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Jokers Rummel - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


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Wir krabbeln durch das halb geöffnete Gitter und vermöbeln die Gangster dahinter. Wir gehen durch die Tür daneben und... wow. Joker hat einen Ballsaal in eine Art Rummelplatz verwandelt. Wir lassen uns in den Schacht rechts fallen und besiegen ein paar Feinde, auf die wir stoßen. Im nächsten Raum haben wir ein Zeitlimit. Werft Batarangs auf die Schalter links und rechts an den Masten, wenn sie die Absperrungen umklappen, spannt ein Seil zwischen den Ankernpunkten für die Fernlenkkralle, die freigegeben werden, zieht euch hoch und gleitet geradeaus zu der Holzwand. Sprengt sie und hackt dahinter das Panel, um die Prüfung (oder wie auch immer Joker sowas nennt) zu bestehen.

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Wir springen nach unten zu den erleichterten Schlägern, gehen weiter um die Ecke und erklimmen eine Leiter. Oben steigen wir auf den Schalter, woraufhin in der kleinen Öffnung vor uns (es ist das Auge einer großen Clowsmaske) Elektrizität entsteht. Wir werfen einen gelenkten Batarang hindurch, steuern ihn genau durch das andere Auge der Maske und elektrisieren hier den Spannungskasten – vergesst nicht, dass ihr den Batarang abbremsen könnt, um bessere Kontrolle zu haben.

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Über Batman öffnet sich eine Klappe, sodass wir uns hochziehen können. Wir gelangen nach ein paar Metern zu einem violetten Raum mit einem Trittschalter. Wenn wir diesen betreten, müssen wir um das Leben des Mannes vor uns spielen – vor uns erscheinen nacheinander vier Lichter, danach erscheinen an ihrer Stelle vier Ballons. Wir müssen die Ballons in der Reihenfolge mit Batarangs abwerfen, in der die Lichter aufgetaucht sind. Wenn wir das Spiel geschafft haben, ist der Mann gerettet und wir können durch das sich öffnende Gitter.

Wir können nun rechts von der Achterbahn schweben und uns in einer Art Arena mit einigen Gegnern kloppen, Vorsicht, hier ist auch ein Vollstrecker. Nach dem Kampf ziehen wir uns zu Loge hoch, aktivieren mit dem Schalter den Springteufel und befestigen mit der Fernlenkkralle an seiner Nase ein Seil, an dem wir uns hochziehen. Wir bewegen uns zum Feuerwerk und durch die Tür.

Hinter der nächsten Ecke schalten wir einen Schützen aus, der einen Hotelangestellten bedroht. Durch die Tür betreten wir die Bar, das Gitter vor uns überwinden wir, indem wir durch eine der Klappen vor dem Gitter steigen. Wir krabbeln durch zur anderen Seite, überfallen den Feind mit dem Gewehr und verprügeln seine Kollegen, unter denen auch ein Panzer-Vollstrecker ist.

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Wir gehen durch die Tür, sprengen die Holzwand links und ziehen uns zu dem Gargoyle hinauf., dann zu dem offenen Fenster mit dem großen Banner. Drinnen schocken wir das Gitter auf und finden auf der anderen Seite Bomben, die an Sylvester hochgehen sollen. Wir hacken das Panel... und der Countdown sinkt auf 24 Sekunden. Wir hechten sofort aus dem Fenster direkt neben dem Panel und schießen mit unserem Greifhaken auf den Hubschrauber, damit Batman sich rettet.

Wir lassen uns von Vicki Vals Hubschrauber fallen, sobald die Einblendung erscheint, und müssen nun auf einer Terrasse gegen ein paar Schläger kämpfen – den ersten Teil des Kampfes müssen wir aus der Perspektive der Nachrichtenkamera bestreiten, wenn sie kaputtgeht, wechselt die Persepktive wieder. Anschließend ziehen wir uns zu der Terrasse über uns hoch und treten durch die Tür.

Nach dem Gang durch den grausigen Flur gelangen wir zu einer Jagd-Challenge. Die beiden Soldaten an der Fensterfront sind dankbare erste Opfer, sie sind relativ isoliert. Joker informiert die anderen über Ausfälle, also fühlt euch nicht zu sicher. Insgesamt ist das Areal recht überschaubar, es gibt aber ein paar Gargoyles und viele Bodengitter. Achtet auf die leuchtenden Objekte auf den Galerien und in anderen Teilen des Raums – das sind Tretminen, und ihr habt wahrscheinlich noch nicht das Upgrade für den Unterbrecher, mit dem ihr sie zünden könnt. Ein paar der Feinde habene auch selbst Minen, die sie legen, versucht, sie früh auszuschalten. Wenn die Feinde spitzkriegen, dass ihr von den Gargoyles aus zuschlagt, werden Minen auf ihnen aktiviert, also wechselt auf den Boden und zu den Gittern.

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Unten hacken wir den Aufzug zum Penthouse, wobei Batman automatisch auf dem Aufzug Platz nimmt, um bei der Ankunft einen Vorteil zu haben – blöd nur, dass Bane zu clever für derlei ist und Batman ordentlich vermöbelt. Auch nach dem Gespräch mit Joker schnappt Bane Batman und wirft ihn einfach aus dem Fenster. Batman übersteht den Sturz, doch Bane kommt ihm hinterher.

Batman: Arkham Origins - Übersicht

Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks

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