Der Ort für den Waffendeal ist relativ nahe und jetzt ist eine gute Gelegenheit, uns mit den Kontrollen für den Flug vertraut zu machen. Wir rennen geradeaus vom Dach und halten A, damit Batman sein Cape aufspannt und segelt. Um Auftrieb zu erhalten, können wir Batman mit seinem Greifhaken über Kanten hinausschießen lassen, indem wir uns mit RB zu ihnen ziehen und währenddessen zweimal A antippen.
Wir pberqueren die große Brücke und erhalten dabei eine Polizeimeldung über Funk, dass auf ihr ein Verbrechen im Gange ist. Rechts erscheint eine Markierung, die uns zu selbigem dirigiert. Solche Verbrechen passieren in Gotham immer wieder und wir können helfend (und schlagend) eingreifen, um uns so ein paar Bonus-XP zu verdienen.
Nach der Überquerung der gesamten Brücke (geht wirklich leichter mit dem Greifhaken-Beschleuniger) begeben wir uns nach links und gehen über die kleine Brücke, um nach Jezebel Plaza zu gelangen. Wir begeben uns zu der markierten Kreuzung – orinetiert euch am grünen Symbol auf dem Kompass oder dem riesigen blauen Batman-Leuchtfeuer direkt in der Spielwelt.
Batman wartet auf den Waffendeal und wir müssen ihn nun unterbrechen. Macht mittels Detektivmodus den Gangster ausfindig, der als einziges ein Gewehr hat, visiert ihn an und haltet dann X, damit Batman hinuntergleitet und ihn zu Boden tritt. Das Gewehr ist nicht aus der Welt, also achtet darauf, ob es jemand während des Kampfes wieder aufhebt und schlagt ihn schnell zusammen. Wenn jemand in den Besitz eines Gewehres gelangt ist, lädt er es durch, was ein sehr lautes und verräterisches Klicken erzeugt. Achtet auf dieses Geräusch, es bedeutet, dass gleich einer feuert, und unter Umständen könnt ihr das durch beherzten Fausteinsatz rechtzeitig verhindern. Wenn nur noch „Große Klappe“ (der Typ mit der Weihnachtsmütze) steht, schnappen wir ihn mit Y, um ihn zu verhören.
Batman erlangt beim Verhör eine SIM-Karte, deren Signal ihn zu Pinguin führen sollte, doch das Signal wird von einem weiteren Radioturm blockiert. Er wird links vor uns markiert, seine rot blinkende Schrift können wir von hier aus sehen. Vor dem Turm schalten wir ein paar Schläger aus und müssen ein kleines Rätsel von Enigma lösen: Die Schalttafel für die Tür ist hinter einer elektrischen Quelle.
Wir wählen mit Steuerkreuz rechts-unten unseren ferngesteuerten Batarang. Sobald wir ihn werfen, können wir ihn steuern, wir können ihn mit den Triggern bremsen und beschleunigen, wenn wir beide gleichzeitig drücken, können wir auch eine 180-Grad-Wende machen. Außerdem können wir ihn wieder waagerecht ausrichten, indem wir RB drücken. Wir lenken den ferngesteuerten Batarang durch die Elektrizität (abbremsen hilft, die Kontrolle zu behalten) und in den Verteilerkasten direkt dahinter – der Batarang wird elektrisch geladen und zerstört den Verteilerkasten. Dass es geklappt hat, erkennen wir daran, dass die Elektrizität jetzt weg ist und wir die Tür öffnen können, um dahinter das Panel zu finden und zu hacken.
Draußen klappt Batman automatisch den Sequenzer auf, wir führen den Cursor zur dunklen Stelle und decodieren durch Halten von A die Radiofrequenz. Batman kann den Standort nicht bestimmen, weil Pinguin sein eigenes Netzwerk aufgebaut hat, zwei der Stationen dafür sind in der Nähe und werden von Alfred markiert. Wir fliegen zur ersten, verprügeln die Wachen und benutzen den Laptop, dann entschlüsseln wir ein weiteres Radiosignal.
Der nächste Laptop wird bewacht von drei Typen mit Gewehren. Wartet, bis einer von ihnen etwas isoliert steht, gleitet hinter ihm hinab und schaltet ihn mit Y leise aus. Wiederholt das mit dem Kollegen,d er ihm am nächsten steht, dann dem letzten. Nutzt den Detektivmodus, um den Überblick zu behalten, und die Rauchbombe, falls ihr entdeckt werdet. Über den dreien hängt ein Container an einem Kran, von dem aus ihr sie gut ausspähen könnt. Benutzt dann den Laptop und entschlüsselt das Signal.
Pinguin veranstaltet ein Kampfturnier auf einem alten Schiff, der Final Offer. Um sie zu betreten, müssen wir aber zuerst mit den bewaffneten Wachen abrechnen, die den Eingang bewachen. Zuerst schalten wir leise die beiden Scharfschützen aus, die das Areal überwachen, einer steht auf der erhöhten Plattform, der anderen genau gegenüber auf einem Container – guckt nach ihren Lasern, um sie zu finden. Unten warten noch sieben weitere Feinde, aber nur zwei von ihnen sind mobil oder gucken auch mal in andere Richtungen.
Zuerst warten wir, bis der Feind im Südwesten des Schiffs beim Panzer patrouilliert und knocken ihn aus, dann warten wir, bis der Feind auf der Brücke weggeht und schalten den Gegner aus, der permanent von der Westseite des Schiffs starrt – keine Agnst, die Patrouillie in der Mitte findet ihn nicht. Wenn die Patrouille sich von den beiden Feinden entfernt, die an der Ostseite des Schiffs stehen, schalten wir schnell diese hintereinander aus (natürlich zuerst den, der den anderen anguckt), schleichen auf die Brücke und knocken die mobile Wache aus. Die letzten beiden Feinde bewachen stoisch die Tür. Ihr könnt eine Rauchbombe werfen und sie im Neben fertigmachen, sie durch Gadgets weglocken und ausschalten oder ihr gleitet einfach hinunter, tretet dabei einen von ihnen und verprügelt sie beide, bevor sie einen Schuss abgeben können. Dann betretet ihr die Final Offer.
Batman: Arkham Origins - Übersicht
Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Blackgate
Boss: Killer Croc
Das Störsignal
Die Jagd auf den Pinguin
Die Final Offer
Boss: Deathstroke
Anarky und die Lacey Towers
Einbruch bei der Polizei
Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes
Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk
Boss: Copperhead
Das Treffen der Killer
Jokers Rummel
Boss: Bane
In der Therapie und die Jagd auf Bane
Fireflys Geiselnahme
Boss: Firefly
Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate
Boss: Bane
Gesucht-Missionen