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Stalker 2: „Ad astra per aspera“ lösen

Illustration einer düsteren Szene mit einer Person in Militärkleidung, die vor einem roten und grünen Hintergrund mit abstrakten Mustern und Lichteffekten sitzt. Die Person hat leuchtende Augen, ein ernstes Gesicht und ist mit einer weissen Umrandung hervorgehoben. Im Hintergrund sind undeutliche Objekte, darunter ein Bildschirm mit verzerrtem Bild und technische Ausrüstung, erkennbar.
In "Ad astra per aspera" von Stalker 2 trefft ihr wieder auf Faust. (© GSC Game World, Bearbeitung GIGA)
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In der Hauptquest „Ad astra per aspera“ müsst ihr die unheilvollen Sümpfe betreten und vier Psi-Signalstationen ausschalten. Wo ihr die Signalstationen findet und wie ihr die Mission erfolgreich bewältigt, verraten wir euch in diesem Guide

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Beschafft einen Anzug mit Psi-Schutz (optional)

Sobald ihr die Quest „Der Leitstern“ abgeschlossen habt, beginnt mit „Ad astra per aspera“ die nächste Hauptmission, die mit zwei Aufgaben aufwartet. Auch wenn es sich bei der Beschaffung eines Anzugs um eine optionale Aufgabe handelt, empfehlen wir euch vor dem Betreten der Sümpfe trotzdem einen Anzug mit hohen Psi- und Strahlungsschutzwerten aufzutreiben.

In den Sümpfen ist nämlich die Hölle los. Hier wüten Mutanten, Zombies, Halluzinationen und andere fiese Gegner. Es handelt sich um eine der bis dato schwierigsten Quests von Stalker 2.

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Sucht Jeremejew auf und nehmt seine Mission an.
Sucht Jeremejew auf und nehmt seine Mission an. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Einen Psi-Schutzanzug könnt ihr bei Feldwebel Jeremejew erhalten, der sich seine Brötchen als Techniker im Lager Ikarus verdient. Er hat die Sidemission „Der Nebenverdienst“ für euch, bei der ihr ihm die Teile für einen solchen Anzug besorgen sollt.

Habt ihr ihm die Teile gebracht, wird er euch benachrichtigen, sobald der Anzug fertig ist. Die Problematik: Er gib euch den Psi-Schutzanzug nicht etwa gratis für eure Dienste, sondern verlangt stolze 40.000 Marken. Fangt also besser schonmal an zu sparen.

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Psi-Singalstationen in den Sümpfen deaktivieren

Ihr müsst insgesamt vier Signalstationen in den Sümpfen ausfindig machen und deaktivieren. Die Gerätschaften befinden sich allesamt auf erhöhten Positionen: In einem Turm der alten Kirche, auf einem Wachturm beim verbrannten Bauernhof, am Dach der Pumpstation und auf der Spitze des zweiten Vorpostens. Wo genau ihr sie deaktiviert und was ihr sonst noch zu den Lokalitäten wissen solltet, erfahrt ihr im Folgenden.

Psi-Signalstation bei der alten Kirche ausschalten

Zerstört die Bretter am Holzboden der Kirche.
Zerstört die Bretter am Holzboden der Kirche. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Sucht im Inneren der alten Kirche nach zerstörbaren Brettern auf dem Boden. Springt dann in den Unterbau und folgt dem Pfad zurück zum Erdgeschoss. Klettert hier die Fässer nach oben und zerstört die Kiste. Sie steht euch beim bevorstehenden Sprung zu den gegenüberliegenden Treppen nur im Weg. Klettert dann nach draußen auf das Dach und steigt durch das Fenster gegenüber vom Glockenturm. Hier findet ihr die erste Psi-Signalstation.

Psi-Signalstation beim verbrannten Bauernhof ausschalten

Erklimmt die Leiter des Wachturms, um die Signalstation auszuschalten.
Erklimmt die Leiter des Wachturms, um die Signalstation auszuschalten. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Am besten nehmt ihr euch die Signalstation beim verbrannten Bauernhof schnell vor. Umso länger ihr braucht, desto mehr Halluzinationen greifen euch an und das könnt ihr nun wirklich nicht gebrauchen. Achtet auf dem Weg nur auf Feuer-Anomalien. Nicht, dass ihr euch noch die Füße verbrennt. Klettert dann die Leiter nach oben auf den Wachturm und deaktiviert die Station. Haltet euch nicht unnötig mit umherstreifenden Mutanten auf, sondern haut einfach schnell wieder ab in Richtung des nächsten Gerätestandorts.

Psi-Signalstation bei der Pumpstation deaktivieren

In der Pumpstation wimmelt es vor Gegnern.
In der Pumpstation wimmelt es vor Gegnern. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Hier wird es etwas knifflig: Ihr bekommt es nämlich nicht nur mit Zombies und Halluzinationen zu tun, sondern auch mit einem Telepathen, den ihr bereits in der Mission „Eine heiße Spur“ kennenlernen dürftet. Ihr könnt die Herausforderung leichter bewältigen, wenn ihr lediglich die zwei Zombies am Steg ausschaltet und dann schnell ins Innere der Pumpstation lauft, wo sich auch der Telepath aufhält. Eröffnet sofort das Feuer auf ihn und schaltet ihn aus.

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Ihr bekommt es dann mit mehreren Zombies zu tun, die meisten davon halten sich allerdings draußen auf. Einem Weiteren begegnet ihr am Dach auf dem Weg zur Signalstation. Im Erdgeschoss der Pumpstation findet ihr zudem Verbände und Medikits, mit denen ihr eure Gesundheit aufstocken könnt.

Psi-Signalstation beim zweiten Vorposten deaktivieren

Steigt die Leiter des zweiten Vorpostens nach oben, um die Signalstation auszuschalten.
Steigt die Leiter des zweiten Vorpostens nach oben, um die Signalstation auszuschalten. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Hier gilt es, ähnlich wie beim verbrannten Bauernhof, schnell zu sein. Umso länger ihr braucht die Signalstation auszuschalten, desto mehr Halluzinationen machen euch das Leben schwer. Die Leiter zu erklimmen kann dann zu einer echten Herausforderung werden und den virtuellen Tod bedeuten. Lauft also so schnell wie möglich zum Vorposten, erklimmt die Leiter und schaltet die letzte Signalstation aus.

Durchquert die verworrene Hütte

Die verworrene Hütte erreicht ihr, indem ihr einen großzügigen Bogen um den See macht. Haltet euch vom Vorposten aus Richtung Nordosten und folgt dem Schilf bis zur Hütte. Seichtes Wasser stellt kein Problem dar, allerdings könnt ihr tiefe Gewässer nicht überqueren.

Bevor ihr den Unterschlupf betretet, schaltet eine letzte Psi-Signalstation aus.
Bevor ihr den Unterschlupf betretet, schaltet eine letzte Psi-Signalstation aus. (© Bildquelle: Screenshot und Bearbeitung GIGA)

Habt ihr die Hütte gefunden und auf der anderen Seite wieder verlassen, erreicht ihr auf geradem Weg euer Ziel. Bevor ihr euch in den Unterschlupf wagt, solltet ihr noch eine Signalstation links davon ausschalten. Sie wird entgegen der anderen Stationen nicht auf der Karte markiert.

Habt ihr das getan, seid ihr vorerst in Sicherheit. Im Unterschlupf startet eine Zwischensequenz, bei der ihr Faust begegnet. Danach habt ihr die Mission erfolgreich abgeschlossen.

Habt ihr bei Stalker 2 auch so viel Spaß wie wir? Dann schaut euch unseren Übersichtsartikel mit den besten Tipps, Tricks und Guides zu dem neuen Nuklearhit, um gegen jede Gefahr gewappnet zu sein:

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