Was haben Samus Aran und ein Pokémon-Trainer gemeinsam? Mehr als man denkt! Die frühen Pokémon-Spiele teilen überraschend viele Eigenschaften mit dem Metroidvania-Genre. Eine unkonventionelle, aber durchaus schlüssige Perspektive auf einen Klassiker erklären wir euch im Video.
Die Anatomie eines Metroidvania
Zwei Kernelemente definieren das Metroidvania-Genre: Eine zusammenhängende Welt, die zur Erkundung einlädt, und ein Schlüssel-Schloss-Prinzip, das schrittweise neue Bereiche zugänglich macht.
Meistens sind diese Schlüssel neue Fähigkeiten, mit denen weitere Bereiche der Welt betreten werden können. Klingt vertraut? Genau diese Mechaniken finden sich in den klassischen Pokémon-Spielen wieder.
Versteckte Maschinen als Schlüssel zur Welt
Die berühmten VMs (Versteckte Maschinen) funktionieren exakt nach diesem Prinzip. Das klassische Backtracking und die vernetzten Gebiete entsprechen dabei perfekt der Metroidvania-Formel. Einige Beispiele:
- Die Zinnoberinsel und der Feuerorden lassen sich nur erreichen, wenn ihr Surfer gelernt und benutzen dürft.
- Ohne Stärke könnt ihr nicht die Siegesstraße durchqueren.
- Sobald ihr Zerschneider bekommen habt, öffnet sich nicht nur der Weg zur Elektro-Arena, sondern auch die Verbindung von Orania City nach Vertania City über den Digda-Tunnel.
- Selbst das Fahrrad war ein „Schlüssel“, sogar in der dritten Generation.
Genre-Definitionen sind überholt
Während die meisten Metroidvanias als 2D-Plattformer daherkommen, zeigt der Vergleich mit Pokémon, dass die Genre-Mechaniken auch in anderen Spielformen funktionieren. Ähnlich wie bei The Legend of Zelda, das ebenfalls diesem Schema aus Fähigkeiten und neuen Arealen folgt.
Vielleicht sollten wir Genre-Definitionen weniger eng betrachten und stattdessen mehr darauf achten, welche Spielmechaniken zum Einsatz gekommen sind. Daran können Games doch nur gewinnen!