Kenway macht sich auf den Weg durch den Dschungel und will dabei idealerweise nicht gesehen werden. Wir erklimmen die große Mauer vor uns, springen rechts in einen offenen Raum, von hier aus können wir über mehrere Holzstreben auf die andere Seite und die nächste Plattform. Wir klettern am Gerüst vor uns hoch, ergreifen die Streben rechts von uns, hangeln uns wieder nach links und ergreifen die kaputte Strickleiter über uns.
Über die hölzerne Strebe hinter uns springen wir auf eine Hängebrücke, die halb einbricht. Wir klettern wieder hoch und dann geht es im Freerun immer vorwärts, eine weitere kaputte Brücke und ein Gerüst hoch, bis wir wieder auf festem Boden ankommen. Links vor uns folgen wir dem Weg und töten die erste Wache, wenn sie uns den Rücken zudreht.
Im nächsten Bereich gibt es zwei Wachen, wir rennen links den krummen Baum rauf, springen in die Baumgabel vor uns, lassen uns in die Anpirschzone fallen und erledigen von hier beide Feinde. Wir folgen den Weg und gelangen zu den nächsten beiden Feinden, die wir aus Anpirschzonen (oder vorsichtig ohne Zonen) ausschalten. Auch der nächste isolierte Feind teilt ihr Schicksal. Er ist ein Späher, falls ihr also eine leise Fernwaffe wollt, nehmt sein Messer mit.
Wir tauchen unter einem tiefen Baumstamm hindurch, springen an eine kaputte Hängebrücke vor uns und rennen auf einem Baumstamm nach rechts. Die Galeone ist noch ein ganzes Stück entfernt, wir rennen vorwärts und springen an die nächste Brücke, dahinter geht es per Freerun immer weiter durch den Dschungel, bis wir in einem Areal mit vier Feinden ankommen, einer ist ein Captain. Es ist sehr schwer, sie zu isolieren, also umgehen wir sie besser. Wir halten uns links, bewegen uns durch die Anpirschzone und rennen dann den schrängen Baum vor uns entlang, dahinter springen wir über eine Liane in die nächste Zone.
Hier gibt es über uns einen Schützen auf einer Plattform, der die unangenehme Eigenschaft hat, uns schnell zu entdecken. Haben wir noch das Messer vom Späher, gehen wir in eine der Zonen nahe des Schützen und töten ihn mit einem Messerwurf, wenn keiner hinsicht. Wir gehen nach links und huschen ins Gras hinter der Hütte, vor uns an dem Holzgerüst hoch und über das Dach der Hütte in eine weitere Zone. Jetzt warten wir, bis keiner guckt und folgen dann dem Weg vor uns.
Wir gelangen zu einem Dorf. Wir dürfen jetzt übrigens wieder entdeckt werden, das optionale Ziel ist geschafft, also wenn es euch egal ist, heizt einfach rein. Ansonsten erklimmt ihr das Hausdach direkt vor euch und nähert euch über die Dächer vorsichtig dem Schiff an. Oder ihr isoliert die Feinde und tötet sie einzeln.
Wir finden du Casse auf der Galeone und müssen ihr töten, optional per Luftattentat.Das geht am besten von der Takelage aus, wenn wir zuvor die Galeone umschwimmen. An der Takelage klettern wir dann auf die Innenseite und lassen uns auf du Casse fallen. Oder wir machen es von der Reeling aus – sagt ja niemand, dass ein Luftattentat von hoch oben passieren muss.
Es folgt eine kurze Passage in der echten Welt, in der wir mit dem Fahrstuhl zum Büro des CCO fahren müssen und einen Schwatz mit ihm halten. Dann müssen wir für einen Techniker ein kleines Minispiel absolvieren, bei dem es darum geht, den leuchtenden Punkt an der Kugel auf die grüne Bahn zu bringen und dann um die Kugel kreisen zu lassen. Er hält aber nur an, wenn es nicht weitergeht. Der Lohn ist ein Video über Desmond Miles.
Wir fahren in die Lobby und übergeben das Video an eine Kurierbotin. Sowohl sie als auch der Typ am Kaffeestand dürften Veteranen irgendwie bekannt vorkommen. Egal, es geht zurück zum Animus und zu Kenway.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04