Draußen schalten wir die beiden Nulpen am Hubschrauberlandeplatz mit einem Doppel-Takedown aus und sollen nun zu dem Kanalisationseingang, den Barbara erwähnt hat. Sie kontaktiert uns außerdem über Funk und erzählt uns von Waffenlieferungen des Pinguins in der Stadt, die wir zerstören können. Der Eingang zur Kanalisation ist ein unscheinbarer Gullideckel in einer mit Graffiti beschmierten Unterführung (in der Nähe ist ein riesiges Frauengesicht an die Wand gemalt) auf Bodenhöhe. In der Nähe sind einige Cops, die ihr wahrscheinlich zuvor besiegen müsst.
In der Kanalisation selbst folgen wir dem Weg und stoßen bald unter uns auf einige von Black Masks Leuten, darunter eine neue Art von Gegnern, Martial Artists. Diese Kampfkünstler greifen schnell und hart an und haben drei Besonderheiten: Wenn ihr sie kontert, kann es sein, dass ihr die Kontertaste zweimal drücken müsst (sie haben dann zwei bzw. ein sehr gefächertes Symbol über dem Kopf) oder sie wehren euren Konter ab und starten ihrerseits einen Angriff, den ihr nun auch wieder kontern könnt/solltet. Außerdem greifen sie manchmal mit noch einem Angriff an, nachdem ihr die den ersten gekontert habt, also bereitet euch darauf vor, mehrmals hintereinander zu kontern. Sie mischen den Rhythmus der Kämpfe ein wenig auf, aber wenn ihr wachsam bleibt, sind sie leicht zu besiegen.
Nach dem Kampf sprengen wir die dünne Holzwand, folgen dem Weg und gelangen schließlich in den Pumpenraum. Hier geht es immer mit dem Greifhaken nach links oben, wir überspringen die nächste Lücke zur Kante, wenn der Dampf weg ist bewegen wir uns nach vorne und ziehen uns zur nächsten Kante, wobei wir RB gedrückt halten, um an der Kante hängenzubleiben und den Feind runterziehen zu können, den anderen verkloppen wir normal.
Wir ziehen uns links über uns an die Kante und hangel uns nach rechts, bis wir uns auf die Plattform ziehen können. Wir huschen am Dampf vorbei, sobald er uns lässt und folgen der Treppe nach oben, sodass wir mit dem Schalter das Wasser vor uns abstellen können. Links vor uns können wir den Dampf umleiten, indem wir mit der Batclaw an dem Rohr die Klappe öffnen – rechts, da, wo der Dampf eben war, können wir mit der Fernlenkkralle ein Seil spannen. Wenn wir es mit dem Greifhaken erreichen, gleitet Batman automatisch vorwärts, bricht durch die Scheibe und erledigt den Gangster.
Wir hacken auf dem kleinen Balkon das Panel, sodass sich gegenüber ein Zugang mit einem Gegner öffnet. Wir steigen auf das Geländer des Balkons, visieren den Feind an und gleiten hinüber, wobei wir ihn zu Boden schleudern und dann ausschalten. Am Ende des Ganges gehen wir links durch die Tür und folgen dem Weg, bis wir unter uns erneut Black Masks Leute entdecken, darunter ein Gepanzerter und ein Martial Artist, zu denen wir hinuntergleiten und sie dann ausschalten.
Wir fahren mit dem Fahrstuhl nach oben und treffen auf mehrere Gegner, unter anderem sind zwei Martial Artists, ein Vollstrecker und ein Gewehr im Spiel. Benutzt Stun bzw. Super-Stun und Niederschlag gegen den Vollstrecker, aber verliert nicht die Kampfkünstler und das Gewehr aus den Augen. Lieber öfter ausweichen und erst die kleinen Feinde ausdünnen.
Nun benutzen wir den Computer und Batman hat genug Informationen, um das Szenario in den Lacey Towers zu vervollständigen. Black Masks Leiche war die eines Doppelgängers, der geopfert wurde, damit Black Mask seinen potentiellen Angrifer vom Balkon her überraschen konnte. Black Mask verlor den Kampf und wurde entführt, denn sein Vermögen in der Bank ist mit biometrischen Daten gesichert. Im Hinausgehen warf der Entführer den Molotow-Cocktail, um die Spuren zu verwischen. Damit seine Freundin nicht lebendig verbrennt, griff Black Mask einen Revolver, während er hinausgeschleppt wurde, und erschoss Tiffany.
Der einzige Kandidat für dieses Verbrechen ist der mysteriöse Joker, und sein Ziel ist klar: die Gotham Merchants Bank. Durch die Tür und den Gang gelangen wir zur Leiter, die uns nach oben führt. Wir erhalten eine sehr... interessante Nachricht von Mad Hatter, dann hacken wir das Panel und gehen hinaus. Die Gotham Merchts Bank ist am anderen Ende der Stadt, also benutzt den Batwing, oder macht vorher einen Abstecher in die Höhle, um mit Alfred zu schwatzen und Herausforderungen zu meistern.
Batman: Arkham Origins - Übersicht
Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Blackgate
Boss: Killer Croc
Das Störsignal
Die Jagd auf den Pinguin
Die Final Offer
Boss: Deathstroke
Anarky und die Lacey Towers
Einbruch bei der Polizei
Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes
Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk
Boss: Copperhead
Das Treffen der Killer
Jokers Rummel
Boss: Bane
In der Therapie und die Jagd auf Bane
Fireflys Geiselnahme
Boss: Firefly
Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate
Boss: Bane
Gesucht-Missionen