Die Hauptmission "Eine heiße Spur" von Stalker 2: Heart of Chernobyl führt euch in die Region Wilde Insel, wo ihr jede Menge neue Bekanntschaften macht. Wie ihr die komplette Quest abschließen könnt, erfahrt ihr in diesem Guide.
Begebt euch zur Basis der Zenither
Bei der letzten Mission "Zurück nach Schlackeberg" musstet ihr euch entscheiden, ob ihr Oberst Koruschnow oder in späterer Folge Narbe das ungewöhnliche PDA zeigt.
Habt ihr euch für Koruschnow entschieden, könnt ihr die Basis der Zenither dank dem Abzeichen der Aufseher sofort betreten. Habt ihr es hingegen Narbe gezeigt, schaltet ihr erst die Nebenmission "Eine schwere Last" frei, der ihr vor der Abreise noch nachgehen solltet.
Folgt dem Weg von Narbes Aufenthaltsort aus Richtung Süden, bis ihr ein kleines Häuschen erreicht, das von Wasserblasen-Anomalien umgeben ist. Dort erwarten euch gleich zwei robuste Mutanten, die sich unsichtbar machen können.
Habt ihr sie erledigt, könnt ihr im Inneren nach einem Safe Ausschau halten. Achtet allerdings auf die Stolperfalle, die direkt davor platziert wurde. Mit dem Inhalt des Safes stockt ihr jede Menge Verbrauchsgegenstände und ein wenig Munition auf.
Lauft dann an den Wänden der Fabrik entlang, bis ihr ein paar Explosionen wahrnehmen könnt. Folgt dem schmalen Pfad in Richtung der Geräusche und achtet auch hier auf Stolperfallen. Danach könnt ihr die Basis problemlos betreten.
Findet heraus, wo Strider ist
Drinnen müsst ihr mit dem Verwalter sprechen. Dieser kann euch im Austausch von drei Anti-Rad zwei Artefakte geben. Der Tausch macht sich bezahlt, denn selbst wenn ihr mit den Artefakten nichts anfangen könnt, eignen sie sich doch prima zum Verkauf. Der Wert der beiden Artefakte liegt bei jeweils 12.000 Marken.
Folgt anschließend der Markierung, um euch mit Simon Dubny zu unterhalten, der gerade eine angespannte Debatte mit einem Mann namens Faust führt. Ein wenig zögernd berichtet euch Dubny, dass sich Strider im Lager befindet, wo es vor Anomalien nur so wimmelt. Dort müsst ihr als Nächstes hin.
Folgt im Lager dem Weg durch eine zerstörte Ziegelsteinwand. Springt dann über die Kopplung der Waggons auf die andere Seite und kriecht durch die Rohre am Boden. Weiter geht's an zwei Zielsteinmauern vorbei und zu eurer Rechten unter einer Reihe von Gaswolken hindurch. Schließlich müsst ihr nur noch durch die geöffneten Waggontüren gehen, um Strider zu erreichen.
Nachdem ihr einen aktiven Scanner abgeschaltet habt, sprecht mit Strider. Ob ihr nun auch ihm das ungewöhnliche PDA zeigen wollt oder nicht, spielt keine Rolle. Skif wird Strider in jedem Fall davon erzählen.
Sprecht mit Lodochka
Geht zurück durch die Waggontüren und direkt danach rechts an den Fässern vorbei, um eine Abkürzung aus dem Lager zu nehmen. Professor Lodochkas Labor ist ganz in der Nähe.
Ihm könnt ihr im Laufe des Gesprächs eure Hilfe anbieten, was die Nebenquest "Ein Hoffnungsschimmer" zur Folge hat. Im Rahmen der Mission "Eine heiße Spur" interessiert euch aber vor allem der Induktor. Um diesen zu finden, müsst ihr im nächsten Schritt die MVA aufsuchen.
Erreicht Springer bei der MVA
Die MVA ist Luftlinie etwa 600 Meter entfernt. Auf dem Weg erwarten euch mit Ausnahme atmosphärischer Abwechslung wenig Aufregendes. Haltet euch einfach Richtung Norden und nehmt beim Wachturm die Leiter nach unten. Weiter geht es durch den mit Schilf überwucherten Morast und schließlich über ein gekentertes Schiff.
Ihr erhaltet einen Funkspruch von Springer. Sucht ihr ihn auf, berichtet er euch von einem schrecklichen Monster mit übersinnlichen Fähigkeiten. So löste es bei seinem Freund nicht nur Kopfschmerzen aus, er plappert auch nach wie vor wirres Zeug. Ihr werdet damit beauftragt das Monster zu töten. Die Nebenmission "Schichtwechsel" beginnt, die streng mit der Hauptmission verwoben ist.
Nebenquest "Schichtwechsel" lösen
Die Markierung der Hauptquest verschwindet auf eurem Kompass und wird durch die blaue Markierung der Nebenquest "Schichtwechsel" ersetzt. Folgt dem blauen Quest-Marker zum großen Gebäude und betretet es.
Im Inneren bekommt ihr es mit einigen "Zombies" zu tun. Diese Gegner reagieren erst auf recht kurzer Distanz auf eure Anwesenheit und ballern dann, was das Zeug hält. Allzu große Befürchtungen braucht ihr aber nicht zu haben. Mit einem Kopfschuss könnt ihr die Zombies sofort ausschalten.
Nehmt die Treppen nach oben und folgt dann dem Weg, bis zum zerstörten Geländer. Hier könnt ihr runterspringen und über einen Container auf die andere Seite gelangen. Dann geht's wieder die Treppen nach oben und dahinter eine Leiter hinauf.
Seht euch auf dem Dach um, bis ihr ein Lichtlein, sowie einen Stuhl und einen Regenschirm erkennen könnt. Der Wachmann Norden ist vom Dach gefallen und auf die Rohre gestürzt. Nehmt ihm die Schlüssel ab und springt zum Gebäude auf der anderen Seite.
Tötet den Telepathen
Betretet die Kläranlage, sperrt die Tür mit dem Schlüssel auf und nehmt die Leiter nach unten. Bewegt euch dort an den Giftpfützen vorbei und nehmt die nächste Leiter, dieses Mal nach oben. Folgt weiter der blauen Missionsmarkierung, bis sich die Quest aktualisiert: "Töte den Telepathen".
Hier steht euch eine Art Bosskampf bevor. Der Telepath verursacht Skif Kopfschmerzen und lässt ihn halluzinieren. Letzteres äußert sich, indem ihr von Gegnern angegriffen werdet, die zwar nicht wirklich existieren, aber euch dennoch Schaden zufügen können. Die Kopfschmerzen saugen ebenfalls an eurer Lebensenergie.
Der beste Weg den Kampf zu gewinnen ist es daher, den Telepathen so schnell wie möglich auszuschalten. Packt am besten eine Schrotflinte mit hoher Magazinkapazität aus und ballert ihm aus nächster Nähe die gesamte Ladung in den Körper. Der Telepath kann zwar jede Menge einstecken, acht bis zehn gezielte Schrotladungen knipsen aber auch sein Licht aus.
Induktor und Monolitherversteck finden
Weiter geht's durch den Mauerdurchbruch und dann durch die geschlossene Tür, wo sich das Missionsobjekt, der Induktor, befindet. Bevor ihr nach oben geht, könnt ihr in der Nähe noch eine Tür mithilfe eines Codes 0505 öffnen. Darin liegen einige Waffen und ein wenig Munition herum. Die eigentliche Beute wurde allerdings bereit geplündert. Stattdessen findet ihr nur noch die "Notiz aus einem Monolitherversteck" vor.
Draußen trefft ihr wieder auf eure Missionsgeber Springer und Blaumann, die sich in einer angespannten Situation mit einem gewissen Keiler und seiner Gruppe befinden. Der unsanfte Austausch endet mit Waffengewalt. Zieht also eure Waffe noch bevor ihr die beiden draußen aufsucht. Geht über denselben Weg zurück zur Basis, über den ihr gekommen seid, um die Mission abzuschließen.