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Assassin's Creed Odyssey: Ja, es gibt Grind und nein, er ist nicht problematisch [Kolumne]


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Wer die Story von Assassin's Creed Odyssey genießen will, muss dafür ein paar Dinge tun. Nebenquests zum Beispiel. Und gerade darin besteht eine Stärke des Spiels.

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Assassin's Creed Odyssey - Launch Trailer

Assassin's Creed Odyssey ist eine gierige Abzock-Software, die durch elenden Grind und mickrige Erfahrungspunkte die Spieler in den Ingame-Shop treibt, damit sie dort EXP-Boosts für zehn Euro kaufen. Das zumindest behauptet derzeit ein Internet-Mob, der das Spiel aufgrund der verfügbaren Mikrotransaktionen scharf kritisiert.

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Die Diskussion über Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen ist ohne Frage berechtigt. Im vergangenen Jahr brachte Star Wars: Battlefront 2 das Fass zum Überlaufen, seitdem ist der Dialog rund um das Thema kritischer, häufiger aber auch aggressiver geworden.

Kotaku-Autor Jason Schreier etwa, der auf Twitter zu den Mikrotransaktionen Stellung bezogen hat, wurde dafür von wütenden Spielern hundertfach beleidigt. Er argumentierte, dass sich die Ingame-Käufe in Assassin's Creed Odyssey problemlos ignorieren lassen.

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Ihm gegenüber steht unter anderem die Webseite Polygon, auf der argumentiert wird, dass Assassin's Creed Odyssey dank des permanenten EXP-Boosts zu einem besseren Spiel werde. Noch extremer formuliert es YouTuber Jim Sterling, der dem Spiel ein absichtlich Grind-lastiges Gameplay vorwirft, um Spieler in den Ingame-Shop zu nötigen.

Die seit einem Jahr geführte und absolut berechtigte Diskussion über Mikrotransaktionen werde ich an dieser Stelle nicht beenden können, vielmehr möchte ich allerdings den Vorwurf ansprechen, Assassin's Creed Odyssey zwinge seine Spieler zum Grinden. Genauer gesagt geht es um den Begriff des Content-Gating, also dem Konzept, dass Spielinhalte hinter virtuellen beziehungsweise metaphorischen Toren verschlossen sind.

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Nur wer Zeit (oder Geld) in Level-Ups investiert, in World of Warcraft Ruf farmt, um neue Rassen freizuschalten oder in Call of Duty Waffen freispielt, erlebe das komplette, tatsächliche Spiel — so die Argumentation. Kombiniert wird diese Behauptung wie im Fall von Assassin's Creed Odyssey mit dem Vorwurf, dass sich diese Hindernisse durch Ingame-Käufe überwinden lassen.

Für meinen Test habe ich Assassin's Creed Odyssey etwa 40 Stunden gespielt und keinen EXP-Boost verwendet. Die Vorwürfe des Grinds kann ich tatsächlich nachvollziehen, aber nicht unterschreiben. Um den Test zu schreiben, habe ich mich bewusst auf die Hauptquest des Spiels konzentriert, schließlich interessierte mich vor allem die Story.

Da ich aus diesem Grund die zahlreichen Nebenquests ignorierte, bin ich tatsächlich hin und wieder in Sackgassen geraten, da mein Level für die aktuelle Hauptquest noch zu niedrig war. Kein Wunder, schließlich habe ich einen Großteil des bisherigen Contents schlicht übersprungen. Also bin ich auf die alten Insel zurückgekehrt und habe diverse Nebenquests nachgeholt — was sich als wahrer Segen erwiesen hat.

Schließlich sind gerade in den Nebenquests zahlreiche Highlights des Spiels versteckt, von cleveren Stories hin zu aberwitzigen Dialogen. Die Nebenquests in Assassin's Creed Odyssey sind kein mühsamer Grind sondern ein Hauptgrund dafür, warum das Spiel im Test einen so guten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

Zumal es sich nicht um pure Nebenquests handelt, die mit der Story des Spiels nichts zu tun haben. Vielmehr beleuchten sie Nebencharaktere, erläutern Hintergründe und haben sogar Einfluss auf den Verlauf der Haupt-Story. Anders formuliert: Haupt- und Nebenquests sind keine gegensätzlichen Parteien, die unvereinbar gegenüberstehen. Stattdessen ergänzen sich beide gegenseitig zu einem großen Ganzen.

Möglicherweise mag es stimmen, dass Assassin's Creed Odyssey mit EXP-Boost mehr Spaß macht, da ich zeitiger mächtige und coole Angriffe und Skills freischalten kann, wie Polygon argumentiert. Die fantastischen Nebenquests wären mir dann allerdings in weiten Teilen verborgen geblieben.

Aber zurück zum Konzept des Gating: Das ist bei weitem kein neuartiges Konzept, um Spieler in einen Ingame-Shop zu locken, sondern war vor langer Zeit der Standard. The Elder Scrolls: Morrowind etwa schickte den Spieler bereits 2002 im Rahmen der Hauptquest hinaus in die Welt, um auf eigene Faust Nebenquests zu erledigen und Gilden beizutreten, bevor es in der Story des Spiels vorangeht.

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Sogenanntes Gating war in Klassikern wie Morrowind selbstverständlich.

Auch in Gothic ist die gesamte Spielwelt theoretisch von Beginn an begehbar, wer jedoch mit Level 3 das Ork-Gebiet betritt, wird sein blaues Wunder erleben. Wer zwanzig Spielstunden und einige Level-Ups später jedoch dorthin zurückkehrt, kann am eigenen Lein spüren, wie sehr der eigene Charakter gewachsen ist.

Nicht falsch verstehen: Nicht jede Form des Gatings ist automatisch positiv, im Gegenteil. Zurzeit sorgen vor allem die Unverhältnismäßigen Anforderungen zum freischalten der alliierten Völker in World of Warcraft für Unmut. Auch die Wartezeiten in Harry Potter: Hogwarts Mystery stehen zurecht in der Kritik. Worauf ich hinaus will: Spiele können durch Formen des Gatings durchaus auch positiv beeinflusst werden.

Das Prinzip, dass sich das Level der Gegner an den Spieler anpasst, wird im großen Stil erst seit The Elder Scrolls: Oblivion eingesetzt. Und dann ist da natürlich The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das im vergangenen Jahr neuen Wind in das Universum der Open-World-Spiele wehte. Von Beginn an ist das Ziel klar: Töte Ganon. Nur ist dieser zum Beginn des Spiels viel, viel zu stark. Also zieht Link durch Hyrule, wird stärker, erfahrener und findet bessere Ausrüstung um nach unzähligen Stunden doch noch über Ganon triumphieren zu können.

Ist das Gating? Wäre The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein besseres Spiel, wenn du die Möglichkeit hättest, den „Grind“ zu überspringen und Ganon direkt zu Beginn besiegt kannst? Die Antwort überlasse ich jedem selbst.

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