Bei "Die Wiege des Fortschritts" von Stalker 2: Heart of Chornobyl macht ihr euch auf die Suche nach einer Raumanomalie, müsst dafür aber erst das Wächterprogramm hinter euch bringen. Wie ihr die Mission erfolgreich abschließen könnt, verraten wir euch in diesem Guide.
Die Suche nach der Raumanomalie
Nachdem ihr Doktor Krywenko aufgesucht habt, müsst ihr den Eingang des Lüftungsschachts finden. Folgt dazu einfach der Missionsmarkierung und zerstört die Bretter, die den Weg in den Untergrund blockieren.
Folgt dann weiter dem Weg, bis ihr auf eine Sippe von Ratten trefft. Einzelne Gewehr- oder Schrotkugeln können gegen diese Ansammlung von Nagetieren kaum etwas ausrichten. Gezielt geworfen eliminiert eine Granate allerdings sämtliche Nager.
Haltet dann Ausschau nach einer Leiter über euch und zerstört das Schloss darauf, um sie herunterzulassen. Klettert rauf und begebt euch ans andere Ende des Gangs. Bevor ihr euch hier wieder auf den Weg nach unten macht, solltet ihr euch erst um den Mutanten kümmern, der dort auf euch lauert.
Ihr könntet den als Burer bekannten Mutanten bereits aus der Mission "Der Preis ist heiß" kennen. Dieser kann euch entwaffnen und ebendiese Waffe gegen euch selbst richten. Wenn ihr sie aus den Händen verliert, sammelt sie also besser schnell wieder ein. Nehmt ihn einfach von oben ins Visier und zieht euch zurück, wenn er von einer magischen Aura umgeben ist.
Habt ihr ihn erledigt, geht es weiter ins Erdgeschoss, wo ihr direkt bei einer Abzweigung eine menschliche Stimme wahrnehmen könnt. Sie gehört Assistent Tamm, der sich selbst eingesperrt hat, um Schutz vor den Mutanten zu suchen. Er übergibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr die Tür zum Lager, zwei Stockwerke über euch, öffnen könnt. Darin befindet sich eine Truhe mit einigen nützlichen Items.
Die Komplettlösung zur Quest "Die Wiege des Fortschritts" von Stalker 2: Heart of Chornobyl im Video-Guide:
Das Wächterprogramm
In den folgenden Abschnitten werdet ihr unfreiwilliges Testsubjekt des Wächterprogramms. Vier Räume mit jeweils einer Prüfung warten darauf, von euch bewältigt zu werden. Erst durch das Lösen einer Prüfung öffnet sich die Tür und ihr gelangt in den nächsten Raum.
Im ersten Raum warten verschiedene Anomalien auf euch, aber ihr braucht euch nur wenigen davon zu stellen. Klettert hoch auf die Betonblöcke und springt einfach mit Anlauf durch die Splitter-Anomalie. Mit dem Psi-Schutzanzug von Feldwebel Jeremejew haben wir keinen Kratzer abbekommen.
Auf der anderen Seite könnt ihr eine Wasser-Anomalie sehen. Bewerft sie mit einer Schraube, damit sie zerplatzt. Springt dann auf eine der oberen Sprossen der Leiter und klettert hoch. Folgt danach dem Weg zur Tür. Sie sollte euch jetzt den Weg in den zweiten Raum eröffnen.
Im zweiten Raum erwarten euch keine tödlichen Anomalien. Ihr habt vier Knöpfe vor euch, die ihr in der richtigen Reihenfolge drücken müsst. Ob ihr die richtigen ausgewählt habt, seht ihr, wenn das Licht angeht. Bei der falschen Abfolge fallen alle Lichter wieder aus. Drückt von links nach rechts folgende Schalter: 1-3-4-2.
Im dritten Raum wartet ein Blutsauger auf euch. Das sind jene Mutanten, die euch attackieren und sich dann wie feige Hühner wieder unsichtbar machen. Habt ihr ihn ausgeschaltet, gibt es hier nichts weiter für euch zu holen.
Im vierten Raum wird der Raum mit Giftgas geflutet. Ihr müsst drei Ventile finden und schließen, um das Gas abzuschalten. Das erste (und kleinste) Ventil befindet sich gleich rechts vom Eingang. Das zweite befindet sich in erhöhter Position links vom Eingang. Das letzte Ventil findet ihr direkt hinter dem ersten an einem vertikal verlaufenden Rohr.
Damit habt ihr das Wächterprogramm abgeschlossen. Eure Belohnung wartet nach der Desinfektionsdusche bei den Spinds zur eurer Rechten. Dort findet ihr zwei Waffen und einen Schutzanzug:
- M860 Cracker (Schrotflinte, hohe Haltbarkeit)
- Fora 221 (Sturmgewehr, hohe Haltbarkeit)
- Ökologen-SSP-99 (Schutzanzug, hohe Haltbarkeit)
Stürzt euch in die Raumanomalien
Jetzt müsst ihr nur noch der Missionsmarkierung zur Raumanomalie folgen und sie dann betreten. Ihr findet euch in einer verlassenen Anlage wieder, die gar nicht so verlassen ist: Zwei sogenannte Schnorks-Mutanten müssen ausgeschaltet werden.
Sprecht danach mit Professor Hermann. Er öffnet euch eine Tür, die euch am Ende zu ihm führt. Bevor ihr hier die nächste Raumanomalie betretet, solltet ihr das Spiel zuerst abspeichern.
Ihr findet euch nach dem Sprung in die Anomalie nämlich in einem Waldstück wieder und seid umringt von mehreren Wildschweinen. Es kann durchaus sein, dass ihr den virtuellen Tod findet, noch bevor ihr euch zurechtfinden könnt.
Nach einigen Sekunden springt ihr ein weiteres Mal an einen anderen Ort, wo ein mächtiger Mutant auf euch losgeht. Der Raumsprung hält allerdings noch kürzer an und ihr landet wieder in einem Waldstück. Die Mission gilt damit als abgeschlossen.