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Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


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Während des Rückfluges wird Batman kontaktiert – Bane hat Wayne Manor angegriffen und die Bathöhle steht in Flammen. Durch den Ausfall des Computers funktioniert die Detektiv-Sicht nicht, also aktivieren wir ihn wieder und sehen uns um. Am Boden der Höhle entdecken wir Alfred, wir nehmen die Treppe neben dem Bat-Computer nach unten und segeln von dieser Plattform nach unten.

Wir befreien Alfred durch Hämmern der A-Taste, doch es ist zu spät. Batman ist aber nicht bereit, aufzugeben. Wenn die Einblendung auf dem Bildschirm erscheint, drücken wir die Angriffstaste, um Alfred wiederholt Stromstöße zu geben. Der alte Haudegen rafft sich tatsächlich wieder auf, und nach einer kurzen Sinnkrise macht sich Batman auf, Joker aufzuhalten – Zeit, nach Blackgate zurückzukehren.

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Wir steigen auf das Tor und eröffnen den Kampf mit den Gegnern, vorzugsweise, indem wir die Gasflasche rechts dem bewaffneten Feind mittels Fernlenkkralle an die Birne donnern. Es werden trotzdem mehrere Gewehre und Schocker im Spiel sein, also seid vorsichtig. Batman warnt die Wärter, sie sollen alles abriegeln, dann öffnen wir den Kanaldeckel.

In der Kanalisation sprengen wir den Holzboden, ziehen uns mit dem Greifhaken aus dem Schacht und überwinden den Abgrund mithilfe der Fernlenkkralle. Wir landen in einem Gebiet mit elektrisiertem Wasser, mit der Fernlenkkralle benutzen wir den Ankerpunkt vor uns, um die Seite zu wechseln, anschließend den rechts, hier ziehen wir uns an der Mauer hoch. Wir sprengen hier eine weitere Holzwand und segeln zur anderen Seite hinüber.

Bei den toten Insassen zerstören wir den Generator und schalten so den Strom ab. Wir werfen eine Klebegranate ins Wasser, springen auf das improvisierte Floß und bewegen uns mithilfe der Batclaw und der Ringe an den Wänden durch den Kanal vor uns. Sind wir weit genug, ziehen wir uns mit dem Greifhaken auf die Brücke vor uns und betätigen links im Raum den Schalter. Im Fenster gegenüber entsteht nun Strom, also muss mal wieder der Fernlenk-Batarang ran: Wir werfen ihn durch die Elektrizität und lenken iihn im Raum selbst nach links in den Stromkasten. Die Schleuse schließt sich und der Wasserspiegel steigt. Nun können wir mit einem Klebefloß zu der Holzwand (der Ring zum Heranziehen ist direkt über dem Holz) und sie aufsprengen.

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Dahinter verkleben wir zwei Dampflecks. Uns steht eine kleine Wildwasserfahrt bevor: Unter uns verkleben wir noch zwei Rohre, erzeugen dann ein Floß und springen drauf. Unter dem Rohr vor uns müssen wir uns mit der Schleichen-Taste ducken, dann verkleben wir schnell das Rohr links (benutzt unbedingt die Schnelltaste: zweimal schnell RT drücken!) und um die Ecke die zwei Rohre vor uns. Das Floß wird gleich zerschreddert, also verkleben wir schnell die drei Rohre über dem Häcksler, woraufhin die Rohre explodieren und wir uns schnell mit dem Greifhaken hochziehen können.

Hinter der nächsten Tür verprügeln wir vier Gegner und schocken dann den Generator. Der Fahrstuhl ist nicht mehr zu gebrauchen, aber wir klettern oben drauf und ziehen uns mit dem Greifhaken nach oben. Über eine Tür und einen Lüftungsschacht gelangen wir zu einer Jagd-Challenge mit 10 Feinden. Eröffnet am besten, indem ihr aus dem Lüftungsschacht direkt vor euch den ersten Feind ausschaltet, schlüpft dann schnell ins Bodengitte und wenn die Kollegen nach dem Bewusstlosen gucken, klettert ihr raus und zieht euch auf die Gargoyles.

Vorsicht, manche der Feinde haben Wärmesuchgeräte, also weicht auf andere Gargoyles aus, wenn ihr das entsprechende Konter-Upgrade nciht habt. Ansonsten gibt es keine Überraschungen und ihr habt dank der vielen Vorsprünge die perfekte Angriffsbasis, also schaltet alle nacheinander aus, angefangen mit dem Scharfschützen auf der obersten Plattform.

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Wir befreien Dr. Quinzel in der Mitte des Raums und nehmen dann den grün beleuchteten Ausgang zum Panopticon. Im nächsten Zellenblock verprügeln wir ein paar Feinde, dann nehmen wir den brennenden Ausgang, gehen die Treppe nach oben und begegnen nach ein paar Metern Deathstroke in seiner Zelle. Am Ende des Ganges nehmen wir wieder die Treppe nach unten und müssen abermals einige Gegner verprügeln, diesmal sind aber auch ein Vollstrecker und ein Kampfkünstler dabei. Wir folgen den Fluren weiter und geraten an die nächste Gruppe Opfer, unter ihnen ein Vollstrecker, ein Kampfkünstler und zwei Venom-Abhängige.

Danach trifft Batman auf Joker und Bane, die einen sehr... eigenartigen Plan haben: Um Batman in eine Zwickmühle zu bringen, ist Bane an einen Herzmonitor angeschlossen. Wenn Batman ihn nich tötet, wird nach einer Weile ein elektrischer Stuhl aktiviert, der Joker umbringt. Bizarr, doch Batman hat keine Wahl, als erneut gegen Bane zu kämpfen.

Batman: Arkham Origins - Übersicht

Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks

Blackgate

Boss: Killer Croc

Das Störsignal

Die Jagd auf den Pinguin

Die Final Offer

Boss: Deathstroke

Anarky und die Lacey Towers

Einbruch bei der Polizei

Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes

Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk

Boss: Copperhead

Das Treffen der Killer

Jokers Rummel

Boss: Bane

In der Therapie und die Jagd auf Bane

Fireflys Geiselnahme

Boss: Firefly

Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate

Boss: Bane

Gesucht-Missionen

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