In Kingston treffen wir Adé, der bei dem Austausch Gold-gegen-Weiser mitspielen soll, während Kenway beobachtet. Allerdings ist Kidd auch hier – nicht schwer zu erraten, was mit den Templern passieren soll. Wir folgen Kidd ein Stück und dann Torres und Prins – vergesst nicht, sie mit dem Adlerauge zu markieren und euch gegebenenfalls in Menschengruppen und Anpirschzonen zu verstecken. Beobachtet, wo Kidd sich versteckt, dort ist meistens auch ein guter Platz für Kenway. Alternativ könnt ihr auch Tänzerinnen anheuern, um die Aufgabe sehr leicht zu machen.
Bald stößt noch ein dritter Begleiter zu den beiden, wir folgen weiter, Kidd ebenfalls. Bald müsst ihr ein Gespräch von ihnen belauschen, ihr kennt den Drill – selbe Vorgehensweise wie zuvor, bleibt in Verstecken, aber ihr müsst nahe dran bleiben. Wenn die beiden an den Ort gelangen, der von vier Wachen beschützt wird, ist die beste Option, von links die Tänzerinnen anzuheuern und mit L2 auf die Wachen zu schicken – wir huschen vorbei und in die Anpirschzonen, wenn sie abgelenkt sind. Alternativ können wir auch links auf das Dach springen und von hier in den Heuhaufen hinter den Wachen. Es ist bald geschafft, ihr müsst euch jetzt nur in den Anpirschzonen auf der linken Seite parallel zu Torres und Prins bewegen und dabei gelegentlich eine Wache ausschalten, die am Rande der Pflanzen steht.
Prins lässt uns auffliegen und wir müssen einige Soldaten töten – am schnellsten geht das, indem wir eine Rauchbombe werfen und die wehrlosen Feinde dann umnieten. Kidd hat genug und rennt hinter Prins her, wir müssen den Heißsporn jetzt verfolgen und aufhalten. Kidd benutzt einige interessante Tricks, zum Beispiel Geld auf die Straße werfen, damit sich dort Leute tummeln, also bleibt vom Straßenrand weg. Kidd wirft auch eine Rauchbombe hinter sich, die uns kurzzeitig aufhält. Bleibt Kidd einfach auf den Fersen und folgt genau derselben Route.
Auf dem Boden ist Kidd langsamer als wir, schon bald sind wir in Reichweite für einen Rammstoß. Kidd ist nicht erfreut darüber, dass das Doppel-Attentat verhindert wurde, schlägt Kenway aber einen Deal vor.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04