Manche Spiele sind langweilig und bei anderen könnt ihr einfach nicht aufhören, Quests abzuschließen. Gaming-Psychologe GeRannyMo erklärt euch bei uns, wie euch Spiele manipulieren.
Ich stelle dir, lieber Leser, jetzt eine seltsame Frage. Bereit? Los geht's: Hast du dir schon einmal akribisch die Hände gewaschen, nachdem du etwas besonders Bluttrünstiges in einem Spiel vollbracht hast? Womöglich schon, denn entsprechend des bizarren Macbeth-Effektes ist das etwas, was Menschen zuweilen tun. Um sich das Blut von den Händen zu waschen?
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Lasst uns darüber reden, auf welche seltsamen, guten und auch schlechten Arten unser Lieblingsspiele uns manipulieren. Mit dabei ist Gaming-Psychologe GeRannyMo, der auf seinem YouTube-Kanal schon ein paar Fragen des Lebens aufgeklärt hat, etwa warum wir alles, was in Spielen rot ist, kaputt schießen wollen. PENG! Ah, das war befriedigend.
PENG!
Manipulieren, damit es Spaß macht
Wenn ein Spiel Spaß macht, manipuliert es euch. Und nicht nur das – wenn sich ein Buch gut liest und euch in die Geschichte zieht, was macht es dann? Es manipuliert euch, denn der Autor hat irgendwo und irgendwie gelernt, euch – oder wenigstens einen Großteil der Leser – dazu zu bringen, Dinge zu fühlen und zu erleben. Und das einzig mit der Macht der Worte. Wo wir schon davon reden: Das Wort „Manipulation“ etwa ist negativ konnotiert und schlägt bei manch einem erst einmal Alarm, wenn es fällt.
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Wie die Signalfarbe ROT. Oder ein Quest-Log, der vollgestopft mit noch zu erledigenden Aufgaben ist. Oder eine Rangliste, auf der ihr ungerechterweise NICHT auf Platz Eins seid: Los geht's, jetzt müssen wir das ganze Wochenende durchspielen, damit wir die Besten sind und das auch alle anderen sehen!
Bei einer virtuellen Tasse Kaffee hat mir Gaming-Psychologe GeRannyMo erklärt, warum das völlig okay ist. Meistens, zumindest:
„Ich vermute, dass uns ohne diese 'psychologischen Tricks und Manipulationen‘ sehr schnell langweilig werden würde. Stelle dir ein Tetris vor, in dem du nie verlieren kannst – oder ein God of War, in welchem du von Beginn an Maximalwerte hast und deine Fähigkeiten und Waffen nicht weiter leveln kannst. Oder ein World of Warcraft, in welchem du dich nicht mit anderen Spielern zusammentun könntest. Klingt das noch spannend?“
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Hm, das tut es nicht. Der angedrohte Tod in einem Spiel spornt uns dazu an, eben nicht zu sterben. Der Quest-Log voller Aufgaben fungiert nicht nur als Erinner-Mich, sondern ist gleichsam Belohnungssystem: Eine abgehakte Mission verschwindet oder bekommt ein Häkchen, das uns zuweilen ein glückliches Lächeln ins Gesicht zaubert. Geschafft, Ziel erreicht! Und ist es nicht genau das, was wir so sehr an einigen Spielen lieben?
Liebe zu Spielen, erzählt mir GeRannyMo weiterhin, kann in dem Fall ganz trocken auf drei Grundmotive einer Theorie aus der guten, alten Psychologie heruntergebrochen werden:
„Aus der Wissenschaft bzw. der sog. Self-Determination-Theory ist bekannt, dass es grob 3 Grundmotive gibt, warum wir Games so lieben: 1. Kompetenz: Wir können unsere eigenen Fähigkeiten auf den Prüfstand stellen, zeigen was wir können und uns verbessern. 2. Autonomie: Wir haben es in der Hand, wie gut wir in unserem Gameplay werden und bestimmen, wo es langgeht. 3. Soziale Eingebundenheit: Als menschliches soziales Wesen fühlt es sich für uns gut an, wenn wir mit anderen spielen und uns sogar zu Gruppen organisieren können.“
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Gutes Game-Design ist demnach voller psychologischer Tricks, die hinter den Spielwelten kauern und euch ... glücklich machen? Nicht immer sind es derart hehre Ziele, manche Spielmechaniken zielen auch darauf ab, euch im Spiel zu behalten und das so lang wie möglich. GeRannyMo spricht hier von Zwischenzielen in einer Quest, die uns das Gefühl geben, wir kämen stetig vorn – und genau deswegen wollen wir auch nicht aufhören:
„Dahinter steckt der sogenannte Endowed-Progress-Effekt. Forscher haben gezeigt, dass wir Aufgaben umso emsiger nachgehen, wenn wir das Gefühl haben, schon inmitten der Aufgabe zu sein und Zwischenziele erreicht haben. Wenn uns Game-Designer also gut signalisieren, dass wir unserem eigentlichen Ziel erfolgreich und stetig entgegenkommen, bleiben wir länger am Ball. Mein Lieblings-Beispiel hierfür ist Zelda: Ocarina of Time – hat man im Menü gesehen, dass einem lediglich nur noch ein Herzteil fehlt, war man sehr viel eifriger bei der Suche, als wenn noch alle 4 Herzteile gefehlt haben.“
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Weiter, weiter, weiterspielen! Immerhin ist das Gefühl gar nicht mehr aufhören zu können kein per se schlechtes. Was aber, wenn ein Spiel euch zuerst glücklich macht – und dann plötzlich Geld verlangt?
Na ja: Manipulation ist nicht gänzlich ohne Grund negativ konnotiert. Denn sobald ein Spiel Spaß macht – ja, vielleicht sogar so viel Spaß, dass ihr nicht mehr aufhören möchtet – warum sollte dann nicht kontinuierlich Geld damit verdient werden können? Singleplayer-Spiele ohne Echtgeld-Mechaniken sind hier von vornherein raus: Denn sie werden einmal gekauft und das war's. Ist das Gameplay derart gut, dass ihr bis in den frühen Morgen hin durch das Spiel suchtet, umso besser.
Free-to-Play-Spiele dagegen? Ihr werdet es sicherlich schon ein- oder zweimal gemerkt haben: Hier sorgen manchmal ganz bestimmte Mechaniken dafür, dass ihr ... vielleicht ... ein paar Euro (oder mehr) ausgebt:
„Zu Beginn solcher Spiele hagelt es Erfolge und wir bekommen richtig Lust aufs Spiel, doch nach und nach wird das Spiel zäher und man müsste Geld zu investieren, um im Spiel schneller voranzukommen. Game-Designer spielen hier mit dem Dopamin-Spiegel in unserem Gehirn, der für das Erleben von Glück verantwortlich ist – und wir lieben dieses Gefühl, weshalb wir es wiederhaben wollen!“
... oder aber ein Spiel wie Harry Potter: Hogwarts Mystery bricht einfach mitten in einer Adrenalin-geladenen Szene ab und verlangt Geld, damit es weitergeht. Uhm:
Harry Potter: Hogwarts Mystery ist dabei, euren Charakter zu erdrosseln – und fragt euch dann, ob ihr Geld bezahlen wollt, um sofort weiterspielen zu können.
Harry Potter: Hogwarts Mystery warf zu Release ohne Frage mit etlichen Strategien um sich, die euch dazu bringen sollten, ein paar Euros zu investieren. Und ja: Ihr könnt das gesamte Spiel ohne jedwede Ausgaben durchschreiten – wenn ihr nach jeder Quest oder gar mittendrin stundenlang warten möchtet. Wenn.
Ihr tut es. Wir tun es. Aber eigentlich ist es völlig unnötig:
Spiele wissen, wie sie uns beeinflussen können. Und das ist zumeist gut so, denn ansonsten dürften wir uns mit langweiligem Gameplay und Spielmechaniken herumschlagen, die einfach keinen Spaß machen. Manchmal sogar werden uns bestimmte Dinge über Jahre hinweg eingetrichtert, bis wir wissen: Ja, wenn da ein rotes Fass steht, kann es BUMM machen! Amüsant wird es übrigens dann, wenn ein Titel unsere Gewohnheiten ausnutzt, um uns hereinzulegen: Oh, du dachtest, das rote Fass würde explodieren? Weil das überall sonst auch so ist? Tja, da haben wir dich wohl hereingelegt! HAHA!