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Das Störsignal - Batman: Arkham Origins Komplettlösung


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Zurück in der Bathöhle habt ihr durch eure Erfahrung einen Stufenanstieg erhalten, geht also ins Menü und verbessert euch. Momentan könnt ihr nur Verbesserungen in den Bereichen Kampf und Schleichen erwerben, weitere werden freigeschaltet, je länger ihr spielt. Die Verbesserungspunkte verfallen nicht, wenn ihr also noch nciht wisst, ob euch Schleichen zum Beispiel schwerer fällt als Kämpfen, wartet ab und investiert den Punkt erst hinterher. Wenn ihr nebenbei einige Aufgaben macht, kriegt ihr aber relativ flott genug Punkte zusammen, um in beiden Kategorien Verbesserungen zu erwerben. Übrigens solltet ihr in der Batcave regelmäßig mit Alfred reden – er ist nicht nur sehr nett und um Bruce Wayne besorgt, der alte Haudegen gibt auch regelmäßig Ratschläge, mit denen dicke XP-Boni einhergehen.

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Rechts hinter Alfred gehen wir an den Batcomputer und Batman erfährt von den acht Attentätern, die Black Mask auf ihn angesetzt hat. Batman schlussfolgert, dass die Drohne dem Pinguin gehören muss und beschließt also, nach ihm zu suchen. Alfred informiert uns, dass er die Traningseinrichtugn aktiviert hat – bei den Dummies auf der anderen Seite der Höhle können wir Übungen absolvieren, um besser zu werden und Erfahrungspunkte einzuheimsen – probiert es aus!

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Um an Pinguin ranzukommen, müssen wir am Jezebel Plaza einen seiner Waffenhändler verhören. Wir steigen in den Batwing und uns wird das Schnellreisesystem vorgestellt: Wo immer das Batwing-Symbol ist (und das Signal nicht blockiert ist, dazu gleich mehr) können wir mit dem Batwing schnell hinreisen, indem wir es auf der Karte anklicken.

Während des Fluges bemerkt Batman ein Störsignal, das von einem Funkturm in der Nähe ausgeht, also springt er kurzerhand raus und landet direkt in dem Turm. Direkt nach der Landung können wir Stimmen hören, im nächsten Raum treffen wir auf drei Verbrecher mit Schusswaffen. Ein direkter Angriff wäre Selbstmord, doch wenn uns Feinde mit Schusswaffen entdecken, können wir mittels Y eine Rauchbombe fallen lassen, um im Nebel zu verschwinden, danach hat die Rauchbombe eine Phase, in der wir sie nciht benutzen können. Wir benutzen sie und fliehen nach oben, indem wir RB drücken und uns so auf einen Vorsprung ziehen.

Batman sieht im hinteren Teil des Raums einen Gangster, der eine Geisel genommen hat – wenn er uns entdeckt, ist die Geisel tot, also müssen wir ihn heimlich ausschalten. Wir aktivieren den Detektivmodus und entdecken vor uns zwei weitere Vorsprünge, auf die wir uns mit RB hangeln können – in Zukunft müssen wir sie aber nicht per Detektivmodus ausspähen, sondern können uns direkt hinhangeln.

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Wenn wir auf dem Vorsprung direkt über dem Geiselnehmer angekommen sind, können wir Y drücken, um „Umgekehrtes Ausschalten“ zu benutzen – Batman lässt sich hinuntergeleiten, zieht den Gangster hoch und lässt ihn an einem Seil wieder fallen, sodass er kurz danach ohnmächtig wird. Cool, aber auch sehr laut, sollten wir mit Bedacht einsetzen oder ganz gezielt, um Panik zu verbreiten und Fallen zu legen.

Per Detektivsicht sehen wir die restlichen Verbrecher im nächsten Raum. Wir halten A, um sanft vom Vorsprung nach unten zu gleiten. Das ist ziemlich leise, wir können es in Zukunft benutzen, um sanft hinter nichtsahnenden Gegnern zu landen. Wir kriechen durch den Schacht in der Ecke und kommen direkt bei einem Gangster an, der vor dem nächsten Gitter steht. Wir können von hier drinnen Y drücken, um aus dem Gitter zu stürmen und den Feind sofort auszuschalten – eine schnelle, aber ziemlich laute Methode.

Wir klettern durch den nächsten Schacht und kommen zu einer dünnen Barrikade aus Sperrholz, hinter der wir Stimmen hören. Wenn wir Detektivsicht benutzen, sehen wir, das direkt dahinter ein weiterer Feind eine Geisel genommen hat. Wir können mit Y einfach durch das Holz greifen und den Gegner ausknocken, dieses Manöver ist, wie die vorherigen, nicht gerade leise, aber wie zuvor ist niemand in der Nähe, um alarmiert zu werden. Damit haben wir übrigens eine Herausforderung abgeschlossen. Herausforderungen geben uns Erfahrung und manchmal sogar neue Manöver und Gadgets.

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Wir klettern durch die von uns gemachte Öffnung, wenden uns nach links und folgen dem Gang. Am Ende angekommen können wir uns mit dem Greifhaken hochziehen, diesmal halten wir jedoch RB, damit Batman unter dem Feind hängenbleibt. Jetzt können wir, wenn wir unter ihm hängen, Vorsprung-Ausschalten benutzen, um den Gangster, abermals ziemlich laut, loszuwerden. Wir klettern mit A nach oben und gehen in den nächsten Raum, wo wir rechts ein frisches Loch in der Wand und darunter eine Leiche entdecken.

Kombiniere: Da stimmt was nicht

Es wird Zeit, Detektiv zu spielen. Wir aktivieren mit LB den Detektiv-Modus und suchen jetzt nach Spuren. Zuerst führen wir das Ziel über die Leiche und halten A, um sie zu scannen. Danach scannen wir sein Blut an der kaputten Wand hinter ihm. Die Explosion, die ihn getötet hat, wird nun rekonstruiert – sie scheint von der Zugangsklappe (dem Panel mit dem Schloss-Symbol) gegenüber ausgegangen zu sein. Wir scannen sie und finden Fingerabdrücke, die Alfred analysiert. Batman erfährt die Identität desjenigen, der die Falle gelegt hat, doch er ist bereits tot.

Batman kann das Panel hacken, doch dazu braucht er die Schlüsselkarte des Opfers. Wir aktivieren wieder den Beweisscanner und haben nun ein Feature vor uns, das wir aus den Vorgängern nicht kennen: Oben ist die Zeitleiste für das von uns rekonstruierte Verbrechen und wir können mit den Triggern vor- und zurückspulen. Wir spulen zurück bis vor der Explosion, lassen dann vorwärts laufen und halten Ausschau nach einer roten Spur, die vom Panel aus zum Schachtgitter in der Nähe führt. Wir lassen das verbrechen (und damit auch die rote Spur) weiterlaufen, bis das Gitter farbig markiert wird, sodass wir es von der Wand reissen können. Dann aktivieren wir wieder den Scanner und scannen die Sicherheitskarte ein, die dahinter liegt.

Zeit für das nächste Gadget, den kryptographischen Sequenzer. Wir wählen ihn mit Steuerkreuz links-unten, zielen mit ihm mit LT auf das zu hackende Panel an der Tür und drücken RT, um mit dem Hacken zu beginnen. Das Hackspiel ist ganz einfach: Wir müssen jeden der Analogsticks in eine bestimmte Positionbringen und halten, um Zutritt zu erlangen, also kreist mit den Analogsticks, bis ein Wort entsteht, haltet den jeweiligen Stick dort und dreht den anderen weiter, bis auch hier ein Wort entsteht. Beide zusammen entriegeln die Tür. Später gibt es auch schwerere Panels mit falschen Wörtern.

Hinter der Tür benutzen wir die Leiter, entriegeln oben die Tür durch Hämmern von A und versuchen dahinter, das Panel zu hacken. Unser Gegenspieler Enigma meldet sich vorher zu Wort und verspottet uns, doch wir hacken das Signal trotzdem. Damit können wir in diese Zone per Schnellreise springen, für andere Zonen werden wir weitere Türme erobern müssen. Wir haben auch Erfahrungspunkte erhalten. Außerdem wird jetzt eine Reihe von Enigma-Collectibles in der Stadt freigeschaltet.

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Wir gehen durch die Drahttür in der Nähe, benutzen am Ende des Gangs die Leiter und landen draußen. Es wird Zeit, die Jagd auf den Pinguin weiter fortzusetzen.

Batman: Arkham Origins - Übersicht

Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks

Blackgate

Boss: Killer Croc

Das Störsignal

Die Jagd auf den Pinguin

Die Final Offer

Boss: Deathstroke

Anarky und die Lacey Towers

Einbruch bei der Polizei

Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes

Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk

Boss: Copperhead

Das Treffen der Killer

Jokers Rummel

Boss: Bane

In der Therapie und die Jagd auf Bane

Fireflys Geiselnahme

Boss: Firefly

Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate

Boss: Bane

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