Kenway ist auf einem Schiff nach Sevilla, doch er und sein Mitgefangener beschließen, auszubrechen. Durch Drücken von X befreien wir uns und müssen nun Kenways Ausrüstung wiederfinden. Unnötig zu erwähnen, dass das ganze Schiff Sperrgebiet ist.
Wir gehen zur Ausgangstür, unser Freund geht links an der Ecke in Deckung, wir tun es ihm auf der rechten Seite gleich, indem wir uns einfach zur Ecke bewegen. Wenn die beiden Wachen sich nicht mehr unterhalten, pfeifen wir eine heran und töten sie, sobald sie sich nähert. Unser Freund schnappt sich den fallengelassenen Säbel und tötet den anderen Feind. In diesem Raum begeben wir uns links zu dem Regal, gehen auch hier hinter der Ecke in Deckung und wiederholen das Spiel, abermals tötet unsere Begleitung die nächste Wache.
In dem Gang vor uns befinden sich zwei Wachen, unser Freund geht rechts in Deckung, wir locken von hinter der Ecke die linke Wache an und töten sie. Nun ist der Weg frei zum Tisch mit Edwards Ausrüstung, die wir mit Kreis an uns nehmen. Danach erklimmen wir die Leiter und gelangen an Deck.
Hier müssen wir ein paar Gegner ausschalten, schleichen ist zwar möglich, aber eigentlich nicht nötig. Danach müssen wir an den markierten Stellen Seeleute befreien, denn wir wollen mit dem Schiff fliehen und brauchen eine Crew. Merkt euch das Symbol, das ihr bei den gefangenen Piraten sehr – manchmal seht ihr dieses Symbol auch in Städten, was bedeutet, dass dort ein Pirat in Schwierigkeiten ist und ihr ihm helfen könnt. Das hilft euch später dabei, eure Crew aufzustocken.
Nun müsst ihr auf die anderen Schiffe. Am besten funktioniert das, indem ihr von der Takelage des jeweils letzten Schiffes Luftattentate auf die nichtsahnenden Feinde an Deck des neuen Schiffs verübt. Achtet bei den Überfällen vor allem auf die Kapitäne, sie tragen schwarze Hüte und sind insgesamt etwas imposanter. Sie kämpfen besser, also versucht, sie zuerst mit Attentaten zu erwischen, erschießt sie mit der Pistole oder nehmt einem der Späher (die leichten Gegner ohne Hüte) sein Messer ab, entweder durch entwaffnen oder, indem ihr es nach dem Kampf aufhebt. Ihr könnt das Messer nun mit dem Steuerkreuz als Fernwaffe auswählen und mit Dreieck werfen, was den Gegner sofort tötet. Eine leise und nützliche Waffe, die ihr für den Rest des Spiels im Hinterkopf behalten solltet - nicht wörtlich, natürlich.
Für die letzte Gruppe von Gefangenen müssen wir unter Deck eines Schiffes. Auch hier können wir uns normal durchkämpfen, oder wir benutzen die „Hinter-der-Ecke-verstecken-und-pfeifen“-Methode. Im letzten Raum stehen zwei Feinde direkt nebeneinander – eine schöne Gelegenheit, mit unseren versteckten Klingen zwischen sie zu gehen und im letzten Moment Viereck zu drücken, um sie beide gleichzeitig zu töten. Über die markierte Leiter gehen wir wieder an Deck, wenn die Piraten befreit sind.
Wir müssen nun den Kapitän der zu stehlenden Brigg töten. Ganz ohne Rambazamba geht das, indem wir an der Seite seines Schiffs hochklettern, bis wir direkt unter ihm hängen, dann ziehen wir ihn einfach über die Reeling ins Wasser. Dann ergreifen wir das Steuerrad und Kenways Crew übernimmt das Schiff.
Da ein Sturm aufzieht, müssen wir schnell aus dem Gebiet segeln, also setzt mit zweimal Kreuz volle Segel und haltet auf die Markierung zu. Wir können auch versuchen, gegen die Schiffe zu kämpfen, doch wir sind hoffnungslos unterlegen, also steuert einfach weiter auf die Markierung zu. Solltet ihr doch Interesse daran haben, den kleinen Kanonenbooten eins auszuwischen, könnt ihr direkt hinter Kenways Schiff zielen und mit R1 explosive Fässer ins Wasser werfen.
Nach einer Weile erscheint eine Riesenwelle. Solche Flutwellen können das Schiff sehr in Mitleidenschaft ziehen. Die beste Methode dagegen ist, frontal darauf zuzuhalten, damit die Welle keine Angriffsfläche hat und wir sozusagen auf ihr springen. Alternativ können wir durch das Halten von Viereck der Crew sagen, sie soll die Köpfe einziehen, um den Schaden zu minimieren. Diese Methode hilft auch bei Angriffen von feindlichen Schiffen, die Verluste etwas in Grenzen zu halten. Der Vorteil dieser Welle ist, dass sie unsere Verfolger für uns abwimmelt.
Auf dem Weg zu unserem Ziel sehen wir auch noch einige Wasserhosen, eine Art Wirbelsturm – unnötig zu sagen, dass wir uns von ihnen möglichst weit fernhalten sollten. Ihr Gefahrenbereich ist auf der Karte gelb markiert und wenn wir in ihn geraten, nehmen wir nicht nur kontinuierlich Schaden, es ist auch sehr schwer, wieder rauszukommen. Eine weitere Riesenwelle und eine Wasserhose erwarten uns kurz vor dem Ziel – achtet auf die Symbole auf der Karte und geht gegebenenfalls auf halbe Segel (mit Kreis), um etwas wendiger zu sein.
Kenway und sein neuer Weggefährte Adéwalé stellen einander vor und beschließen, nach Nassau zu reisen – und die von der Reise angeschlagene Brigg zu behalten.
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht
Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04