In der Kapitel 2-Quest „Fäulnis“ von Warhammer 40K: Rogue Trader müsst ihr der sogenannten Anvers-Bande den Garaus machen. Wo ihr die Quest erhaltet und wie ihr sie lösen könnt, erfahrt ihr in diesem Guide.
Kapitel 2-Quest „Fäulnis“ finden und annehmen
Sobald ihr Footfall das erste Mal betretet, erwartet euch bereits ein Kampf gegen einige Anvers-Anhänger. Habt ihr sie besiegt, könnt ihr in das Atrium von Footfall betreten und von dort aus zum Palast des Lehnsherrn gelangen. Hier lernt ihr Vladaym Tocara kennen, der einerseits gegen die Nahrungsknappheit auf Footfall ankämpft und andererseits Probleme mit der verbrecherischen Anvers-Bande hat.
Die Quest „Fäulnis“ wird im Rahmen des Gesprächs freigeschaltet. Eure Aufgabe ist es dem Treiben der Anvers-Bande ein Ende zu setzen. Sobald ihr den Palast wieder verlasst, erwartet euch ein erneuter Angriff der Bande. Mit Ausnahme eines zielsicheren Scharfschützen sollten euch die Gegner aber vor keine allzu große Herausforderung stellen. Habt ihr sie besiegt, findet ihr bei dem Anführer der Gruppe eine Notiz.
Mehr über die seltsame Bande herausfinden
Die Missionsanweisung lautet wie folgt: „Es lohnt sich einen genaueren Blick auf die Habseligkeiten der Opfer Anvers zu werfen und nach weiteren Beweisen zu suchen... Auf einer bei der Leiche eines Anführers der Anvers gefundenen Notiz steht 'Sektor 2'“.
Ihr sollt also Sektor 2 finden. Allerdings ist dieser Hinweis ein wenig irreführend, weil die Ortsbezeichnung „Sektor 2“ auf der Karte schlichtweg nicht zu finden ist. Begebt euch zurück zu dem Ausgang „Zum Rest von Footfall“. Eine Übersichtskarte öffnet sich und ihr könnt die Schattenquartiere aufsuchen. Tut das und haltet euch danach vom Eingang aus links.
Hier erwartet euch eine weitere Anvers-Bande, die unter dem Kommando von Glut steht: Einem hammerschwingenden Muskelprotz, dessen Flächenangriffe jede Menge Schaden anrichten können. Verteilt eure Gruppe in großzügigen Abständen und versucht ihn durch einen Krieger aus eurer Gruppe in den Nahkampf zu zwingen, um sämtlichen Schaden von anderen Gruppenmitgliedern fernzuhalten.
Durchsucht danach Gluts Leiche und ihr findet eine weitere Notiz, die den Fundort der Anvers-Bande näher beschreibt. So soll sich der Zugang in den Schattenquartieren befinden. Die Abzweigung zum Eingang sei bereits vom Adeptum Amasecus aus zu sehen. Bei letzterem handelt es sich um eine Bar, wo ihr auch auf eine zukünftige Begleiterin treffen könnt: Jae Heydari. Allerdings müsst ihr gar nicht wissen, wo sich das Adeptus Amasecus befindet.
Die Basis der Anvers aufsuchen
Geht stattdessen weiter den Weg entlang, bei dem ihr auf Glut gestoßen seid und nehmt schließlich die Treppen nach unten. Folgt dem Pfad weiter südwärts und ihr findet den Eingang „Dunkles Versteck“. Dabei handelt es sich um die Anvers-Basis, die ihr aufsuchen müsst, um dem Abschluss der Kapitel 2-Quest einen bedeutenden Schritt näherzukommen.
Im Inneren trefft ihr auf den Anver-Obermotz, mit dem ihr in ein kurzes Gespräch verwickelt werdet, ehe ihr euch in einem weiteren Gefecht behaupten müsst. Der Obermotz deaktiviert die Ventilation des Raums und ruft dadurch eine Giftwolke hervor, die ihr erst durch die Interaktion mit dem Terminal wieder verschwinden lassen könnt.
Allerdings müsst ihr das Terminal erstmal erreichen, denn euch stellen sich ein Dutzend bewaffnete Bandenmitglieder in den Weg. Wir empfehlen euch daher die Giftwolke zunächst außer Acht zu lassen. Der durch das Gift ausgelöste Schaden ist einfach zu gering, um ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Weil die gegnerische Truppe relativ schnell eine Menschentraube bildet (wenn ihr ihnen beispielsweise einen Nahkämpfer an der Front als Lockvogel serviert), eignet sich in diesem Kampf der Einsatz von Flächenangriffen hervorragend.
Vorteile bieten...
- ... Psioniker, die mithilfe eines Psionischen Stabs einen Blitzbogen entfesseln können.
- ... Soldaten, die mit Salvenfeuer imstande sind mehrere Gegner zu verwunden.
- ... Krieger, die mit Zweihändern ausgestattet sind und Flächenangriffe ausführen können (z.B. der Energiehammer von Glut).
Sobald ihr die Anvers-Bande ausgeschaltet habt, gilt die Quest als abgeschlossen. Aktiviert jetzt die Ventilation und durchsucht den Raum nach Gütern. Ihr findet einige nützliche Gegenstände, wie das Anver-Kettenschwert (12-16 Schaden), das Piratenhalstuch (+20 Zwang, -5 Achtsamkeit) und eine Flammenpistole (11-16 Schaden).