Blackbeard versucht, mit Geiseln Medizin von Charles-Towne zu erpressen, was offenbar nicht klappt. Kenway hängt sich einem englischen Kanonenboot ans Heck und verfolgt es. Wir müssen nun „auf See schleichen“, was einfach bedeutet, dass wir dem Boot in gebührendem Abstand hinterhertuckern. Bleibt die ganze Zeit auf halbem Segel, wir brauchen die Manövrierfähigkeit und das Boot haut uns nicht so leicht ab.
Den bald vor uns auftauchenden Wachturm umkreisen wir linksseitig, den nächsten ebenfalls. Am nächsten Wachturm ist kein Vorbeikommen, also verlässt Kenway das Steuerrad. Wir schwingen uns mit dem Seil nach rechts auf die Hausdächer, bewegen uns vorwärts in Richtung der Alarmglocke und betreten ein Sperrgebiet. Wir klettern am Holzgerüst hoch, springen von hier oben in den Heuhaufen vor uns und töten die danebenstehende Wache. Die sich nun nähernde Wache pfeifen wir heran und ziehen sie ebenfalls ins Heu. Den Rest der Soldaten müssen wir nicht töten, wir passen den Moment ab, in dem die Patrouillie in der Ecke wegguckt, gehen schnell zur Glocke und sabotieren sie. Dann rennen wir vorwärts und springen über die Kisten wieder auf die Jackdaw.
Wir gehen wieder ans Steuer und setzen die gemächliche Fahrt fort. Wir folgen dem Fluss, der Biegung nach rechts und kommen links vor uns zu einem Dock, an dem wir mit Kenway auf den Pier springen. Das Boot fährt hinten weiter, wir folgen dem kaputten Holzsteg nach rechts. Vor uns ist ein Krokodil im Wasser, das wir mit einem Schlafpfeil betäuben und häuten, dann geht es weiter über eine Schräge nach oben.
Wir klettern an der Holzkonstruktion vor uns nach oben und hangeln uns immer weiter nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht, dann lassen wir uns fallen und waten schnell durch den Fluss auf die andere Seite. Den Soldaten im Bogengang töten wir, sabotieren dann die Glocke und töten auch seinen Kollegen. Direkt hinter diesem Soldaten können wir uns nach oben in den ersten Stock ziehen und geraten direkt dahinter wieder nach draußen.
Wir springen über dem Boot auf den Pfeiler und die waagerechte Konstruktion dahinter, laufen nach links zur Ruine, betäuben den Soldaten, der auf uns zuläuft und töten die beiden unter uns mit einem Luftattentat. Rechts sind ein paar Steine, die eine Schräge bilden, an der rennen wir hoch, ziehen uns hoch und können per Freerun jetzt geradeaus.
Vor uns sind ein paar Soldaten, wir ignorieren sie, stattdessen laufen wir mithilfe der Kisten rechts nach oben und dann nach rechts, wo wir auf eine waagerechte Steinkonstruktion springen und vor uns mithilfe eines Astes in einer Anpirschzone in der Nähe von vier Soldaten landen. Wir nähern uns den Soldaten, sie gehen bald weg, und wir bewegen uns vorwärts in die nächste Zone.
Wir müssen nun das Gespräch belauschen und folgen den beiden Soldaten, gehen aber hinter jeder Ecke in Deckung, denn sie drehen sich oft um. Ist das Gespräch erfolgreich belauscht, wird Kenway dennoch entdeckt. Jetzt müssen wir einfach im Freerun immer geradeaus dem Hauptmann hinterher, um ihn zu eliminieren. Wir müssen darauf achten, nicht in Soldaten zu rennen. Wenn das Tor geschlossen wird, laufen wir links die Schräge hoch und wenn wir ins Wasser abzurutschen drohen springen wir geradeaus auf die Pfeiler. Sobald sich die Gelegenheit ergibt, schießen wir dem Hauptmann in den Rücken und nutzen seine Benommenheit, um ihm mit den Klingen den Rest zu geben.
Das war alles etwas komplizierter als erwartet, aber Nassau kriegt seine Medizin und Blackbeard verabschiedet sich fürs Erste. Es folgt eine Passage in der echten Welt, wir treffen Melanie am Fahrstuhl, fahren hoch zur Etage des CCO. Während sie mit Olivier spricht, bittet uns Techniker John, zur markierten Stelle zu gehen. Im Sicherheitsraum müssen wir ein weiteres Minispiel absolvieren, diesmal müssen wir drei Primzahlen finden, die miteinander multipliziert die Zielzahl ergeben. Die Zielzahl ist 70, also sind die Primzahlen 2, 5 und 7, denn 2 x 5 x 7 = 70.
Nach dem Gespräch begeben wir uns zum markierten offenen Fenster und fahren hoch in Oliviers Büro. Wir benutzen den Computer und müssen ein weiteres Minispiel absolvieren, eine Art Frogger – wir müssen einfach den Lichtpunkt von links nach rechts steuern, ohne rote Linien zu berühren. Passt aber auf, wenn sich die Linien bewegen, dann bewegt sich der Lichtpunkt mit ihnen. Anschließend ruft John die Dame von der Rezeption weg, wir gehen hinaus und übergeben die Daten wieder an die Kurier-Dame. Dann gehen wir zurück zum Animus und können unsere Arbeit fortsetzen.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04