In der Quest „Das Spukhaus“ bewacht ein Geist ein verlassenes Anwesen. Wo ihr die Quest einsammelt und wie ihr sie lösen könnt, erfahrt ihr in diesem Guide zu Jagged Alliance 3.
In Jagged Alliance 3 scheint es vor Geistern nur so zu wimmeln. In der Nebenmission „Piratengold“ sollt ihr nach einem ruhelosen Geist suchen, der Pater Tookers Kirche heimsucht und in „Das Spukhaus“ stoßt ihr auf einen vermeintlichen Geist in einem verlassenen Anwesen. Im Folgenden verraten wir euch die Lösung zu letzterer Quest.
„Das Spukhaus“-Quest finden
Die Quest „Das Spukhaus“ schaltet ihr bereits frei, wenn ihr eure Söldner bei Nacht in den Sektor H8 „Verlassenes Anwesen“ führt. Sobald ihr diesen betretet und auf die zivile Person im Hof zusteuert, wird eine kurze Videosequenz eingeleitet. Ihr seht einen Mann in einem Frack und mit dem Totenschädel eines vermeintlichen Gnus auf dem Kopf zu einer Nilpferdstatue laufen und anschließend in einem Keller vor dem namensgebenden Anwesen verschwinden. Die Quest „Das Spukhaus“ wird freigeschaltet.
Jedoch könnt ihr euch damit erst später befassen. Im Inneren des Anwesens befinden sich Marodeure und Schergen, die nach einem Schatz Ausschau zu halten scheinen. Ihr könnt euch anschleichen und den Kampf beginnen, sobald ihr bereit seid. Allerdings gibt es auf dem Gelände ein paar Stolpersteine, auf die ihr Acht geben solltet: Tretminen sind überall auf dem Hof verteilt. Bewegt euch also mit einem Söldner vorwärts, der über Sprengstoff-Kenntnisse verfügt. Erst wenn ihr die Soldaten ausgeschaltet habt, könnt ihr der Quest ungestört nachgehen.
„Das Spukhaus“-Quest lösen
Sind die Einbrecher im verlassenen Anwesen Geschichte, räumt ihr das gesamte Gebiet von den Minen, bevor ihr noch unbeabsichtigt auf eine tretet. Danach könnt ihr mit einem technikbegabten Söldner versuchen die Kellertür zu öffnen. Ist der darauffolgende Technikcheck erfolgreich, erfahrt ihr, dass das Schloss nur aus der Ferne geöffnet werden kann. Da der vermeintliche Geist vorhin an der Nilpferdstatue herumgespielt hat, könnt ihr dort nach dem Schalter suchen.
Mit einem Klicken öffnet sich der Zugang zum Sturmkeller und ihr könnt eintreten. Tagsüber werdet ihr dort allerdings niemanden finden. An einem abgewrackten Auto im Westen des Hofs lässt sich noch ein Hinweis finden und im Inneren des Kellers findet ihr tagsüber an einem Schreibtisch ebenfalls einen Hinweis.
Wartet, bis es Nacht wird und sucht das verlassene Anwesen dann erneut auf. Der Geist befindet sich nachts an seinem Schreibtisch im Sturmkeller. Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er ein ruheloser Geist ist. Danach könnt ihr (fast) alle Antwortmöglichkeiten frei wählen. Achtet aber darauf, dass ihr dem Geist (bei dem es sich eigentlich um den Butler des Anwesens handelt) nicht droht, sonst wird ein Kampf ausgelöst und die Quest gilt als beendet.
Teilt dem Butler mit, dass ihr sämtliche Eindringlinge erledigt habt, um das Gespräch zu beenden. Das Anwesen wird nämlich in diesem Moment erneut überfallen. Verlasst den Keller, schaltet die Verbrecher aus und interagiert anschließend erneut mit dem Bediensteten. Ihr könnt ihn nach dem Schatz fragen, der hier versteckt sein soll. So erfahrt ihr, dass das Geld eigentlich dem Besitzer des Anwesens, Mr. Ditch, gehört. Der Butler bewahrt das Geld für ihn auf, solange er nicht sicher ist, was mit Mr. Ditch passiert ist.
Ihr könnt dem „Geist“ nun helfen, den Besitzer des verlassenen Anwesens zu suchen oder aber ihr lügt, und sagt ihm, dass Mr. Ditch bereits tot sei. Entscheidet ihr euch für ersteres, erhaltet ihr die Quest „Der Einsiedler“. Lügt ihr hingegen, erhaltet ihr das Geld (15.000 Dollar) sofort.