Wir betreten das Anwesen des Gouverneurs und begeben uns zur markierten Terrasse. Wir können nicht rennen, aber wenn wir Kreuz gedrückt halten, gehen wir etwas zügiger – auch sehr praktisch bei Verfolgungen, in denen wir nicht auffallen dürfen. Auf der Terrasse treffen wir Woodes Rogers und Julien du Casse, ebenfalls Gäste des Gouverneurs, die gerade mit einer Schießübung beschäftigt sind. Sie laden uns ein, mitzumachen und geben uns einen Satz Pistolen.
Zeit, sie auszuprobieren. Mit Steuerkreuz links wählen wir sie aus, nun können wir mit L1 zielen und mit R1 feuern. Schießt auf eine der Puppen direkt vor Kenway. Wir können auch, wenn wir jemanden ansehen (und er weiß umrandet ist) einen schnellen Schuss mittels Dreieck abgeben – so, wie wir andere Waffen wie die Rauchbomben auch einsetzen. Man nennt diese Technik Reflexschuss und sie wird uns in Zukunft noch sehr nützlich sein.
Rogers fordert uns heraus, wir sollen innerhalb eines Zeitlimits alle sechs Puppen vor uns treffen. Das ist ein bisschen schwer, weil manche von ihnen halb verdeckt sind. Wenn wir uns ungefähr dort aufstellen, wo Julien du Casse steht, können wir sie alle treffen, ohne uns zwischendurch bewegen zu müssen. Auf jeden Fall sollten wir vorher mit L2 nachladen, bevor wir Rogers ansprechen, um die Herausforderung anzunehmen, sodass wir vier Schüsse nacheinander abgeben können. Da es aber sechs Ziele sind, werden wir auf jeden Fall zweimal nachladen müssen – Kenway lädt automatisch eine Pistole, wenn alle leergeschossen sind, das manuelle Nachladen sollten wir besser ausserhalb von Gefechten oder Ähnlichem erledigen. Schließen wir die Herausforderung innerhalb der Zeit ab, erhalten wir 350 Reales als Belohnung. Wir werden leider nicht lange vier Pistolen behalten können, später müssen wir Tiere jagen und uns neue Holster bauen, um mehrere Schießeisen zu tragen.
Anschließend reden wir mit du Casse, dem auffällt, dass Kenway keine Assassinen-Klingen trägt, ihm aber welche schenkt. Wir folgen den beiden zu einem Parcours, auf dem wir nun mit den Klingen verschiedene Attentats-Techniken demonstrieren sollen – zum Glück kann Kenway gut improvisieren. Das erste Attentat ist die einfachste Form – wir nähern uns dem Dummy an und drücken bei ausgewählter Assassinen-Klinge Viereck. Solche Attentate erregen nicht viel Aufmerksamkeit und in der Regel kann man fliehen, bevor jemand bemerkt, dass etwas nicht stimmt.
Das nächste Attentat erfolgt aus dem Heuhaufen heraus – wenn ihr bislang dieser Lösung gefolgt seid, habt ihr solche Angriffe schon verübt. Falls nicht: Begebt euch mit dem linken Analogstick in den Heuhaufen, dann könnt ihr mittels Viereck nahestehende Gegner ausschalten und direkt im Heu verstecken. Funktioniert auch mit anderen Verstecken, etwa Haufen von Palmwedeln, da diese funktionsidentisch sind. Für das nächste Attentat stellen wir uns zwischen die Arbeiter, die am Haus zugange sind – wenn wir dann getarnt sind, meucheln wir die Puppe.
Dann klettern wir auf das Dach der Hütte, sehen nach unten, sodass die Puppe weiß aufleuchtet, und stürzen uns mit Viereck auf sie, um ein Luftattentat zu vollführen. Spektakulär, aber natürlich nicht gerade subtil. Übrigens hat Kenway zwei Klingen, also kann er mit den Attentaten auch zwei Feinde gleichzeitig töten, die nebeneinander stehen. Anschließend sollen wir ein Attentat im vollen Lauf vollführen. Wir rennen auf einen der Dummys zu und drücken dabei Viereck, damit Kenway die Puppe zu Boden reisst und absticht. Das bremst nicht sehr ab und man kann direkt weiterrennen. Auch mit dieser Technik können zwei Feinde gleichzeitig getötet werden.
Nach der Demonstration reden wir mit du Casse, um fortzufahren. Schon bald begegnen wir dem Gouverneur, Großmeister Torres. Er initiiert nach der Übergabe des seltsamen Artefakts du Casse, Rogers und Kenway als Templer. Danach erzählt er uns von seinem Plan. Hört ihm zu, aber nebenbei solltet ihr noch eine andere Aufgabe erledigen, nämlich alle drei Templer per Taschendiebstahl um ihr Bares zu erleichtern – von jedem könnt ihr etwa 250 Reales abnehmen, kein schlechter Schnitt.
Es geht darum, einen Apparat zu finden, mit dem man den Standort jedes Menschen auf der Welt ausmachen kann, das sogenannte Observatorium. Schlüssel dazu soll ein Mann namens Roberts sein, ein sogenannter Weiser, der die Information haben soll, wie man es findet. Der Kristallwürfel, den Kenway übergeben hat, soll dabei helfen, ein Eingreifen der Assassinen zu verhindern.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04