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Baldur’s Gate 3: Alle Talente und die besten Feats

Mit Talenten stärkt ihr euren Charakter. Doch welche eignen sich am besten?
Mit Talenten stärkt ihr euren Charakter. Doch welche eignen sich am besten? (© Larian Studios )
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In Baldur’s Gate 3 könnt ihr die Charaktere nach einem Stufenaufstieg hin und wieder mit einem neuen Talent ausstatten. Welche Talente es gibt und welche sich davon besonders lohnen, erfahrt ihr hier. 

Talente (Englisch: „Feats“) ermöglichen eurem Charakter umfangreiche Verbesserungen oder Spezialisierungen, die sowohl passiver als auch aktiver Art sein können. Bis zur Maximalstufe kann ein Charakter insgesamt drei Talente erlernen. Dabei fällt die Entscheidung bei über 40 Talenten nicht gerade leicht. Im Folgenden stellen wir euch alle Talente vor und verraten euch, welche davon zu den nützlichsten zählen. 

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Alle Talente

  • Attributsverbesserung: Erhöht ein Attribut um 2 oder zwei Attribute um 1 (Maximalwert: 20). 
  • Schauspieler: Euer Charisma wird um 1 auf maximal 20 erhöht. Euer Übungsbonus ist bei Täuschen- und Auftreten-Würfen verdoppelt.
  • Wachsam: Ihr erhaltet einen Bonus von +5 auf Initiative und könnt nicht überrascht werden. 
  • Athlet: Eure Stärke oder Geschicklichkeit ist um 1 erhöht (Maximalwert: 20). Wenn ihr liegt, kostet aufstehen erheblich weniger Bewegung. Eure Sprungweite ist um 50% erhöht. 
  • Stürmer: Ihr erhaltet Stürmer: „Waffenangriff“ und „Stürmer: Stoß“.
  • Armbrust-Experte: Wenn ihr Armbrustangriffe in Nahkampfreichweite ausführt, seid ihr bei Angriffswürfen nicht im Nachteil. Außerdem verdoppelt dieses Talent die Dauer, für die euer „Durchbohrender Schuss“ einem Ziel „Klaffende Wunden“ zufügt. 
  • Defensiver Duellant: Wenn ihr mit einem Nahkampfangriff angegriffen werdet, während ihr eine Finesse-Waffe führt, in deren Umgang ihr geübt seid, könnt ihr eine Reaktion einsetzen, um eure Rüstungsklasse um 2 zu erhöhen, wodurch der Angriff möglicherweise scheitert. 
  • Zwei-Waffen-Kämpfer: Ihr könnt mit zwei Waffen kämpfen, auch wenn sie nicht leicht sind. Ihr erhaltet einen Bonus von +1 auf eure Rüstungsklasse, wenn ihr in beiden Hände je eine Nahkampfwaffe führt. Ihr könnt nicht mit zwei schweren Waffen kämpfen
  • Gewölbeforscher: Ihr seid bei Wahrnehmungswürfen zum Entdecken versteckter Gegenstände im Vorteil. Ihr seid bei Rettungswürfen, um Fallen zu vermeiden oder zu widerstehen, im Vorteil. Ihr seid gegen Schaden durch Fallen resistent. 
  • Widerstandsfähig: Eure Konstitution wird um 1 erhöht (Maximalwert: 20). Ihr erhaltet bei jeder kurzen Rast alle Trefferpunkte zurück. 
  • Elementarer Adept: Eure Zauber ignorieren Resistenz gegen die gewählte Schadensart. Wenn ihr Zauber dieser Schadensart wirkt, könnt ihr außerdem keine 1 würfeln. 
  • Meisterschaft schwerer Waffen: Wenn ihr mit einem Nahkampfwaffenangriff einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur tötet, könnt ihr in diesem Zug einen weiteren Nahkampfwaffenangriff als Bonusaktion ausführen. Beim Angreifen mit schweren Nahkampfwaffen, mit deren Umgang ihr geübt seid, können zusätzlich 10 Schaden bewirkt werden, allerdings mit einem Malus von -5 beim Angriffswurf. (Ihr könnt diese Option ein- und ausschalten). 
  • Schwer gerüstet: Ihr seid im Umgang mit schwerer Rüstung geübt und erhöht eure Stärke um 1 (Maximalwert: 20). 
  • Meister der schweren Rüstungen: Eure Stärke ist um 1 erhöht (Maximalwert: 20). Erlittener Schaden durch nichtmagische Angriffe ist um 3 verringert, solange ihr eine schwere Rüstung tragt. 
  • Leicht gerüstet: Ihr seid im Umgang mit leichter Rüstung geübt und erhöht eure Stärke oder eure Geschicklichkeit um 1 (Maximalwert: 20)
  • Glückspilz: Ihr erhaltet 3 Glückspunkte, die ihr nutzen könnt, um bei Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfen im Vorteil zu sein oder einen Gegner zu zwingen, seine Angriffswürfe erneut auszuführen. 
  • Magiertöter: Wenn eine Kreatur in eurer Nahkampfreichweite einen Zauber wirkt, seid ihr bei jedem Rettungswurf dagegen im Vorteil und könnt eine Reaktion verwenden, um sofort einen Angriff auf den Zauberwirker auszuführen. Gegner, die ihr trefft, sind bei Rettungswürfen auf Konzentration im Nachteil. 
  • Magienovize (Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Hexenmeister, Magier): Erlernt zwei Zaubertricks und einen Zauber des 1. Grades aus der jeweiligen Klassenzauberliste. Ihr könnt den Zauber des 1. Grades einmal pro langer Rast wirken. Euer Attribut zum Zauberwirken ist bei allen drei Zaubern das Primärattribut der jeweiligen Klasse, von der diese Zauber stammen (Barde = Charisma, Kleriker = Weisheit etc.). 
  • Meister der Kampfkunst: Erlernt zwei Manöver der Kampfmeister-Unterklasse und erhaltet dazu einen Überlegenheitswurf. Nach Beenden einer kurzen Rast oder langen Rast erhaltet ihr eure verbrauchten Überlegenheitswürfel zurück. 
  • Meister der mittelschweren Rüstungen: Wenn ihr mittelschwere Rüstung tragt, bewirkt sie keinen Nachteil bei Heimlichkeitswürfen. Der Bonus auf die Rüstungsklasse, den ihr durch euren Geschicklichkeitsmodifikator erhalten könnt, beträgt +3 anstatt +2.
  • Leichtfüßig: Eure Bewegungsrate wird erhöht. Wenn ihr spurtet, werdet ihr durch schwieriges Gelände nicht verlangsamt. Wenn ihr euch bewegt, nachdem ihr einen Nahkampfangriff ausgeführt habt, provoziert ihr keine Gelegenheitsangriffe. 
  • Mittelmäßig gerüstet: Ihr seid im Umgang mit mittelschweren Rüstungen und Schilden geübt. Eure Stärke oder eure Geschicklichkeit wird um 1 erhöht (Maximalwert: 20).
  • Unterhalter: Ihr seid im Umgang mit Musikinstrumenten geübt. Euer Charisma wird um 1 erhöht (Maximalwert: 20). 
  • Stangenwaffenmeister: Wenn ihr mit einer Gleve, einer Hellebarde, einem Kampfstab oder einem Speer angreift, könnt ihr eine Bonusaktion verwenden, um mit dem anderen Ende der Waffe anzugreifen. Wenn ein Ziel in Reichweite kommt, könnt ihr auch eine Gelegenheitsangriff ausführen. 
  • Belastbar: Erhöht einen Attributswert um 1 (Maximalwert: 20). Ihr seid außerdem in Rettungswürfen dieses Attributs geübt. 
  • Ritualwirker: Ihr erlernt zwei Ritualzauber eurer Wahl.
  • Wilder Angreifer: Wann immer ihr einen Waffenangriff ausführt, würfelt ihr zweimal mit euren Schadenswürfeln und verwendet das höhere Ergebnis. 
  • Wächter: Wenn ein Gegner in Nahkampfreichweite einen eurer Verbündeten angreift, könnt ihr eine Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auf diesen Gegner auszuführen. Der Verbündete darf dabei nicht das Wächter-Talent haben. Außerdem seid ihr bei Gelegenheitsangriffen im Vorteil, und wenn ihr eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff trefft, kann sie sich für den Rest ihres Zugs nicht mehr bewegen. 
  • Scharfschütze: Eure Fernkampfangriffe haben keinen Malus durch Regeln bei erhöhter Position mehr. Fernkampfangriffe mit Waffen, in deren Umgang ihr geübt seid, haben einen Malus von -5 auf ihrem Angriffswurf, bewirken aber zusätzlich 10 Schaden.
  • Schildmeister: Ihr erhaltet einen Bonus von +2 bei Geschicklichkeitsrettungswürfen, wenn ihr einen Schild führt. Wenn ein Zauber euch zu einem Geschicklichkeitsrettungswurf zwingt, könnt ihr eine Reaktion verwenden, um euch zu schützen und den Schaden des Effekts zu verringern. Scheitert der Rettungswurf, erleidet ihr nur den halben Schaden. Bei einem bestandenen Rettungswurf erleidet ihr keinen Schaden. 
  • Geübt: Ihr seid in drei Fertigkeiten eurer Wahl geübt. 
  • Zielgenauer Zauberschütze: Ihr erlernt einen Zaubertrick. Für einen kritischen Treffer bei einem Angriffswurf benötigt ihr 1 Auge weniger. Dieser Effekt kann sich addieren. 
  • Tavernenschläger: Wenn ihr waffenlose Angriffe ausführt, eine improvisierte Waffe einsetzt oder mit etwas werft, fügt ihr dem Schaden und den Angriffswürfen euren Stärkemodifikator zweimal hinzu. 
  • Zäh: Euer Trefferpunktemaximum wird pro erreichter Stufe um 2 erhöht. 
  • Kampferprobter Zauberwirker: Ihr seid bei Rettungswürfen zur Aufrechterhaltung der Konzentration auf einen Zauber im Vorteil. Ihr könnt auch eine Reaktion verwenden, um Schockgriff auf eine Kreatur zu wirken, die sich außer Nahkampfreichweite bewegt. 
  • Waffenmeister: Ihr seid im Umgang mit vier Waffen eurer Wahl geübt und eure Stärke oder Geschicklichkeit wird um 1 erhöht (Maximalwert: 20). 

Die besten Feats

Talente (Feats)
Ihr schaltet ein neues Talent auf Stufe 4, 8 und 12 frei. (© GIGA)
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  • Attributsverbesserung (geeignet für alle Klassen): Das beste Talent in Baldur’s Gate 3 ist streng genommen gar keines. Die Attributsverbesserung lässt euch ein Attribut um zwei Punkte oder zwei Attribute um einen Punkt verbessern. Dabei erreicht ihr je nach klassenspezifischem Primärattribut höheren Schaden, erfolgreiche Würfe und Vorteile bei den entsprechenden Fertigkeitsüberprüfungen. 
  • Glückspilz (geeignet für alle Klassen): Als Glückspilz habt ihr drei Mal pro langer Rast die Möglichkeit, im Vorteil bei einem Wurf zu sein oder die Würfel eines Gegners erneut rollen zu lassen. So könnt ihr großen Schaden abwenden und den Kampf im besten Fall noch einmal herumdrehen.   
  • Meisterschaft schwerer Waffen (geeignet für Barbar, Kämpfer, Paladin): Dieses Talent gewährt euch einen weiteren Nahkampfangriff als Bonusaktion, wenn ihr einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur tötet. Alternativ könnt ihr +10 Schaden verursachen, erhaltet allerdings einen Malus von -5 auf den Angriffswurf. 
  • Wilder Angreifer (geeignet für Barbar, Kämpfer, Paladin): Mit diesem Talent haben Nahkämpfer eine doppelt so hohe Chance, gute Angriffe zu landen.   
  • Zwei-Waffen-Kämpfer (geeignet für Barbar, Kämpfer, Schurke): Wollt ihr mit zwei Waffen kämpfen, ist dieses Talent unabdingbar. Damit seid ihr nicht länger auf leichte Einhandwaffen beschränkt. 
  • Magienovize (empfohlen für Paladin, Zauberer, Barde, Kleriker, Hexenmeister): Zwei Zaubertricks und ein Zauber des 1. Grades sind einem Charakter eurer Wahl sicher, wenn ihr dieses Talent wählt. So können auch Charaktere Zauber wirken, die im Grunde nicht magiebegabt sind. Besonders der Hexenmeister-Zauber „Verwünschen" ist zu empfehlen, weil er etwas Schaden zufügt, ein Attribut benachteiligt und keinen Zauberplatz erfordert. Es gibt aber auch eine Reihe anderer Zauber, wie „Feenfeuer" oder „Eismesser" (Druide), die einen Blick wert sind. Achtet allerdings darauf, dass das benötigte Attribut einigermaßen hoch ist.   
  • Scharfschütze (geeignet für Schurke, Waldläufer, Barde, Geschicklichkeits-Kämpfer): Als Alternative für die Meisterschaft schwerer Waffen eignet sich das Talent Scharfschütze für Fernkämpfer.

Quiz: Wie gut kennt ihr euch in der Welt von Baldur's Gate 3 aus?

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