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Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


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Die Tür auf dem Dach ist verschlossen, doch direkt um die Ecke ist ein Stück der Wand brüchig, wir sprengen es weg und betreten innen über eine Luke die Bank. Über der vergitterten Tür deaktivieren wir das Sicherheitssystem mit dem Unterbrecher, dann hacken wir das Panel und gehen durch die Tür.

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Der Hauptraum der Bank ist voller Leichen und hinter der großen Tür sehen wir bewaffnete Feinde, doch die Tür ist verschlossen. Links von ihr gibt es einen Luftschacht recht weit oben an der Wand, den wir öffnen und durch den wir krauchen. Auf der anderen Seite lassen wir uns fallen und sprengen den Boden unter uns, um zum Tresor zu gelangen.

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Hier klärt sich die Lage: Der Joker hat Black Masks gesamte Organisation übernommen, die Killer für Batman angeheuert und offenbar auch sonst großes vor. Er flieht und lässt Batman mit einer Geisel zurück, die aber nicht gerettet werden kann.

Batman landet wieder im Vorraum, in dem nun einige Gegner auftauchen. Einer von ihnen hat ein Störgerät, sodass unser Detektivmodus nicht funktioniert. Bleibt vorerst auf dem Vorsprung und wartet, bis die ersten zwei Gegner genau unter euch sind und dann auseinandergehen, ihr könnt sie nun beide nacheinander ausschalten. Beim rest solltet ihr warten, bis sie alleine unterwegs sind, vorzugsweise auf den Gallerien. Es gibt auch einige Gitter im Boden. Auch der Steg in der Mitte ist ein guter Punkt, um einen Feind isoliert zu erwischen. Habt ihr alle bis auf den letzten ausgeschaltet, ergibt sich dieser, also fliegt zu ihm runter und verhört ihn.

Er weist uns in Richtung des Stahlwerks, also fliegen wir in das Industriegebiet. Vor dem Stahlwerk müssen wir Feinde ausschalten, wir arbeiten uns von oben nach unten vor, erst den Schützen oben, dann einzelne Gegner auf den Galerien, dann Feinde am Boden, wobei uns die Bodengitter sehr helfen sollten.

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Innen unterhalten sich einige Gangster, eröffnet das Gefecht am besten, indem ihr eine der Gasflaschen in die Dreiergruppe lenkt, oder indem ihr aus dem Gitter heraus einen Feind direkt ausschaltet. Vorsicht, einer der Feinde hat ein Gewehr. Links befindet sich eine Tür, die wir nicht hacken können, und eine, die wir durchqueren und hinter der wir der Treppe nach oben folgen.

Wir hören hinter der Tür, wie die Gangster darüber reden, dass sie ein automatisches Geschütz aufgestellt haben – hier reinzugehen wäre keine gute Idee. Stattdessen benutzen wir den Schacht über der Tür. Vom Balken heir oben entwaffnen wir die Gewehrträger mit dem Unterbrecher – oder wir springen einfach runter und sind vorsichtig. Wir analysieren den Computer in der Ecke, erfahren unter anderem, dass Black Mask einen Schrittmacher hat und dass wir ihn finden sollten. Alfred schickt uns Sicherheitscodes, also ziehen wir uns auf die Balken und springen von hier wieder runter in die Haupthalle.

Mit dem Code können wir in der Halle die andere Tür hacken und durchqueren. Batman sieht einen Schatten vorbeiziehen, kann aber nicht sagen, was es war. Im nächsten Raum sehen wir, wie Jokers Leute etwas in einen Geheimraum verladen. Wir verprügeln erst die Anwesenden, dann kommt ein gepanzerter Vollstrecker mit den anderen aus dem Geheimraum. Er ist zäh und wir müssen zuerst mittels Niederschlag oder Takedown seine Rüstung entfernen, bevor wir ihn endgültig besiegen können.

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Die hat doch nen Schatten

Wir betätigen den Schalter und somit den Kran, der die Wand jetzt rammt, aber nicht einreisst. Leider geht der Schlater kaputt, also muss es Muskelmasse tun – wir gehen auf die hintere Seite der Träger, die am Kran hängen, ziehen sie an dem Ring mit der Batclaw nach hinten und beim Pendeln reissen sie die Wand ein. Im verborgenen Raum sieht Batman wieder den Schatten – sehr mysteriös.

Der Fahrstuhl kommt an und darin stirbt gerade ein panischer Mann. Zeit, ihn zu untersuchen: Wir aktivieren den Beweis-Scanner und scannen die Leiche – der Mann wurde vergiftet. Wir benutzen den Fahrstuhl und fahren damit nach unten. Im nächsten Raum schalten wir die Gegner aus, hacken die Tür und durchqueren sie.

Wir gelangen in eine große Halle, die wir von Gegnern säubern müssen, einer hat auch einen Störsender. Ein guter Anfang ist, uns auf den Vorsprung links von uns zu ziehen und den isolierten Feind hier auf der Plattform auszuschalten. Nun schwingen wir zu dem Gargoyle direkt rechts unseren Eingangs, warten, bis der Feind unter uns hinter die Kisten spaziert und erledigen auch ihn. Wir bleiben auf dieser rechten Seite, schwingen aber auf die Vorsprünge weiter hinten im Raum – hier unten läuft der Gangster mit dem Störsignal, ganz allein und bald auch ganz KO. Direkt über ihm auf dem Steg läuft ein weiterer isolierten Feind, den wir als nächsten ausknocken.

Wahrscheinlich wird jetzt bald einer der eliminierten Feinde entdeckt, aber wenn ihr schnell seid schafft ihr noch den Typen, der die Ausgangstür auf der anderen Seite des Raums bewacht. Die drei restlichen Feinde isolieren wir, während sie nach uns suchen und schalten sie nacheinander aus. Es gibt viele Bodengitter, macht euch das zunutze.

Dann betreten wir den Raum, in dem Black Mask gefesselt ist. Er ist nicht sehr kooperativ, doch Batman wird beim Verhör jäh unterbrochen – Copperhead, eine von Jokers Killern, greif Batman an und vergiftet ihn, danach flieht sie. Wir aktivieren den Beweisscanner und scannen Copperheads Schweiß, der am Boden liegt. Wir rekonstruieren ihren Absprung, den wir nun vor- und zurückspuelen, um mittels der roten Spur an einem der oberen Rohre, an dem sie hing, eine Spur ihres Nervengiftes zu finden und zu analysieren.

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Alfred schickt uns ein Gegengift, aber um es zu erhalten, müssen wir zur Oberfläche gelangen. Wir wanken also durch die Haupthalle, wobei uns Schatten von Copperhead erscheinen. Im nächsten Flur hat Batman eine Halluzination von Alfred. Weiter hinten erscheint Copperhead, wir können versuchen, sie anzugreifen, doch sie verschwindet. Es folgt eine Illusion von Commisioner Loeb. Im Fahrstuhl gibt es einen Schwatz mit der toten Bankdirektorin.

Oben wehren wir drei Kopien von Copperhead ab, normale Schläge und Konter reichen aus. Im nächsten Raum dann kriegen wir es wirklich mit ihr zu tun – und dank des Giftes sieht Batman sie in sehr großer Anzahl.

Batman: Arkham Origins - Übersicht

Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks

Blackgate

Boss: Killer Croc

Das Störsignal

Die Jagd auf den Pinguin

Die Final Offer

Boss: Deathstroke

Anarky und die Lacey Towers

Einbruch bei der Polizei

Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes

Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk

Boss: Copperhead

Das Treffen der Killer

Jokers Rummel

Boss: Bane

In der Therapie und die Jagd auf Bane

Fireflys Geiselnahme

Boss: Firefly

Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate

Boss: Bane

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