Die Wachen haben Bonnets Zucker und, viel wichtiger, Kenways Depesche beschlagnahmt. Wir müssen ihnen nun folgen. Die beiden Wachen sind direkt vor uns und markiert, doch wir werden sie länger verfolgen müssen. Wir drücken den linken Analogstick, um das Adlerauge zu aktivieren. Mit diesem Blick können wir Feinde deutlich identifizieren, sie sind rot, wichtige Personen wie Missionsziele sind golden.
Noch wichtiger: Wenn wir die Gegner vor uns eine Weile mit dem Adlerauge betrachten, werden sie markiert. Wenn wir das Adlerauge jetzt wieder abschalten, sehen wir die Feinde trotzdem durch Wände hindurch angezeigt. Das sollten wir also dringend tun, denn wir werden die beiden nicht in alle Areale verfolgen können. Auch bei späteren Verfolgungen (und von denen gibt es in Assassin's Creed Black Flag eine Menge) sollte das unser erster Schritt sein.
Geht den beiden hinterher, haltet ein bisschen Abstand, lasst sie aber nicht zu weit weg. Wenn sie sich umdrehen, könnte es sein, dass sie euch entdecken. Am besten versteckt ihr euch, indem ihr euch zu einer Gruppe von Passanten gesellt: Wenn drei oder mehr Leute beieinanderstehen, reicht es, sich ebenfalls kurz zu ihnen zu stellen, Kenway leuchtet kurz weiß auf und ist dann versteckt. Andere Verstecke sind zum Beispiel Banken, auf denen ihr Platz nehmen könnt, oder die bereits bekannten Heuhaufen. Oder ihr stellt euch einfach hinter eine Ecke, sodass Kenway sich an diese lehnt - ihr könnt nun um die Ecke linsen, aber die Feinde sehen euch nicht.
Die beiden gehen bald in einen Sperrbereich und trennen sich, dank des Adlerauges müssen wir ihnen nicht hinterher und können sie dennoch im Auge behalten, auch, wenn wir in einer Parallelstraße zu ihnen bleiben. Wenn der noch als gelb markierte Feind mit seiner neuen Begleitung wieder auftaucht, markieren wir die beiden neu und folgen weiter.
Nach einer Weile beginnen sie zu sprinten, rennt ihnen in gebührendem Abstand hinterher. Schon bald bleiben sie stehen und unterhalten sich, wir müssen ihnen jetzt in dem angezeigten Bereich folgen, ohne bemerkt zu werden, um das Gespräch mitzuhören. Wir können vorsichtig hinter Ecken bleiben und uns bei Passanten verstecken, doch es gibt eine Alternative: Direkt neben dem Anfang des Gesprächs stehen einige Tänzerinnen, sie haben eine Markierung über dem Kopf. Für 150 Reales können wir sie anheuern, sodass sie mit uns mitlaufen und sozusagen ein mobiles Versteck darstellen. Solange wir nicht rennen und so die Tänzerinnen abhängen, können wir nun sorglos folgen. Wir können allerdings etwas schneller gehen, indem wir Kreuz gedrückt halten.
Das neue Ziel ist der Kapitän, der auf dem Galgengerüst steht und bald daraufhin losgeht, wir markieren ihn und folgen nun. Er geht in einen Sperrbereich und wir sollen seinen Schlüssel stehlen. Dazu warten wir am besten, bis er den Bereich wieder verlässt. Der Taschendiebstahl funktioniert so, dass wir uns dem Kapitän nähern und dann Kreis gedrückt halten, bis die Markierung sich füllt. Das geht in Zukunft auch bei anderen Leuten, so können wir uns etwas Taschengeld dazuverdienen.
Wir müssen nun die nahegelegene Festung infiltrieren. Es ist schwierig, aber nicht unmöglich, ohne Kämpfe bis zum Raum auf der oberen Zinne zu gelangen. Zwei Wege sind: Links um die Festung schwimmen und an einer geeigneten Stelle bis zur Zinne hochzuklettern, dann den Wachen auf der Festung ausweichen. Oder wir schwimmen rechts herum, klettern an der hölzernen Treppenkonstruktion hoch, und zwar in der Nähe der Mauer, damit wir nicht von den Schützen auf der Zinne gesehen werden, und wir müssen den Moment abpassen, in dem der Soldat wieder durch das Tor nach innen geht.
Er dreht nach rechts ab, wir gehen stattdessen geradeaus in den Innenhof und gleich links in die Pflanzen-Anprischzone. Wir können versuchen, uns über den Heuhaufen und dann die Stufen gleich nach oben zu begeben, aber einfacher ist es, wenn wir nacheinander die drei Feinde im Hof anlocken und in den Pflanzen ausschalten. Dann gehen wir vorsichtig die Treppen hoch und schleichen um die Ecke zum markierten Zimmer.
Kenway findet die Depesche mit dem seltsamen Artefakt und verlässt den Raum wieder, wir rennen einfach geradeaus und springen von der Zinne ins Meer, nun schwimmen wir noch ein Stück und gelangen zu Bonnet. Den schmerzt der Verlust des Zuckers nicht sehr. Kenway rät ihm, nach Nassau zu segeln – Historienfreunde wissen, wie diese Reise verlaufen wird.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04