibliothek lösen
Diese Prüfung ist rein alternativ und muss für den Abschluss in den Proben der Shar nicht bewältigt werden. In der Stillen Bibliothek verstummen eure Charaktere. Ihr müsst euch also gegen jede Menge Justiziar-Seelenjäger behaupten, ohne auf eure magischen Talente zurückgreifen zu können, während selbiges für eure Gegner nicht gilt. Allerdings gibt es auch hier ein, zwei Tricks, welche die Prüfung einfacher gestalten.
Zuständig für das Verstummen eurer Gruppe sind zweierlei Dinge: Zum einen der Bibliothekar (eine Kugel inmitten des Raums) – ist dieser zerstört, könnt ihr auch wieder zaubern. Zum anderen die magische Barriere am Eingang. Stellt ihr euch hinter die Barriere, könnt ihr durch sie hindurch Zauber wirken. Habt ihr Gale dabei, positioniert ihr ihn also einfach hinter der Barriere und attackiert Gegner, die sich in Zauberreichweite befinden oder den Bibliothekar selbst.
Habt ihr jeden Widerstand im Keim erstickt, müsst ihr das eiserne Fallgitter öffnen. Mit einem Schwierigkeitsgrad von 21 lässt sich das Schloss aber nur schwer knacken. Ihr findet im Raum vier Knöpfe, die mit Fallen versehen sind. Entschärft (Schwierigkeitsgrad 10) und drückt sie hinterher, um das Gitter zu öffnen. Dahinter müsst ihr das Rätsel der Nacht lösen, indem ihr einen passenden Gegenstand auf die Ablage legt.
Ihr erhaltet den Hinweis: „Was lässt das Nachtlied verstummen?“. Im Bücherregal (X: 774, Y: 741) befindet sich das Buch „Lehren des Verlusts: Die Nachtsängerin“. Setzt das Buch ein, um einen geheimen Durchgang zu öffnen und mit starken Ausrüstungsgegenständen, wie dem Nachtspeer und Dunkler-Justiziar-Helm, belohnt zu werden.
Tötet Raphaels alten Feind
Um den letzten Schattenedelstein in euren Besitz zu bringen, müsst ihr Raphaels alten Feind bezwingen. Er befindet sich im Osten des Tempels (X: 651, Y: 754). Der Teufel hat euch bereits davor gewarnt, dass ihr es hierbei mit einem harten Gegner zu tun bekommt - und tatsächlich wird euch der bullige Unhold im Kampf einiges abverlangen. Allerdings gibt es eine Möglichkeit, das Gefecht gar nicht erst auszutragen.
Überzeugt Yurgir zuerst davon, dass er seine Begleiter loswerden muss und redet ihm hinterher noch ein, dass er auch sein eigenes Leben besser beenden sollte. Das sind zwei knackige Überzeugungswürfe, die ihr abliefern müsst, aber wenn ihr es beide Male schafft, erlangt ihr den Schattenedelstein ganz ohne einen Katzer.
Schattenedelsteine einsetzen
Beim letzten Schritt müsst ihr die Schattenedelsteine nur noch verwenden. Nach dem Haupteingang (oder nach dem Raum mit dem Statuen-Rätsel) befindet sich das Podest der Abrechnung (X: 717, Y: 780). Setzt hier die Edelsteine ein und nehmt danach den Aufzug nach unten. Hier erwartet euch der Uralte Altar, wo ihr die restlichen Schattenedelsteine einsetzen müsst.