Hornigold will uns zeigen, wie man richtig segelt und schon bald finden wir uns an Bord der Jackdaw wieder. Unsere Aufgabe ist es, einen Schoner zu finden, manövrierunfähig zu machen und zu plündern. Zunächst müssen wir einen finden, wir halten R2 gedrückt, suchen nach Schiffen und zommen dann mit dem linken Analogstick heran, bis ein paar Informationen auftauchen. So können wir sehen, ob das Schiff ein Schoner ist und was es geladen hat. Schoner sind eine Spur größer als Kanonenboote und haben mehr Segel.
Haben wir einen Schoner, nähern wir uns an. Wir müssen ihn nun manövrierunfähig machen und dazu benutzen wir Kettengeschosse, die die Masten und Segel einreissen bzw. das Schiff einfach verlangsamen. Wir „wählen“ wie Waffen der Jackdaw nicht wirklich aus, stattdessen werden sie automatisch ausgewählt, je nachdem, wo wir hinzielen. Wir sehen am Symbol rechts unten, welche Waffe wir abfeuern, wenn wir jetzt zu zielen beginnen. Wir kennen das im Prinzip schon: Wenn wir vorher zur Breitseite hin gezielt haben, haben wir die Kanonen benutzt. Haben wir direkt nach hinten gezielt, haben wir Feuerfässer abgeworfen.
Um nun also die Kettengeschosse abzufeuern, müssen wir nach vorne zielen, auf einer Uhr wäre ihr Zielbereich zwischen 22 und 2 Uhr. Mit diesen Geschossen feuern wir auf den Schoner und verlangsamen ihn so. Er wird Fässer abwerfen, die wir mit unseren Bassen zerstören können – haltet Dreieck, wenn das Symbol eingeblendet ist, wenn die Anzege sich gefüllt hat, lasst los, um mit den kleinen und präzisen Kanonen zu feuern. Sie sind auch sehr gut geeignet, um Schwachstellen an einem Schiff zu beharken, achtet also darauf, ob das Symbol am Schoner angezeigt wird, damit ihr dort guten Schaden anrichten könnt.
Ist das Schiff manövrierunfähig, haben wir zwei Möglichkeiten: Wir können weiterschießen, um es zu versenken, dabei geht jedoch die Hälfte der Beute flöten, der Rest treibt im Wasser und muss aufgesammelt werden. Stattdessen fahren wir heran und drücken Kreis, um es zu entern. Die Crew stabilisert nun die Jackdaw parallel zum Schoner und wirft Enterhaken hinüber.
Wir gehen vom Ruder weg, greifen uns eine der Drehbassen auf unserem Deck, die auf das Schiff zielt (sie befinden sich direkt links bzw. rechts vom Steuerrad), und töten mit ihr einige der Gegner, mindestens drei, wenn wir das optionale Ziel erfüllen wollen. Dann springen wir hinüber, wir können uns auch an einem der Seile schwingen oder, wenn wir keine Lust haben, auf die Crew zu warten, ins Meer springen und am Schiff hochklettern, dann erledigen wir noch ein paar, der Rest ergibt sich freiwillig.
Das müssen wir nun noch mindestens einmal wiederholen, um die erforderliche Menge an Frachtgut zu erbeuten. Wenn wir dabei das optionale Ziel erfüllen wollen, sollten wir uns einen Schoner suchen, der 20 Fässer Rum geladen hat. Wir können diesen auch noch erobern, obwohl wir das Ziel für die Mission schon erreicht haben. Zucker und Rum haben keinen direkten Nutzen, können aber in Läden, bei Hafenmeistern oder in der Kapitänskajüte für viel Geld verkauft werden. Stoff, Holz und Metall kann man zwar auch verkaufen, sollten wir vorerst aber nicht, denn sie werden für die Upgrades der Jackdaw benötigt.
Anschließend segeln wir zu dem kleinen markierten Ort namens Salt Key, docken im Hafen an, indem wir in die hell erleuchtete Stelle segeln und dann Kreis gedrückt halten. Sobald das Schiff angedockt hat, springen wir auf den Pier und spazieren zum markierten Hafenmeister. Im Punkt „Jackdaw-Upgrades“ wählen wir Rumpfausbau und kaufen für 1000 Reales einen mittelstarken Rumpf. Damit ist die Mission beendet. Von nun an liegt es weitestgehend, bei euch, ob und wann ihr die Jackdaw aufrüstet. Ihr solltet es aber definitiv hin und wieder tun, beginnt am besten mit einem Rammsporn und Mörser, um eure Angriffsmöglichkeiten zu erweitern, dann kümmert euch weiter um den Ausbau des Rumpfes und der Breitseiten-Kanonen. Auch schwere Kugeln sind sehr nützlich: Wenn ihr die Kanonen abfeuert, ohne zu zielen, feuert ihr sehr zerstörerische Kanonen auf kurze Distanz ab, super, um nahegelegenen Schiffen richtig viel Schaden zuzufügen.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04