Der Zugang zum Polizeigebäude erfolgt über das Dache, mit dem Batwing kommen wir nur ungefähr in die Nähe, den Rest müssen wir segeln. Auf dem Dach erwarten uns mehrere bewaffnete Polizisten, die leise ausgeschaltet werden müssen – benutzt die Gargoyles am Funkturm auf dem Dach als Späh- und Rückzugspunkt.
Die beiden Cops an der Tür heben wir uns für den Schluss auf. Als erstes schicken wir den Scharfschützen auf der Terasse schlafen, dann den isolierten Gegner links von ihm. Den Typen auf dem Hubschrauberlandeplatz können wir von der Kante ziehen, wenn er sich nähert, aber wir können uns auch hochziehen und ihn von hinten ausschalten, das ist leiser. Die andere beiden Cops werden sich zwangsläufig voneinander entfernen – haben wir bereits die „Schlimmster Albtraum“ Herausforderung 3 bestanden, können wir einen von ihnen mit dem Schall-Batarang weglocken, ansonsten über wir uns in Geduld. Die beiden Cops an der Tür überraschen wir von oben oder mit einer Rauchbombe, dann treten wir ein.
Im Revier gehen wir die Treppe hinunter und sprengen hier eine brüchige Mauer. Wir lassen uns vom Fahrstuhl nach unten tragen, klettern zwei Kanten hoch und betreten einen Luftschacht, aus dem heraus wir Captain Gordons Rede an die restlichen Polizisten hören. Am Ende des Schachts wartet ein Cop, den wir mit einem Takedown aus dem Schacht heraus ausschalten.
Wir gehen durch die Tür ins Büro des Swatleiters und finden dahinter drei unbewaffnete Cops, die Gordon anfeuern. Wenn wir uns im richtigen Winkel anschleichen, können wir die linken beiden mit einem Doppel-Takedown ausschalten, den dritten verprügeln wir. Über einer der Türen ist ein Gitter, das wir mit der Batclaw rausreissen, dann kriechen wir durch den Schacht und kommen über einer Horde bewaffneter Polizisten an. Gegen so viele haben wir keine Chance, wir zücken die Fernlenkkralle und schießen mit ihr auf die Halterung gegenüber, dann kettern wir rüber und lassen uns mit B leise fallen.
Wir schalten den Polizisten aus, der sich im nächsten Raum am Automaten einen Kaffee holt und hacken das Panel neben der Tür, um sie zu öffnen. In dem nächsten Raum können wir die Cops einfach angreifen, aber das Spiel stellt uns einen Trick vor, den wir ausprobieren sollten: Schießt mit der Fernlenkkralle auf den Feuerlöscher, dann fliegt er gegen den nächstgelegenen Cop und nebelt alles ein – ähnlich dem Gasflaschentrick von Deathstroke. Dann schalten wir die Cops aus und gehen durch die kleine Tür ins Hinterzimmer des Verhörraums.
Hier wird „Große Klappe“, der Kerl, den Batman in den Baum geschmissen hat, von einem Polizisten verhört, den wir durch den Spionspiegel hindurch ergreifen und ausschalten. Wir verhören „Große Klappe“ ein weiteres Mal , er erzählt uns von einem Gerät namens Unterbrecher, das im Beweismittelraum aufbewahrt wird, es kann Waffen und bestimmte Schlösser stören, sehr nützlich.
Wir verlassen den Verhörraum und ziehen uns mit dem Greifhaken rechts auf die Tür, über der Exit steht. Wir säubern den Raum unter uns von den Polizisten, die den Mann schikanieren (wir können den Kampf mit der Fernlenkkralle und dem Kanister starten, um uns das ganze zu erleichtern), dann reden wir mit ihm. Er ist ein Stadtstreicher und ein Anarky-Sympathisant, aber Batman verzichtet heute mal darauf, ihm einen Knochen zu brechen. Wir sprengen uns durch die dünne Holzabperrung am Empfang, verlassen den Raum durch die Tür und gelangen hinter der nächsten zu einer Umkleide.
Barbara Gordon orakelt die Lösung
Hinter der Ecke schicken wir den Cop schlafen, der telefoniert, dann kriechen wir durch den in der Nähe befindlichen Schacht. Wir hören nach dem Fall ein gespräch zwischen Gordon und seiner Tochter Barbara – sie ist Batman gegenüber wesentlich aufgeschlossener als ihr Vater.
Im nächsten Raum geht es mit dem Greifhaken nach oben, dann weiter über eine Leiter. Wir landen im eigentlichen Revier, in dem wir zahlreiche bewaffnete Cops heimlich ausschalten müssen. Also, einigermaßen heimlich – wenn ihr jemanden ausschaltet, dann wird der Rest der Truppe nach ein paar Sekunden per Funk verständigt, dass etwas nicht stimmt, also bleibt nach einem Takedown nicht zu lange am Tatort, sondern nutzt die Vorsprünge, um schnell wieder zu verschwinden.
Ein guter Anfang ist, über die beiden Vorsprünge rechts hinter den Cop auf der Galerie zu gelangen, leise hinter ihm zu landen und ihn auszuschalten. Dann ziehen wir uns sogleich wieder hoch zu dem Vorsprung direkt gegenüber unseres Eingangs, direkt unter uns ist ebenfalls ein isolierter Cop. Aus Lärmgründen ist es besser, zu landen und ihn plattzumachen, aber ein Kopfüber-Takedown tut es auch, verschwindet danach einfach schnell.
Für den Rest habt ihr viele Möglichkeiten. Ihr könnt mit der Fernlenkkralle zahlreiche Kabel im Raum spannen, um Angriffspunkte zu haben, Feuerlöscher und Gastanks auf eure Gegner lenken, sie an den Vorsprüngen aufknüpfen oder sie aus den Gittern am Boden überraschen – versteckt euch in ihnen, wenn ihr darauf kriecht, indem ihr A drückt. Läuft jemand über euch, könnt ihr ihn mit Y laut ausschalten, oder ihr springt hinter ihm hoch und macht es leise. Vorsicht, Gegner gucken in Bodengitter, wenn ein Körper in der Nähe liegt. Nutzt vor allem auch die Trennwände der Büros als Sichtschutz und den Umstand, dass sie oben offen sind, um Polizisten von oben zu überraschen.
Wir hacken die große Ausgangstür und schalten im Flur die beiden Feinde aus, wenn wir uns anschleichen, geht das mit einem Doppel-Takedown. Das Panel im nächsten Raum versuchen wir zu hacken, doch es geht nicht – das Gerät über ihm stört das Signal. Wir brauchen den Unterbrecher aus der Asservatenkammer, den „Große Klappe“ erwähnt hat. Wir nehmen also die andere Tür und schalten die beiden SWAT-Leute aus – vergesst nicht, den mit dem Schild müsst ihr betäuben und mit zweimal A-Taste an ihm hochrennen. Alfred verrät uns eine Route zum Beweismittelraum.
Wir hacken den Fahrstuhlzugang, lassen uns fallen, folgen dem Gang und kommen nach der Leichenhalle zu einem Zellenblock, wo ein paar Gegner warten. Wir können einfach in den Raum gehen, oder wir ziehen uns zuvor nach oben und überraschen die Gegner von hier, zum Beispiel mit dem Erschütterungszünder. Einer von ihnen ist gepanzert, achtet auf eure Kombos.
Durch den Schalter öffnen wir das Gitter und dahinter die Tür, um zur Krankenstation zu gelangen. Wir sprengen die brüchige Wand, die zum alten Fahrstuhlschacht führt, Wir ziehen uns in selbigem nach oben, dann erzeugen wir mit der Fernlenkkralle ein Seil über uns, erklimmen dieses und krabbeln von hier durch einen Schacht in die Asservatenkammer, wo wir uns in dem helleren Raum den Unterbrecher mopsen. Er ist in Kämpfen unnütz, deshalb hat er keine Schnelltaste, aber seinen Nutzen erfahren wir bald.
Wir gehen durch den Schacht und die Krankenstationwieder zurück zum Zelleblock, wo ein Aufstand ausgebrochen ist und eine Gittertür vor unserer Nase zuschlägt. Zeit für den Unterbrecher, wir wählen ihn mit zweimal Steuerkreuz rechts, zielen auf die Box über dem Panel und halten kurz RT gedrückt, bis der Unterbrecher den Kasten brät. Dann hacken wir das Panel und gehen in den nächsten Raum.
Wir müssen den Aufstand ganz allein befrieden und das bedeutet, dass wir viele Gegner vermöbeln müssen. Dabei gibt es eine Besonderheit, den Venom-Süchtigen, den die Cops vorhin verhört haben. Sein Angriffsmuster ist wengier vorhersehbar als das anderer Feinde, denn hin und wieder startet er einen nicht konterbaren (rot markierten) Angriff, dem wir ausweichen müssen. Er ist auch sehr stark. Am besten besiegt ihr ihn durch Niederschläge, weil Batman ihm bei einem solchen jeweils einen Schlauch mit Venom (die Stärke-Droge, die auch Bane nimmt) vom Rücken reisst.
Der Ausgang ist vermüllt, also ziehen wir uns mit dem Greifhaken nach oben und verlassen den Raum so. Wir folgen dem Gang, an den Sanitätern vorbei, dann wieder den Aufzugsschacht hoch und durch die Tür. Links ist die immer noch verschlossene Tür zum Serverraum, über dem Panel schalten wir die Box mit dem Unterbrecher aus, dann betreten wir den Raum. Batman lernt Barbara Gordon kennen und sie verrät ihm, wo er hinmuss, um an die benötigten Daten zu kommen.
Sie lenkt auch im Anschluss an die Sequenz die Polizisten ab, sodass wir durch den Schacht mit dem Gitter entkommen können. Wir kommen auf dem Schießstand wieder heraus und die Polizisten stürmen hinein. Hier stellt uns das Spiel die zweite Funktion des Unterbrechers vor: Wenn wir damit auf eine Schusswaffe zielen und abdrücken, können wir sie ausschalten, was der Gegner aber erst merkt, wenn er sie abzufeuern versucht – teuflisch und saulustig. Probiert es ruhig aus und erledigt dann die Feinde.
Wir hacken uns aus dem Schießstand, gehen durch die Tür gleich links und Batman verschwindet automatisch in einem Fahrstuhl. Oben lernen wir nun auch Papa James Gordon kennen, doch drei SWAT-Leute unterbrechen das Gespräch – wenn die Eingabeaufforderung erscheint, werfen wir die Rauchbombe und vermöbeln die drei.
Batman: Arkham Origins - Übersicht
Batman Arkham Origins Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Blackgate
Boss: Killer Croc
Das Störsignal
Die Jagd auf den Pinguin
Die Final Offer
Boss: Deathstroke
Anarky und die Lacey Towers
Einbruch bei der Polizei
Die Kanalisation und die Aufklärung des Mordes
Gotham Merchants Bank und das Stahlwerk
Boss: Copperhead
Das Treffen der Killer
Jokers Rummel
Boss: Bane
In der Therapie und die Jagd auf Bane
Fireflys Geiselnahme
Boss: Firefly
Rückkehr nach Wayne Manor und Blackgate
Boss: Bane
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