In Baldur’s Gate 3 könnt ihr bislang fünf Begleiter finden, die sich euch prinzipiell allesamt nur optional anschließen müssen. Welche Helden ihr mit auf eure Reise nehmen könnt und vor allem, wo ihr sie findet, erfahrt ihr hier.
Bereits im Tutorial trefft ihr mit Lae'zel auf eine zukünftige Begleiterin, die erst gar nicht versucht einen freundlichen Umgang mit eurem Charakter zu finden. Anwerben könnt ihr sie jedoch erst nach der Einleitung, ebenso wie alle anderen Begleiter. Dabei sei gesagt: Jeder der fünf Gefährten kann bereits innerhalb der ersten Spielstunden in eure Gruppe aufgenommen werden. Auch eine Romanze ist mit jedem eurer Begleiter möglich.
Schattenherz
- Stärke: 14
- Geschicklichkeit: 9
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 10
- Weisheit: 16
- Charisma: 14
Volk: Halbhochelf
Klasse: Kleriker, Domäne der List
Schattenherz befindet sich direkt zum Start des Spiels innerhalb einer Kapsel in den Illithiden (Akt 1) und eure Aufgabe ist es, diese zu öffnen. Ist euer Charakter geübt in arkaner Magie, könnt ihr sie direkt mit etwas Würfelglück befreien. Anderenfalls findet ihr im Raum nebenan eine Runentafel, die eine tote Sklavin bei sich hat. Platziert sie auf der Konsole und besteht den Würfelwurf auf Weisheit, um sie zu eurer Begleiterin zu machen.
Gale
- Stärke: 9
- Geschicklichkeit: 14
- Konstitution: 15
- Intelligenz: 16
- Weisheit: 11
- Charisma: 13
Volk: Mensch
Klasse: Magier, Schule der Hervorrufung
Gale ist ein Magier mit einzigartigen Fähigkeiten, der sich in der Nähe des Wegpunkts "Klippen am Straßenrand" (Akt 1) aufhält. Berührt dort das Teleportationsportal und zieht den Magier heraus, um ihn eurer Gruppe hinzuzufügen.
Lae'zel
- Stärke: 17
- Geschicklichkeit: 13
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 11
- Weisheit: 12
- Charisma: 8
Volk: Githyanki
Klasse: Kämpfer
Lae'zel befindet sich nordöstlich des Wegpunkts "Klippen am Straßenrand" (Akt 1) und wird dort in einem Käfig gefangen gehalten. Ihr könnt versuchen die Fallensteller davon zu überzeugen, sie freizulassen oder ihr schwingt euer Schwert, um Lae'zel zu befreien. Was auch passiert, ihr könnt sie nach einem anschließenden Gespräch in eure Gruppe aufnehmen.
Astarion
- Stärke: 12
- Geschicklichkeit: 17
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 9
- Weisheit:14
- Charisma: 10
Volk: Hochelf
Klasse: Schurke
Astarion begegnet ihr südwestlich des Wegpunkts "Klippen am Straßenrand" (Akt 1), direkt hinter dem abgestürzten Flugobjekt. Auch wenn er keinen allzu guten, ersten Eindruck hinterlässt, könnt ihr ihn ohne Umschweife in euer Team aufnehmen.
Wyll
- Stärke: 9
- Geschicklichkeit: 13
- Konstitution: 15
- Intelligenz: 14
- Weisheit: 11
- Charisma: 16
Volk: Mensch
Klasse: Hexenmeister
Wyll befindet sich in der Senke des Smaragdhains (Akt 1), wo er ein Tieflings-Kind im Kampf unterrichtet. Ihr könnt ihn direkt ansprechen und in eure Gruppe aufnehmen. Aber Vorsicht: Wyll ist Teil des Kampfes vor dem Eingang des Druidenhains (gegen die Goblins). Wollt ihr den Begleiter nicht verpassen, muss er dieses Gefecht heil überstehen. Sollte er fallen, könnt ihr ihn nicht wiederbeleben.
Halsin
- Stärke: 16
- Geschicklichkeit: 16
- Konstitution: 16
- Intelligenz: 12
- Weisheit: 18
- Charisma: 16
Volk: Waldelf
Klasse: Druide
Um Halsin als Begleiter zu erhalten, müsst ihr ihn zunächst aus dem zerstörten Heiligtum des Goblinlagers befreien (Akt 1). Tötet hier alle drei Goblin-Anführer und geht zum Smaragdhain zurück. Solltet ihr im Goblinlager heimlich vorgehen, müsst ihr nach seiner Befreiung hingegen die Schlacht am Hain bestreiten und ihn danach ansprechen. Es findet eine Feier statt und danach befindet sich Halsin in eurem Lager. Sprecht ihn dort erneut an, um ihn eurer Gruppe hinzuzufügen.
Karlach
- Stärke: 17
- Geschicklichkeit: 13
- Konstitution: 15
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 12
- Charisma: 10
Volk: Zariel-Tiefling
Klasse: Barbar
Um Karlach zu finden, müsst ihr euch nördlich des Wegpunkts „Zerstörtes Dorf" (Akt 1) halten. Springt über die zerstörte Brücke und folgt dann dem Pfad Richtung Osten. Ihr stoßt auf Hyänen, die ihr besser beseitigen solltet, und könnt dann über die nächste Brücke laufen und dort das Haus betreten.
Minthara
- Stärke: 17
- Geschicklichkeit: 12
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 10
- Charisma: 15
Volk: Lolth-ergebene Drow
Klasse: Paladin
Minthara könnt ihr nur dann zu eurer Gruppe hinzufügen, wenn ihr ausgesprochen böse Pläne verfolgt. Sie befindet sich in „Zerstörtes Heiligtum" (X: 335, Y: 44) im 1. Akt und möchte den Smaragdhain überfallen. Stimmt ihren Plänen zu und führt den Angriff aus. Danach könnt ihr Minthara in euer Lager aufnehmen und sie als Begleiterin einsetzen.
Jaheira
- Stärke: 10
- Geschicklichkeit: 13
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 14
- Weisheit: 8
- Charisma: 17
Volk: Halbhochelf
Klasse: Druide
Jaheira trefft ihr zum ersten Mal im Gasthaus "Zum letzten Licht" (Akt 2), allerdings könnt ihr sie nicht sofort mit auf die Reise nehmen. Ihr müsst erst die Hauptquest-Reihe „Infiltriere die Türme des Mondaufgangs" abschließen. Sagt Jaheira, dass ihr sie mit in den Kampf gegen Ketheric Thorm nehmen wollt. Nach dem Kampf könnt ihr sie bitten, eurer Gruppe beizutreten.
Minsc
- Stärke: 12
- Geschicklichkeit: 17
- Konstitution: 13
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 15
- Charisma: 10
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Sucht in der Unterstadt die Gildenhalle von Neunfinger (Akt 3) auf und sucht dort nach dem Gildenmitglied Tut Distelsumpf. Er berichtet euch davon, dass Neunfinger den Steinfürsten im Kontor der Stadt überfallen will. Die Questreihe „Hilf dem Herzog" wird aktualisiert. Begebt euch zum Kontor und dringt in die Schatzkammer ein, um Minsc erstmalig zu Gesicht zu bekommen. Danach geht es weiter in die Kanalisation, wo ihr Minsc erneut ausfindig machen müsst. Wir empfehlen euch Jaheira in eure Gruppe einzuladen. Im Bereich „Verlassene Zisterne" (X: 237, Y: 873) trefft ihr auf den Waldläufer und es kommt zum Kampf. Aktiviert nicht-tödliche Angriffe und setzt Minsc außer Gefecht. Danach kann er sich eurer Gruppe anschließen.