Wir werden begrüßt von zwei Gegnern mit Messern. Sie benutzen Kombinationsangriffe, bei denen sie versuchen, mehrere Schwünge zu landen. Die Angriffe können nicht normal gekontert werden, aber wir können Y und den linken Analogstick von Feind weggedrückt halten, um den Schwüngen auszuweichen. Ihr könnt auch im Skilltree „Nahkampfverbesserungen“ einen Konter gegen Messer freischalten, bei dem ihr rhythmisch die Kontertaste drücken müsst, um den Messerschwinger sofort auszuschalten. Die beiden hier solltet ihr aber erstmal normal verprügeln.
Wir folgen dem Gang hinter der Gittertür und finden unten, hinter einer weiteren Tür, ein paar böse Buben, die wir verdreschen – Vorsicht, einer hat ein Gewehr und eine Waffenkiste steht hier auch. Wir gehen durch die Tür und rechts durch eine weitere. Wir landen auf Deck 1, folgen dem Weg und überspringen die Lücke vor uns. Wir folgen dem Weg weiter und springen am Ende auf ein schmales Rohr vor uns, auf dem wir uns nach links bewegen, dann springen wir wieder in Richtung des Durchgangs ab.
Wir gleiten nach unten und treten dabei einen der Feinde, zwei der Gegner sind bewaffnet mit einem Schläger und einer zerbrochenen Flasche (funktionsidentisch zu einem Messer). Rechts befindet sich ein Floß mit einem Ring daran – wir ziehen es mit unserer Batclaw zu uns heran, steigen raus und schießen dann abermals mit der Batclaw auf den Ring an der Wand vor uns, dann ziehen wir uns mit A heran. Wir drehen uns nach rechts, ziehen uns abermals vorwärts. Dann weiderholen wir das Spiel nochmal nach links und schießen dann nochmal mit der Batclaw auf den Ring links über uns, um durch Hämmern die Decke einzureißen, sodass wir uns dann an die Kante hochziehen.
Wir folgen der Treppe nach oben und öffnen die Tür, um im Kesselraum zu landen. Die Tür zur Arena ist verschlossen, also bewegen wir uns nach rechts, wenn der Dampf nicht gerade aus den Ventilen schießt. Wir ziehen uns an der Kante hoch, links zu einer weiteren Kante und über den Steg, wenn der Dampf weg ist. Am Ende des Steges ziehen wir uns zu einer weiteren Kante, dahinter öffnen wir mit der Batclaw eine Klappe an der Wand und springen hinunter in die Arena. Es folgt der Kampf gegen den nächsten der Killer.
Boss: Electrocutioner
Haut ihm auf die Fresse.
Anschließend verprügeln wir mehrere Gegner, von denen auch einige Messer haben, dann verhören wir den letzten, den wir niedergeschlagen haben. Anschließend gehen wir durch die Exit-Tür, nach oben und durch die andere in der Nähe befindliche Tür, die ebenfalls mit Exit gekennzeichnet ist. Bei der gelben Leiter gleiten wir nach unten und springen über die Lücke. Wir rutschen unter der Tür hindurch, klettern vor uns nach oben, kriechen nach links und schliddern unter einer weiteren Lücke hindurch.
Hinten rechts sprengen wir die Eiswand mit Gel, ziehen uns vor uns mit dem Greifhaken hoch, dann nochmal links, dann folgen wir dem Steg und springen rüber zum gelben Geländer, über das wir klettern. Hier ist ein Schloss, das wir noch nicht hacken können, also drehen wir uns nach links, springen an die gelbe Kante und hangeln uns nach rechts um die Ecke, bis wir uns mit dem Greifhaken hochziehen können. Nach ein paar Metern geht es nochmal nach oben udn dann verkloppen wir zwei Feinde, bevor wir weiter hinten über eine Tür in den nächsten Teil des Schiffes gelangen.
Hinter der nächsten Ecke warten drei Feinde, von denen einer ein Gewehr hat. Wir können einfach vorstürmen, eine Rauchbombe werfen, oder wir werfen einen ferngesteuerten Batarang, lenken ihn durch die Elektrizität und dann in den Gewehrschützen, um ihn auszuknocken, der Rest ist Formsache. Wir gehen durch die Tür, reissen über uns die Decke mit der Batclaw ein, ziehen uns hoch und begeben uns durch den Schacht links, wenn wir ihn geöffnet haben.
Wir folgen dem Gang und gelangen zur Tür des Casinos. Auf der anderen Seite warten unter uns drei Gegner, einer mit Gewehr. Wir steigen auf das Geländer vor uns und wenn der Typ mit dem Gewehr sich nähert, gleiten wir runter und verprügeln die drei. Tracey lässt weitere Gegner in den Raum, es könnte sein, dass sie versuchen, sich das Gewehr wiederzuholen versuchen, also passt auf.
Mittels Detektivmodus sehen wir drei Feinde hinter einer geheimen Tür. Rechts davon finden wir einen Schacht, durch den wir zu einem Panel gelangen, das wir hacken. Die drei Gegner rennen ins Casino, wir kriechen wieder durch den Schacht, gehen an der Ecke in Deckung, indem wir kriechen und A drücken und können den ersten der drei ausschalten, die anderen beiden verprügeln wir schnell.
Hinter der Geheimtür rufen wir mit dem Knopf den Aufzug und aktivieren ihn. Oben schleicht Batman sich an Tracey an und wir kontern sie, wenn sie versucht, uns den Schläger überzuziehen. Dann hacken wir das Terminal. Wir hechten durch die Glasscheibe ins Casino und gehen jetzt durch die Tür, die sich gerade geöffnet hat. Also, wir versuchen es. Ein paar Gegner strömen hinein, darunter auch ein Vollstrecker, ziemlich dicker Brummer. Um den zu besiegen, müssen wir einen Niederschlag landen, also trefft ihn mit dem Cape und trommelt dann auf ihn ein. Wir können zwar nach einem Cape-Schlag bereits mit dem Niederschlag beginnen, aber besser ist es, dreimal mit dem Cape zuzuschlagen, um einen Super-Stun auszuführen – jetzt ist der Riese auch wirklich benommen. Kontern kann man ihn nämlich nicht, also ist das eine gute Methode, ihn ruhigzuhalten und auszuschalten.
JETZT gehen wir durch die Tür, folgen dem Gang und gelangen hinter der nächsten Tür in einen Raum mit einem halben Dutzend bewaffneter Gegner. Hebt euch die hinteren bei der Geisel für den Schluss auf, sie sind recht abgeschirmt und können den Rest nicht gut sehen. Fangt an mit der Wache rechts und oben auf der Galerie. Ihr habt mehrere Möglichkeiten, den Rest fertigzumachen. Nutzt die ausgestopften Vögel als Vorsprünge und für den Überblick, versteckt euch in den Gittern am Boden oder greift euch einen der Feinde durch die dünne Holzverkleidung auf einer Seite der Treppe. Ihr könnt sie aber auch einfach isoliert abfangen und mit leisen Takedowns ausschalten. Wir können uns mit dem Falcone-Schläger unterhalten, aber was sinnvolles zu sagen hat er nicht.
Hinter der nächsten Tür erwischt Batman den Pinguin, während er Alberto Falcone verhört. Wir verprügeln die Gangster, einer hat ein Messer. Danach verhört Batman den Pinguin, der ihm von einem Morg in den Lacey Towers erzählt, der mit Black Mask zu tun hat. Das Verhör wird allerdings jäh unterbrochen, denn Deathstroke greift ein.
Batman: Arkham Origins - Übersicht
Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Blackgate
Boss: Killer Croc
Das Störsignal
Die Jagd auf den Pinguin
Die Final Offer
Boss: Deathstroke
Anarky und die Lacey Towers
Einbruch bei der Polizei
Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes
Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk
Boss: Copperhead
Das Treffen der Killer
Jokers Rummel
Boss: Bane
In der Therapie und die Jagd auf Bane
Fireflys Geiselnahme
Boss: Firefly
Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate
Boss: Bane
Gesucht-Missionen