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Kingdom Come Deliverance 2: Jungfer in Nöten (Müllersmagd befreien)

Befreit Margarete aus der Scheune und helft ihr in "Jungfer in Nöten".
Befreit die Müllersmagd aus der Scheune und helft ihr in "Jungfer in Nöten". (© Screenshot und Bearbeitung GIGA)
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In der Quest „Jungfer in Nöten“ von Kingdom Come Deliverance 2 könnt ihr euren Rittermut unter Beweis stellen und einer Dame aus ihrer misslichen Lage helfen. Wie ihr die Quest startet und die Müllersmagd rettet, erfahrt ihr in unserer Lösung.

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"Jungfer in Nöten" starten

Den Tipp für diese Quest könnt ihr von Bäcker Lepek in Billan erhalten. Bei uns konnten wir das nach der 16. Hauptquest "In die Unterwelt” machen. Anschließend wird euch das Questsymbol bei der Mühle im Südwesten von Billan auf der Karte markiert. Ihr könnt übrigens auch ohne Tipp direkt zum Startpunkt der Quest laufen.

Die Quest "Jungfer in Nöten" startet bei der Mühle südwestlich von Billan.
Die Quest "Jungfer in Nöten" startet bei der Mühle südwestlich von Billan. (© Screenshot und Bearbeitung GIGA)
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Müllersmagd befreien

Aus dem Schuppen bei der Mühle könnt ihr die Schreie der Müllersmagd hören. Sie wurde von ihrem Mann eingesperrt und ihr sollt sie befreien.

Aus dem Schuppen kommen die Schreie der Müllersmagd.
Aus dem Schuppen kommen die Schreie der Müllersmagd. (© Screenshot und Bearbeitung GIGA)
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Das Schloss ist nur sehr leicht verschlossen, lässt sich also fix mit einem Dietrich öffnen. Alternativ findet ihr die Schuppenschlüssel im Erdgeschoss des Hauses in der Küche auf dem Tisch.

Der Schuppenschlüssel liegt auf dem Tisch in der Küche.
Der Schuppenschlüssel liegt auf dem Tisch in der Küche. (© Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Befreit die Dame aus ihrer misslichen Lage und sprecht dann mit ihr. Sie fürchet um ihr Leben und bittet euch, den Müller in der Hütte zu suchen, der gerade eine Axt holen will. Willigt ein, dann beginnt der Auftrag „Jungfer in Nöten“ ganz offiziell.

In der Hütte nach dem Müller sehen

Betretet die markierte Scheune auf der anderen Seite des Hauptgebäudes und seht euch darin um. Kehrt dann wieder zurück zum Schuppen. Die Müllersmagd ist weg, doch dafür steht dort jetzt eine Wache und Müller Machal vor der Scheunentür. Die Müllersmagd war nicht die, dies sie vorgab, sondern eine Diebin, die der Müller eingesperrt hat, während er eine Wache holte.

Der Wächter will euch dafür an den Pranger stellen, wenn ihr den Verlust des Müllers nicht begleichen könnt. Mit schweren Redekunst-Checks könnt ihr euch entweder herausreden, die 500 Groschen Strafe zahlen oder einfach fliehen. Damit endet dieser Auftrag bereits. Allerdings geht er mit der Folgequest "Zum Opfer gemacht" weiter, wo ihr mehr über die wahre Identität der Diebin herausfindet.

In unserer Liste aller Nebenquests und Aufträge findet ihr auch die Lösungen für alle anderen Quests im Spiel.

Teste dich: Erkennst du diese 22 Gaming-Charaktere nur an ihren Augen?

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