Kenways Aktionen haben die Templer hierher geführt, und nicht nur sind die Assassinen in Gefahr, sondern auch Kenways Crew. Kidd schenkt ihm ein Blasrohr, das wahlweise mit Schlaf- oder Berserkerpfeilen geladen werden kann. Dieses Gerät ist unheimlich praktisch: Wir können, wie bei der Pistole, manuell zielen und schießen oder kurz Dreieck gedrückt halten, um einen Reflexschuss abzugeben.
Die Wirkung ist schlagartig: Schlafpfeile knocken unseren Feind aus, allerdings nur kurzzeitig – wir können allerdings innerhalb dieses Zeitlimits zum betäubten Feind gehen und einmal mit der Angriffstaste nachtreten, um ihn permanent auszuschalten. Berserkerpfeile sorgen dafür, dass der Feind ausrastet und alles um sich herum angreift. Das ist normalerweise mächtig und kann recht sorglos eingesetzt werden, gerade in dieser Passage sollten wir aber vorsichtig sein, denn wenn keine anderen Feinde in der Nähe sind, tötet der Berserker die Gefangenen – fünf tote Gefangene bedeuten, dass die Mission scheitert. Der Berserker wird nach seinem Wutanfall ohnmächtig.
Wir müssen nun insgesamt 14 Gefangene befreien. Geizt dabei nicht mit den Pfeilen und probiert rum, falls ihr das optionale Ziel erfüllen wollt, müsst ihr zwei Berserkerpfeile und acht Schlafpfeile einsetzen. Ihr habt zwar nur maximal 5 Schlaf- und Berserkerpfeile im Moment, aber wenn ihr Assassinen befreit, werden eure Vorräte wieder etwas aufgestockt. Schlafpfeile eignen sich vor allem, wenn nur einer oder zwei Feinde anwesend sind, denn ein einschlafender Kollege macht andere Feinde natürlich misstrauisch. Betäubt also einen, tötet schnell den anderen, dann tretet dem Schläfer ins Gesicht. Gegen einzelne Feinde, die wir mit der Klinge schlecht erreichen (etwa die Schützen auf den Wachtürmen) sind die Schlafpfeile ebenfalls sehr stark, ihr müsst nur schnell genug zu ihnen gelangen, um sie hinterher auszuschalten. Synchronisiert am Ende des ersten Hofes auf dem kleinen schreinartigen Gebäude und bewegt euch dann weiter nach unten. Wenn drei oder mehr Feinde beieinanderstehen, sind Berserkerpfeile eine gute Wahl, doch seid vorsichtig in der Nähe der Gefangenen. Im Zweifelsfalls erschießt den Berserker, bevor er Unfug macht. Werden wir in der Nähe von Gefangenen entdeckt, die mit Musketen bedroht werden, werden sie in aller Regel erschossen, geht also behutsam vor und kümmert euch zunächst um die Musketiere.
Nach der Befreiung hält Kenway einen weiteren Schwatz mit Ah Tabai – die beiden sind immer noch keine Freunde. Kidd zeigt uns außerdem, dass überall in der Karibik Assassinen-Missionen verfügbar sind. Bei denen geht es darum, ein bestimtmes Ziel zu töten, wobei es jeweils einen finanziellen Bonus gibt, wenn wir dabei nicht entdeckt werden. Wenn wir nochmal mit Kidd sprechen, werden wir in einen Tempel geführt, in dem wir den Stein von der Maya-Stele einsetzen können – wenn wir die Steine aller Stelen hier einsetzen, erwartet uns ein Schatz.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04