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Pokémon war nie das, wofür ihr es gehalten habt – und ich habe den Beweis

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Was haben Samus Aran und ein Pokémon-Trainer gemeinsam? Mehr als man denkt! Die frühen Pokémon-Spiele teilen überraschend viele Eigenschaften mit dem Metroidvania-Genre. Eine unkonventionelle, aber durchaus schlüssige Perspektive auf einen Klassiker erklären wir euch im Video.

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Die Anatomie eines Metroidvania

Zwei Kernelemente definieren das Metroidvania-Genre: Eine zusammenhängende Welt, die zur Erkundung einlädt, und ein Schlüssel-Schloss-Prinzip, das schrittweise neue Bereiche zugänglich macht.

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Meistens sind diese Schlüssel neue Fähigkeiten, mit denen weitere Bereiche der Welt betreten werden können. Klingt vertraut? Genau diese Mechaniken finden sich in den klassischen Pokémon-Spielen wieder.

Versteckte Maschinen als Schlüssel zur Welt

Die berühmten VMs (Versteckte Maschinen) funktionieren exakt nach diesem Prinzip. Das klassische Backtracking und die vernetzten Gebiete entsprechen dabei perfekt der Metroidvania-Formel. Einige Beispiele:

  • Die Zinnoberinsel und der Feuerorden lassen sich nur erreichen, wenn ihr Surfer gelernt und benutzen dürft.
  • Ohne Stärke könnt ihr nicht die Siegesstraße durchqueren.
  • Sobald ihr Zerschneider bekommen habt, öffnet sich nicht nur der Weg zur Elektro-Arena, sondern auch die Verbindung von Orania City nach Vertania City über den Digda-Tunnel.
  • Selbst das Fahrrad war ein „Schlüssel“, sogar in der dritten Generation.
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Genre-Definitionen sind überholt

Während die meisten Metroidvanias als 2D-Plattformer daherkommen, zeigt der Vergleich mit Pokémon, dass die Genre-Mechaniken auch in anderen Spielformen funktionieren. Ähnlich wie bei The Legend of Zelda, das ebenfalls diesem Schema aus Fähigkeiten und neuen Arealen folgt.

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Vielleicht sollten wir Genre-Definitionen weniger eng betrachten und stattdessen mehr darauf achten, welche Spielmechaniken zum Einsatz gekommen sind. Daran können Games doch nur gewinnen!

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