Wir treffen Kidd auf einer Windmühle hockend wieder. Die beiden wollen gemeinsam das Gut infiltrieren. Kenway soll aus dem Verborgenen operieren während Kidd die Wachen mit... ihren weiblichen Reizen ablenkt. Unsere erste Aufgabe ist es, die drei Alarmglocken auf dem Gelände zu sabotieren.
Ihr kennt den Drill mittlerweile, Anpirschzonen und Heranpfeifen sind eure besten Freunde. Zudem habt ihr ja jetzt das Blasrohr – versucht doch mal, einen der großen Gegner mit Dreispitz und Axt (sogenannte Grobiane) in den Berserkermodus zu versetzen, um die feindlichen Reihen auszudünnen, oder einen Scharfschützen auf einem Turm schlafen zu schicken, um an ihm ungehindert vorbeizukommen. Es gibt zahlreiche große Anspirschzonen, ihr solltet also auf dem Weg zu den Glocken keine Probleme haben, Verstecke zu finden.
Sind alle drei Glocken deaktiviert, treffen wir Kidd am Tor. Nachdem sie uns Zutritt verschafft hat, dünnen wir die Wachen am Haupttor aus, entweder durch Pfeile, anlocken oder normalen Kampf. Auf dem Haus können wir synchronisieren, ansonsten klettern wir an der Front durch eines der offenen Fenster hinein. Wir kommen auf dem Hinterhof wieder heraus, wo wir ein paar Wachen ausschalten, eine Glocke sabotieren und Prins in einem Pavillon entdecken und umbringen.
Roberts erscheint und... nichts ist wirklich so, wie es scheint. Es endet damit, dass Unmengen von Wachen auf Kidd und Kenway einstürmen und wir fliehen müssen. Per Freerun geht es geradeaus, die Karre hoch, durch den Baum und durch zwei andere auf die nächste Seite des Hofes. Vor uns ist ein krummer Baum, an dem wir hochlaufen und so abermals eine Mauer überspringen können. Es geht weiter vorwärts über Bäume und mit einem Sprung in einen Heuwagen. Wir überqueren den Fluss auf einem Stamm und rennen an einer weiteren Karre aufs Dach. Wenn wir hier geradeaus runterspringen, ist es nur noch ein kleines Stück, bis wir aus dem Sperrgebiet sind und uns verstecken können.
Dann suchen wir Kidd auf. Sie stellt sich uns mit ihrem richtigen Namen vor, Mary Read – ein weiterer beaknnter Name aus dem Goldenen Zeitalter der Piraterie.
Zurück in Nassau unterhalten sich Kenway, Blackbeard und Hornigold über das Generalpardon, das England allen Piraten angeboten hat und über die Wahrscheinlichkeit, dass Nassau angegriffen wird. Vor allem braucht Nassau aber Medizin, und die soll vorzugsweise beschafft werden, ohne England auf die Füße zu treten. Ein gesunkenes Schiff hatte Medizin an Bord, doch um es zu erreichen, brauchen wir eine Tauchglocke, die wir für 5000 Reales beim Hafenmeister erwerben können. Habt ihr nicht genug, müsst ihr ein paar Raubzüge veranstalten, Lagerhäuser überfallen, Schätze suchen, Fracht verkaufen oder ähnliches. Habt ihr genug, kauft ihr die Tauchglocke beim Hafenmeister. Dann kann es weitergehen.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04