Cayman Sound (Auf der Weltkarte bei 327,334)
Auf einer kleinen Insel in einer Bucht trifft Kenway die eingeborene Assassine Opía Acito. Sie ist Kenway gegenüber misstrauisch, erklärt sich aber dazu bereit, mit ihm zusammenzuarbeiten, wenn er eine Prüfung besteht: Er muss sie in einem Jagdwettbewerb schlagen.
Es geht darum, Hutia zu häuten, kleine, Biber-ähnliche Tiere. Sie halten sich meist an Stränden auf, also lauft den Rand der Insel ab und benutzt das Adlerauge, um die ersten beiden Tiere zu finden und zu töten. Opía klaut uns den zweiten Pelz, aber immerhin ist der Rest der Viecher jetzt auf der Karte markiert.
Hebt euch bei der Jagd dringen ein paar Pistolenschüsse oder Schlafpfeile auf, denn nach der vierten Häutung taucht aus dem Nichts ein weißer Jaguar auf und greift an. Wehrt ihn mithilfe der eingeblendeten Tasten ab und erschießt ihn, entweder mit den Pistolen oder den Schlafpfeilen, in letzterem Fall müsst ihr noch einmal zu ihm und ihn hätuen, um die Mission zu beenden. Wenn ihr Probleme habt, versucht, eine höhere Stelle zu erreichen, etwa eine Felsformation oder eine Palme, und den Jaguar von hier zu treffen.
Templerjagd 01 – Mission 2: Die Schiffe der Templer
Grand Cayman (Auf der Weltkarte bei 397,324)
Im Hafen des kleinen Ortes Grand Cayman treffen wir Opía wieder. Wir folgen ihr ein kleines Stück und begeben uns dann zur Markierung, um dort mit dem Adlerauge eine Gruppe von Fischer zu entdecken, deren gespräch wir nun belauschen müssen. Grand Cayman hat nicht die Menschenmengen anderer Orte und Tänzerinnen gibt es auch nicht, aber wir können die sporadischen Passantengruppen und natürlich die Ecken benutzen, um außer Sicht zu bleiben.
Die drei bleiben nur einmal kurz stehen und drehen sich dabei um. Der Fischer Alvin hat etwas von einem interessanten handel erzählt, also sollten wir uns seine Buchführung mal genauer ansehen. Wir gehen hinter ihm her, holen durch Rennen oder schnelles Gehen zu ihm auf und entwenden ihm das Buch per Taschendiebstahl, indem wir Kreisgedrückt halten, während wir hinte rihm hergehen.
Templerjagd 01 – Mission 3: Die rechte Hand
Grand Cayman (Westen)
Wir reden mit Opía und sie kann uns dank der Informationen im Buch auf die richtige Fährte führen. Wir folgen ihr uns sie führt uns zum Haus des Templer-Handlangers Vargas. Wenn wir aufgefordert werden, verstecken wir uns in dem markierten Haufen Palmenblätter in der Nähe des Hauses.
Leider durchschaut Vargas die Finte und flieht aus seinem Haus. Wir müssen Vargas nun verfolgen, aber keine Panik, fangen müssen wir ihn nicht. Er rennt zum Pier und springt auf ein Schiff. Nachd er Zwischensequenz befindet sich direkt vor Kenway eine Freerun-Route, die uns zur Jackdaw führt, deren Steuer wir nun wieder übernehmen.
Wir müssen die Brigg, auf der er flieht, nun entern. Wenn wir einen starken Mörser haben, können wir diese Passage sehr kurz halten, ansonsten folgen wir dem Schiff normal, entfernen mit den Drehbassen die Feuerfässer und schießen Kettengeschosse in die Segel, bis die Brigg einknickt. Wenn wir gut sind, können wir beim Entern bereits Vargas mit der Drehbasse neben dem Steuerrad töten, ansonsten nutzen wir die Pistole oder entern und töten ihn dann. Sieht aus, als wolle die Templerin Márquez einen erneuten Versuch starten, das Volk der Taíno auszulöschen – daran findet Opía aber natürlich wenig Gefallen.
Templerjagd 01 – Mission 4: Die Spur von Lucía Márquez
Pinos Isle (Auf der Weltkarte bei 335,469)
Am Strand südlich der Tempel und Ruinen von Pinos Isle treffen wir Opía. Wir müssen Márquez ausfindig machen und töten, zu diesem Zweck aktivieren wir das Adlerauge, markieren den Soldaten vor uns und folgen ihm durch die Anpirschzonen auf seiner linken Seite, dort, wo auch Opía sich langbewegt.
Wir folgen ihm bis zur Tempelanlage, wo wir nun zwei Wellen von Gegnern ausschalten müssen, darunter Grobiane und auch mal ein Offizier. Benutzt Pistolen und Rauchbomben, um den Kampf schnell zu beenden, wenn ihr es schafft, könnt ihr auch auf die herumliegenden Pulverfässer schießen, um ein paar Feinde wegzusprengen.
Márquez erscheint und flieht ein Stück, dann bleibt sie stehen. Opía lenkt sie nun ab und wir sollen und Márquez nähern, ohne, dass sie etwas merkt, um sie zu töten. Wir können einfach links von uns über die Mauer klettern, dann auf sie klettern, wenn wir in Márquez‘ Nähe sind und uns mit einem Luftattentat auf sie stürzen.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04