Welchem Volk wollt ihr in Baldur’s Gate 3 angehören? Das Rollenspiel hält acht unterschiedliche Rassen für euch bereit und unterteilt viele davon noch einmal in sogenannte Volksunterarten. Allesamt verfügen sie über spezielle Besonderheiten und Boni. In diesem Guide stellen wir euch sämtliche Völker näher vor und versuchen, euch die Qual der Wahl ein wenig zu erleichtern.
Zählt ihr alle verfügbaren Völker und Volksunterarten zusammen, habt ihr eine beachtliche Auswahl von 31 unterschiedlichen Volks im Spiel. Dabei nimmt jedes Volk nicht nur Einfluss auf die Attribute und Besonderheiten eures Helden, sondern auch auf die Spielwelt und wie sie auf euch reagiert.
Jedes Volk in Baldur’s Gate 3 verfügt über allgemeine Volksmerkmale, die auch jedes Untervolk besitzt. Die sogenannten Volksunterartenmerkmale sind hingegen für jedes „Untervolk“ einzigartig. Im Folgenden zeigen wir euch alle Rassen samt deren Merkmale und geben euch Tipps zur geeigneten Klassenwahl für jede Rasse im Rahmen der Charaktererstellung.
Mensch
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Menschliche Miliz: Übung mit Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven, leichten Rüstungen und Schilden.
- Menschliche Vielseitigkeit: Können eine weitere Fähigkeit wählen, in der sie gewählt sind. Ihre Tragekapazität ist um ein Viertel erhöht.
Die Menschen haben keine Volksunterart, aus der ihr wählen könnt.
Githyanki
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Wunderkind der Kampfkunst: Im Umgang mit leichter und mittlerer Rüstung, mit Kurzschwertern, Langschwertern und Großschwertern geübt.
- Aktion: Astrales Wissen (In allen Fertigkeiten eines gewählten Attributs geübt).
- Zaubertrick: Githyanki-Psionik: Magierhand (Eine unsichtbare Geisterhand, die mit Objekten interagieren kann).
Die Githyanki haben keine Volksunterart, aus der ihr wählen könnt.
Elf
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Geübt mit Elfenwaffen: Langschwert, Kurzschwert, Langbogen, Kurzbogen
- Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit sehen.
- Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht zum Einschlafen gebracht werden.
Hochelfen: Feuerpfeil (1-10 Schaden & 1d10 Feuer)
Waldelfen: Flinkheit (Bewegungsrate um 1,5 Meter erhöht)
Drow
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Geübt mit Drow-Waffen: Rapier, Kurzschwert, Handarmbrust
- Überlegene Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit bis zu 24 Meter weit sehen.
- Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht zum Einschlafen gebracht werden.
Lolth ergebene Drow weisen keine zusätzlichen Volksunterartmerkmale auf. Sie beten die Göttin Lolth an, die als gnadenlos, korrupt und machthungrig gilt.
Seldarine-Dow weisen ebenfalls keine Volksunterartmerkmale auf. Sie sind in ganz Faerun auf der Suche nach Verbündeten, um den Konflikt mit Lolth beizulegen.
Halbelf
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Menschliche Miliz: Übung mit Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven, leichten Rüstungen und Schilden.
- Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit 12 Meter weit sehen.
- Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht zum Einschlafen gebracht werden.
Halbhochelfen: Feuerpfeil (1-10 Schaden & 1d10 Feuer)
Waldhalbelfen: Flinkheit (Bewegungsrate um 1,5 Meter erhöht)
Drow-Halbelf: Tanzende Lichter (Erleuchtet einen Radius von 9 Metern).
Zwerg
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 7,5 Metern pro Zug.
- Geübt im Zwergenkampf: Im Umgang mit Streitaxt, Beil, leichten Hammer und Kriegshammer geübt.
- Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit sehen.
- Zwergische Unverwüstlichkeit: Bei Rettungswürfen auf Gift im Vorteil und resistent gegen Gift.
Goldzwerg: Zwergische Zähigkeit (Das Trefferpunktemaximum steigt um 1 und steigt mit jeder aufgestiegenen Stufe um 1.
Schildzwerg: Geübt im Umgang mit Zwergenrüstung (Im Umgang mit leichter und mittelschwerer Rüstung geübt).
Duergar: Überlegene Dunkelsicht (Dunkelsicht auf 24 Meter) und Duergar-Belastbarkeit (Rettungswürfe gegen Illusionen, Bezaubert und Gelähmt im Vorteil)
Halbling
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 7,5 Metern pro Zug.
- Glückspilz: Würfelt bei Angriffs-, Rettungs- und Attributswurf erneut, wenn zuvor eine 1 gewürfelt wurde.
- Mutig: Bei Rettungswürfen gegen Verängstigt im Vorteil.
Leichtfuß-Halbling: Angeborene Verstohlenheit (Bei Heimlichkeitswürfen im Vorteil).
Stämmiger Halbling: Starkherz-Widerstandskraft (Bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent).
Tiefling
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit sehen)
- Höllische Resistenz: Erleiden nur den halben Schaden durch Feuer.
Asmodeus-Tiefling: Flammen erzeugen (Erhellt die Umgebung in einen Radius von 9 Metern und bewirkt beim Werfen 1-8 Feuerschaden).
Mephistopheles-Tiefling: Magierhand (Eine Geisterhand, die mit Objekten interagieren kann)
Zariel-Tiefling: Thaumaturgie (Bei Einschüchtern- und Auftreten-Würfen im Vorteil)
Gnom
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 7,5 Metern pro Zug.
- List des Gnoms: Bei rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma im Vorteil.
Felsengnome: Dunkelsicht (Können in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit sehen) und Werkmeisterwissen (Bei Geschichte-Würfen wird der doppelte Übungsbonus hinzugefügt).
Waldgnome: Zauber „Mit Tieren sprechen" (Können mit Tieren kommunizieren) und Dunkelsicht (Können in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit sehen).
Tiefengnome: Überlegene Dunkelsicht (Können in der Dunkelheit bis zu 24 Meter weit sehen) und Steintarnung (Bei Heimlichkeitswürfen im Vorteil).
Drachenblütig
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
Schwarzer: Säureodem (2-12 Schaden, 2d6 Säure) und resistent gegen Säureschaden.
Blau: Blitzodem (2-12 Schaden, 2d6 Blitz) und resistent gegen Blitzschaden.
Messing: Feuerodem (2-12 Schaden, 2d6 Feuer) und resistent gegen Feuerschaden.
Bronze: Blitzodem (2-12 Schaden, 2d6 Blitz) und resistent gegen Blitzschaden.
Kupfer: Säureodem (2-12 Schaden, 2d6 Säure) und resistent gegen Säureschaden.
Gold: Feuerodem (2-12 Schaden, 2d6 Feuer) und resistent gegen Feuerschaden.
Grün: Giftodem (2-12 Schaden, 2d6 Gift) und resistent gegen Giftschaden.
Rot: Feuerodem (2-12 Schaden, 2d6 Feuer) und resistent gegen Feuerschaden.
Silber: Frostodem (2-12 Schaden, 2d6 Frost) und resistent gegen Frostschaden.
Weiß: Frostodem (2-12 Schaden, 2d6 Frost) und resistent gegen Frostschaden.
Halbork
Volksmerkmale:
- Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug.
- Dunkelsicht: Kann in der Dunkelheit 12 Meter weit sehen.
- Durchhaltevermögen: Fallen seine Trefferpunkte auf 0, erhält er einen Trefferpunkt zurück und ist nicht sterbend.
- Wilde Angriffe: Bei kritischen Treffern werden die Schadenswürfel verdreifacht, statt verdoppelt.
Halborks haben keine Volksunterart, aus der ihr wählen könnt.