Anzeige
Anzeige
  1. GIGA
  2. Entertainment
  3. Gaming
  4. Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway - Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung

Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway - Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung


Anzeige

Edward Kenway findet sich in einer wilden Seeschlacht und da der Navigator tot ist, ist es unsere erste Aufgabe, das Ruder zu übernehmen. Wir bewegen uns mit dem Analogstick bis zum markierten Ruder – wenn wir dabei R1 gedrückt halten, rennt Edward, sodass wir etwas schneller sind. Dort angekommen ergreifen wir mit Kreis das Steuer.

Erfahre mehr zu unseren Affiliate-Links
Wenn du über diese Links einkaufst, erhalten wir eine Provision, die unsere redaktionelle Arbeit unterstützt. Der Preis für dich bleibt dabei unverändert. Diese Affiliate-Links sind durch ein Symbol gekennzeichnet.  Mehr erfahren.

Jetzt müssen wir die gegnerischen Schiffe abschießen. Wir sehen die Position der Schiffe als rote Punkte auf unserer Minimap. Wenn wir L1 gedrückt halten, sehen wir seitlich des Schiffes die Flugbahn, die die Kanonenkugeln nehmen werden. (Später können wir auch ohne zu Zielen Breitseiten mit besonders schweren Kanonenkugeln abschießen.) Wir ändern die Bahn mit dem rechten Analogstick und feuern mit R1, sobald wir eines der anderen Schiffe ins Visier genommen haben – wir sollten unser Schiff auch mittels linkem Analogstick steuern, um die Feinde besser vor die Linse zu bekommen. Versucht, den Rumpf zu treffen, um maximalen Schaden anzurichten. Das letzte Schiff ist etwas größer und hält etwas mehr aus, aber auch dieses sinkt nach ein paar Barragen.

Anzeige

Leider explodiert das Magazin des Schiffs und schleudert Kenway und den unbekannten Assassinen von Bord. Nach dem Flashback erwacht Kenway und taucht zwischen den Trümmern wieder auf. Wir müssen nun hindurchschwimmen, abermals mit dem linken Analogstick und wiederum können wir R1 gedrückt halten, um schneller zu schwimmen. Es geht immer geradeaus, wenn wir uns der Küste nähern, sehen wir eine Sequenz, in der Kenway das Ufer erreicht und Bekanntschaft mit dem Assassinen schließt – und der haut prompt ab.

Wir rennen geradeaus über die Holzbrücke und rechts die Anhöhe hoch. Oben geht es über eine Hängebrücke, vor uns mittels zwei Stegen über ein kleines Gewässer und dahinter ein Gerüst hoch – durch das Halten von R1 können wir nicht nur rennen, Kenway springt auch automatisch von einem möglichen Kletter- und Rennpunkt zum nächsten, der sogenannte Freerun. Wenn wir auf das Gerüst zulaufen, klettert Kenway auch automatisch hoch, während wir R1 und den linken Analogstick vorwärts drücken.

Rechts vor uns geht es das nächste Gerüst hoch und vor uns einen Steg entlang, durch eine Astgabel und eine Liane auf die nächste Plattform. Direkt vor uns erklimmen wir einen Turm, aber wir können an dieser Vorderseite nicht bis nach oben. Stattdessen klettern wir so hoch es geht, dann bewegen wir uns nach links, wobei Kenway automatisch um die Ecke klettert. Hier können wir dann nach oben und uns auf die Plattform ziehen.

Anzeige

Auf dem Außensteg gehen wir auf die andere Außenseite des Turms, klettern nocheinmal nach oben und gelangen auf einen Vorsprung, auf dem Kenway dann hockt. Solche hohen Positionen sind Aussichtspunkte, auf denen wir Kreis drücken können, um zu „synchronisieren“, die Umgebung auszuspähen und, zumindest später, zahlreiche interaktive und interessante Orte zu finden und auf der Karte zu markieren - achtet in Zukunft auf das Adlersymbol auf der Karte, um weitere Aussichtspunkte zu finden. Wir müssen nicht wieder hinunterklettern, stattdessen können wir von solchen Punkten sicher hinunterspringen, wenn wir R1 und vorwärts drücken – es folgt ein sogenannter Todessprung in einen Haufen Palmenblätter.

Danach erspäht Kenway den Assassinen vor sich, wie er den Weg hochläuft, also rennen wir hinterher. Am oberen Ende des Weges erklimmen wir rechts ein Gerüst und sehen, wie der Assassine über eine Art Hütte springt, wir rennen über die Schräge auf das Dach der Hütte, von da nach rechts auf den hölzernen Turm und von dort springen wir todesmutig vorwärts und laden im Wasser. Wir bewegen uns vorwärts und wenn wir aus dem Wasser kommen, überrascht uns der Assassine und verwundet Kenway mit einer Pistole.

Damit hat Kenway genug – unser neues Ziel ist nicht mehr, den Typen nur zu verfolgen, sondern auch zu töten. Über die Hängebrücke und durch die Astgabel geht es nach unten, wir folgen dem Assassinen über einen Steg auf eine gegenüberliegende Plattform, dann leicht rechts und nach unten. Nach einigen weiteren Metern dreht sich der Assassine um und es kommt zum Duell. Zu ausführlicheren Kämpfen kommen wir später, den Assassinen aber schalten wir schnell aus – wenn er angreift (und über seinem Kopf ein rotes Symbol erscheint), drüken wir Kreis, um seinen Angriff zu parieren, dann Viereck, um ihn zu töten. Diese Kontertechnik wird durch das ganze Spiel hindurch sehr mächtig sein, also übt sie gut und gewöhnt euch daran.

Anzeige

Kenway nimmt dem toten Assassinen einen Brief ab, offenbar sollte er in Havanna einen Geschäftskontakt treffen – und da dieser ihn nur am Kostüm erkennen wird, nutzt Kenway die Gelegenheit und klaut die Kluft. Fehlt nur noch eine Möglichkeit, nach Havanna zu kommen.

Wir klettern vor uns auf den zwiegespaltenen Baum, auf der linken der beiden Hälften bewegen wir uns so weit es geht nach vorne und können abermals synchronisieren. Dann springen wir in den Tümpel vor uns, bewegen uns über den Steg rechts vor uns und vollführen einen weiteren Todessprung nach unten in einen Blätterhaufen. In diesem Areal befinden sich Feinde und dass das Areal auf der Karte rot markiert ist zeigt, dass es sich um ein Sperrgebiet handelt und wir angegriffen werden, wenn wir entdeckt werden.

Wenn der erste Soldat unserem Blatthaufen näherkommt, drücken wir Kreis, damit Kenway pfeift. Der Soldat konnt näher und wenn er nahe genug ist, drücken wir Viereck, damit Kenway den Soldaten zu sich zieht, ausschaltet und sofort im Blätterhaufen versteckt. Wir bewegen uns aus dem Blätterhaufen und Kenway versteckt sich in den hohen Pflanzen – in solchen Gebieten, sogenannten Anpirschzonen, kann er nicht gesehen werden. Wenn niemand guckt, überqueren wir die „Straße“, begeben uns in die Nähe des nächsten Soldaten, pfeifen ihn heran und erledigen ihn. Genauso verfahren wir mit dem dritten isolierten Feind.

Es bleiben noch die drei, die den Händler bewachen, doch an die können wir uns nicht anschleichen, also kommt es zum Kampf. Benutzt die Pariertechnik, die ihr gegen den Assassinen eingesetzt habt, oder greift durch wiederholtes Drücken von Viereck mit einer Kombo an, bis Kenway den Gegner ausschaltet.

Der Kaufmann, ein Mann namens Stede Bonnet (der Name dürfte Piraten-Fans bekannt sein), gestattet Kenway, auf seinem Schoner mit nach Havanna zu reisen, aber da der Captain tot ist, muss Kenway selbst steuern. Wir springen ins Meer, schwimmen zum Schiff und klettern über die Sprossen an Deck. Dann begeben wir uns zum Steuer und ergreifen es mit Kreis.

Momentan sind die Segel gerafft, wir setzen halbe Segel, indem wir Kreuz drücken. Bei halbem Segel ist das Schiff moderat schnell, lässt sich aber gut steuern. Wenn wir volle Segel setzen, sind wir deutlich schneller, aber die Steuerung ist träger. Zunächst können wir schnell fahren, bald müssen wir aber links die Sandbänke umsegeln und sehr enge Kurven fahren, also sind wieder halbe Segel angesagt, wir drücken einmal Kreis, um wieder langsamer zu werden. Auf dem Weg aus der Bucht können wir Steuerkreuz hoch drücken, um den Sprung eines Wals zu beobachten.

Anzeige

Es folgt eine kurze Passage, bei der wir in der echten Welt landen. Erst absolvieren wir den Blicktest, indem wir mit dem rechten Analogstick zu der Lampe oben und unten gucken. Der Rest ist ziemlich selbsterklärend – wir folgen der Abstergo-Mitarbeiterin, hören uns das Betriebsgeschwafel an, nehmen das Kommunikator-Tablet entgegen, aktivieren dann den Aufzug (Kreis drücken, dann Sample 17 auswählen und mit Kreuz bestätigen) und gelangen zu unserer neuen Arbeitsstation. Hier aktivieren wir den Animus, um zu Kenway zurückzukehren.

Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht

Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks

Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway

Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt

Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?

Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?

Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen

Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern

Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte

Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n

Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein

Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen

Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge

Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte

Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung

Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger

Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht

Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...

Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen

Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt

Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts

Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende

Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt

Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen

Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat

Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne

Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay

Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung

Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore

Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff

Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...

Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde

Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet

Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung

Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen

Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug

Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag

Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium

Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben

Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium

Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...

Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr

Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune

Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut

Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn

Marine-Aufträge 01 - 05

Marine-Aufträge 06 - 10

Marine-Aufträge 11 - 15

Templerjagd 01

Templerjagd 02

Templerjagd 03

Templerjagd 04

Anzeige