Für viele Jahre gab es zwei Wege, wie Konsolenspiele dargestellt wurden: In 30 FPS oder, seltener, in flüssigeren 60 FPS. Diese Zeiten sind seit der Ankunft von PS5 und Xbox Series vorbei, schien es: Nahezu alle aktuellen Spiele laufen mit 60 FPS. Doch nun kommen plötzlich 30‑FPS-Spiele zurück. Stellt sich die Frage: Brechen die dunklen Zeiten erneut an? Nein. Gute Gründe sprechen dagegen.
Ein Kommentar von Frank Ritter.
Vor ein paar Jahren legte ich mir eine PS4 zu, um endlich The Last of Us erleben zu können. Den Nachfolger spielte ich gleich im Anschluss. The Last of Us Part 2 (Test bei spieletipps.de) forderte mir einiges ab. Und damit meine ich nicht (nur) die Handlung und den Schwierigkeitsgrad.
Denn der größte Bruch war für mich die Framerate: Während ich TLoU1 mit 60 Frames in der Sekunde kennenlernen durfte, lieferte Teil 2, den ich direkt im Anschluss spielte, nur noch 30 FPS. Klar, The Last of Us 2 sah wesentlich hübscher aus als der Vorgänger. Er lief aber wegen der 30 FPS weniger flüssig, spielte sich zäher und weniger direkt. Es ging, war aber kein Vergnügen. Vor allem deswegen, weil ich als PC-Spieler die Flüssigkeit von 60 FPS gewohnt bin.
30 oder 60 FPS – immer ein Kompromiss
In meinem Spielerlebnis spiegelte sich das Dilemma, in dem Entwickler von Konsolenspielen in den vergangenen anderthalb Dekaden steckten: Wollten sie ein Spiel veröffentlichen, das vor allem flüssig lief? Dann mussten sie, insbesondere bei 3D-Spielen, die visuelle Qualität einschränken. Um 60 FPS auf den Bildschirm zu bringen mussten sie Details verringern, die Auflösungen und Sichtweiten – wenn es überhaupt möglich war. Die volle grafische Qualität gab es nur mit 30 FPS.
Natürlich waren da Ausnahmen wie die Doom- oder Call-of-Duty-Serie, die Bildqualität und Flüssigkeit gut unter einen Hut bringen konnten. Oder Forza Horizon 3, einem der Spiele, in dem man die Wahl zwischen „flüssiger“ und „hübscher“ hatte. Das Beste aus beiden Welten gab es aber nur auf dem PC.
(Manche Spieler rationalisierten das mit der mittlerweile zum Meme geronnenen Behauptung, dass der Unterschied zwischen 30 und 60 FPS eh nicht sichtbar sei. Das ist Unsinn.)
Doch die Technik steht nicht still. In den ersten zwei Jahren der neuen Konsolengeneration, bestehend aus PS5 und Xbox Series S|X, wurden 60 FPS praktisch zum Standard. Welch eine Erleichterung! Klar, diverse Spiele bieten immer noch einen optionalen 30‑FPS-Modus mit mehr grafischer Qualität, aber eine 60‑FPS-Option wird heute nahezu immer angeboten. Diverse Spiele der vorangegangenen Generation wurden sogar nachträglich mit 60-FPS-Patches ausgestattet, wenn man sie auf der neuen Konsolengeneration ausführt, unter anderem auch The Last of Us Part 2. Die Zukunft in glorreich-flüssigen 60 FPS ist also endlich da, könnte man meinen. Aber …
Droht die 30-FPS-Renaissance?
Unlängst sind mit A Plague Tale: Requiem und Arkham Knights gleich zwei Spiele erschienen, die keinen 60-FPS-Modus haben. Ist die Befürchtung berechtigt, dass damit Spiele mit nur 30 FPS als Norm zurückkommen? Das ist eine These, die unter anderem Richard Leadbetter von Digital Foundry in einem Artikel auf Eurogamer aufstellt.
Nein. Oder besser: Eher nicht, lautet meine Antwort. Und das hat mehrere Gründe.
Der wichtigste Grund ist die Leistung von PS5 und Xbox Series X. Während die vorangegangene Generation bereits zum Release Probleme hatte, mit zeitgenössischen Gaming-PCs mitzuhalten, ist bei der PS5 und Xbox Series X mehr Leistung vorhanden, als typische aktuelle Gaming-PCs der Mittelklasse zu liefern imstande sind. Und mit „Mittelklasse“ meine ich PCs im Bereich 800 Euro.
Neue Konsolen können mit durchschnittlichen Gaming-PCs mithalten
Diese Leistung bietet genug Spielraum für 60‑FPS-Gameplay, und das auf absehbare Zeit. Denn die parallele Entwicklung von Spielen auf verschiedenen Plattformen wird nicht mehr, wie noch in der vergangenen Generation, mit den Konsolen als Leistungs-Flaschenhals geschehen.
Einige Titel werden in Zukunft natürlich trotzdem ans Limit des Machbaren gehen und mit 30 FPS flirten. Die kommenden Spiele mit der Unreal Engine 5 unter Ausnutzung aller Fähigkeiten könnten Kandidaten sein – einen Eindruck verschafft die beeindruckende, aber eben nur in 30 FPS laufende, Matrix-Demo. Diese werden jedoch in der Minderheit und auf filmische Spielerfahrungen fokussiert sein – herausragende Bildqualität und Bewegungsunschärfe, die Grafik realistischer scheinen lässt.
Nächster Grund: Die parallele Spiele-Entwicklung für PCs und Konsolen sorgt für Skalierbarkeit. Natürlich heben neue Grafikkarten und CPUs das theoretisch zur Verfügung stehende Leistungsniveau im PC-Bereich weiter an, aber die Spiele-Entwicklung wird sich auch dort weiter auf den größten gemeinsamen Nenner konzentrieren. High-End-Hardware wird, angesichts der Lieferengpässe, steigender Preise und globaler Krisen, noch stärker ein Konsumziel für eine Nischen-Zielgruppe sein. Diese wird dann aber eher neue Effekte, besonders im Raytracing-Bereich, genießen können als abnorm hohe Framerates. Meine These: Es wird noch lange Zeit PC-Spiele geben, die (zumindest ohne Raytracing) 60 FPS auf heutiger Mittelklasse-Hardware erreichen – und das sind in der Tendenz die Grafik-Konfigurationen, die auch auf Konsolen-Hardware eingestellt sind.
Ein weiterer Grund, direkt daran anschließend, ist ironischerweise die Xbox Series S. Denn ausgerechnet die verminderte Leistung von Microsofts „Einstiegs“-Next-Gen-Konsole sorgt dafür, dass Spieleentwickler stets auch eine Option mit niedrigeren Grafikeinstellungen bereitstellen müssen als die Version für die Series X. Und nein, Spiele exklusiv für Series X zu veröffentlichen, kommt für Microsoft bis auf Weiteres nicht in die Tüte.
Die Series S mag ein Flaschenhals sein, aber auch eine Rückversicherung. Es muss eine Low-Performance-Version aktueller Spiele entwickelt werden, die dann wiederum mit entsprechend höherer Leistung, zumindest theoretisch, auch auf der Series X laufen könnte. Es mag Ausnahmen geben, in erster Linie bei Spielen, die im CPU-Limit sind, aber die Tendenz ist klar.
Einer der genannten 30‑FPS-Ausreißer ist das oben erwähnte Arkham Knights, das auf allen Konsolen der jüngsten Generation nur mit maximal 30 FPS ausgeführt wird. Hier haben die Untersuchungen von Digital Foundry ergeben, dass das Spiel deswegen so unrund läuft, weil die CPU der limitierende Faktor ist, also der Hauptprozessor, nicht die Grafikeinheit. Da es allerdings genug vergleichbare Open-World-Spiele, die selbst auf Last-Gen-Hardware besser performen, liegt der Verdacht nahe, dass in der Entwicklung des Spiels nicht genug Wert auf Performance gelegt wurde.
Spieler wollen 60 FPS
Anders formuliert: Bei besserer Programmierung und Optimierung hätte das Spiel wohl auch mit 60 FPS laufen können. Die dafür notwendigen Optimierungen auszulassen, ist ein Risiko, das vom Studio und Publisher in Kauf genommen wurde – und das sich mutmaßlich auch in den Verkaufszahlen niederschlagen wird.
Hier ist anschließend ein „weicher“ Grund zu nennen: In den letzten Jahren haben wir Spielerinnen und Spieler uns an den Luxus von 60 FPS gewöhnt. Ich mutmaße, dass hohe Frameraten den meisten Spielerinnen und Spielern heutzutage wichtiger sind als hohe Auflösungen oder „teure“ Effekte im Raytracing-Bereich. Anhand der Reaktionen auf die 30-FPS-Limits bei den jüngsten Spielen in den sozialen Medien wissen die Entwickler darum, dass es zumindest ein Faktor für Unzufriedenheit bei den Nutzern ist – und werden diese zu vermeiden suchen.
Ein letztes Argument ist, dass der technische Fortschritt dafür sorgt, dass Entwicklern heute mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, Frameraten zwischen 30 und 60 FPS zu erzielen. Grund sind neue Fernseher, mit Technologien, die man vorher nur aus dem PC-Gaming-Bereich kannte.
Variable Bildwiederholraten helfen. Was das ist, erklärt Robert im Video.
Das sind zum einen variable Bildwiederholraten zu nennen, auch als VRR oder FreeSync bekannt. Diese sorgen dafür, dass ein Spiel auch bei Frameraten flüssig läuft, die zwischen 30 und 60 FPS liegen. Ungleichmäßiges Framepacing, das für Mikroruckler sorgt, wird damit effektiv verhindert. Immer mehr Fernseher unterstützen dank Anschlüssen nach dem HDMI‑2.1-Standard auch 4K-Bilder mit bis zu 120 Hz. Anders als bei 60‑Hz-Fernsehern ist es im 120-Hz-Modus zusätzlich möglich, Spiele mit gleichmäßigen 40 FPS darzustellen.
Warum 40 genau in der Mitte zwischen 30 und 60 ist
Auch wenn es nicht danach klingt, sind 40 FPS genau in der Mitte zwischen 30 und 60 FPS, was die Frametime, also der Anzeigelänge eines Einzelbildes, angeht (30 FPS → 33,3 ms; 40 FPS → 25 ms; 60 FPS → 16,6 ms). Damit stellt dieser neue Bildmodus einen perfekten Kompromiss dar. 40-FPS-Modi werden von einer wachsenden Anzahl Spiele unterstützt, vor allem Sonys Eigenproduktionen, oder zuletzt auch A Plague Tale: Requiem.
Zusammengefasst: Ich glaube nicht, dass 30 FPS als Exklusiv-Option noch eine Zukunft für neue Spiele hat. Wenn, dann höchstens in Einzelfällen oder als „High-Fidelity“-Option in Games, die auch 60 FPS anbieten. Neue technische Möglichkeiten weichen die Grenzen auf und machen Zwischenlösungen möglich. Außerdem sind Spielerinnen und Spieler mittlerweile an 60 FPS gewöhnt, viele wollen gar nicht mehr zurück. Und die Leistung von Konsolen wird für neue Spielerlebnisse noch lange hinreichend sein, wenn man mal von Raytracing absieht, das es nur in Ausnahmefällen geben wird. 60 FPS (und mehr) sind gekommen, um zu bleiben.
Persönlich hadere ich damit, nach dem Remaster des ersten Teils, The Last of Us 1 und 2 noch einmal komplett durchzuspielen. Wann, weiß ich noch nicht. Klar ist aber: Ich werde den zweiten Teil nicht mehr in 30 FPS erdulden müssen – Gott sei Dank!