Die Mörsertrupps der Sowjetunion sind eine von zwei Artillerie-Optionen, die jedem Kommandanten zur Verfügung stehen. Sie sind früh verfügbar, günstig zu erwerben und, richtig eingesetzt, sehr mächtig.
Mörser schießen Granaten über große Distanzen. Die müssen dazu den Gegner nicht direkt sehen, es reicht, wenn irgendeine ihrer verbündeten Einheiten Feinde erspäht, die sich im Angriffsradius aufhalten. Der Mörser muss aufgebaut werden, bevor man ihn einsetzen kann, aber im Gegensatz zum MG dreht er sich selbstständig und nimmt Feinde unter Beschuss. Man kann ihm auch befehlen, nicht automatisch zu feuern – nützlich, wenn man ein Gebiet durchqueren will, ohne eigene Granaten auf den Kopf zu kriegen.
Die Granaten der Mörser sind nicht sehr durchschlagskräftig, explodieren aber breitflächig. Damit sind sie toll gegen Infanterietrupps, okay gegen leichte Fahrzeuge und eher nutzlos gegen Panzer. Sie sind ebenfalls sehr gut gegen Infanterie, die sich in Zivilgebäuden verschanzt hat – durch die Größe des Gebäudes treffen die Mörser häufig und schaffen es langfristig, das Haus einstürzen zu lassen.
Mörser sind eine exzellente Ergänzung für eine Verteidigungslinie, aber auch als Feuerunterstützung für eine Offensive kann man sie einsetzen. In diesem Fall benutzt man sie am besten wie die MGs: Man gibt ihnen nach der Hauptkampfgruppe einen Befehl zur Angriffsbewegung, so dass sie selbständig vorrücken, anhalten, sobald es Feindkontakt gibt, und die bösen Buben ordentlich bombardieren. Die vorderen Einheiten haben dann dank der einschlagenden Granaten wesentlich bessere Karten.
Wie bei anderer Artillerie auch kann man den Mörser kurzzeitig im Nebel des Krieges sehen, wenn man von einem seiner Geschosse getroffen wird. Eine gute Gelegenheit, ein paar schnelle Einheiten dorthin zu schicken oder selbst einen Artillerie-Angriff auf das entsprechende Areal zu starten. Deshalb ist es ratsam, den Mörser nach einem Angriff ein Stückchen zu bewegen, bevor man erneut zuschlägt, es sei denn, man kann den Mörser hinreichend schützen.
Tod von oben
Mörser haben von Hause aus zwei Fähigkeiten. Sie können eine Barrage von Granaten n ein Gebiet feuern, was zwar nicht sehr präzise ist, aber dafür das gesamte beschossene Territorium sehr gefährlich macht – ideal, um größere Infanterie-Anstürme zu bekämpfen. Sie können außerdem Rauchgranaten verschießen, die die Sicht des Feindes blockieren. Sehr gut, wenn man die Vorhut schützen bzw. zurückziehen muss, oder wenn vorgerückte Soldaten von einem MG festgenagelt werden.
Auf der ersten Veteranenstufe lernen die Mörser, eine einzelne Granate sehr präzise auf einen bestimmten Punkt zu feuern. Diese Fähigkeit kann Gold wert sein, am besten ist sie gegen deutsche Waffen-Crews, vor allem Paks und MGs, aber auch andere Mörser müssen sich in acht nehmen. Dank der geringeren Truppstärke der Deutschen ist das ein Duell, das der sowjetische Mörser so oft für sich entscheiden kann.
Apropos: Ein Mörsertrupp hat bis zu sechs Mitglieder, was seine Überlebensfähigkeit, wie erwähnt, stark erhöht. Das bedeutet nicht, dass man den Mörser jemals in den direkten Kampf geraten lassen sollte. Wird der Mörser direkt angegriffen, sollte man ihn schleunigst zurückziehen und den Feind lieber mit anderen Einheiten bekämpfen.
Der Mörser kann ein Gebiet permanent bombardieren, wenn man ihm den Befehl „Position angreifen“ gibt (G-Taste und Klick auf die Position). Eine nette Methode, einen Engpass noch ein bisschen ungemütlicher zu machen.
Man kann einen Mörser nicht allein bedienen. Wird die Crew des Mörsers bis auf einen Mann reduziert, lässt dieser den Mörser zurück und flieht panisch von der Karte. Zurückgelassene Mörser können von Infanterie besetzt und wieder benutzt werden. Auch Deutsche können sowjetische Mörser benutzen.
Grundlegende Tipps
Überblick - Sowjetunion
Überblick - Deutschland
Einheiten - Sowjetunion: Pioniertrupp
Einheiten - Sowjetunion: Rekruteninfanterietrupp
Einheiten - Sowjetunion: Scharfschützenspähtrupp
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Spähwagen M3A1
Einheiten - Sowjetunion: Strafbataillon
Einheiten - Sowjetunion: Schweres MG PM 1910 „Maxim“
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 82-mm-Granatwerfer BM-41
Einheiten - Sowjetunion: 76-mm-Divisionsfeldkanone SiS-3
Einheiten - Sowjetunion: M5 Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Panzer T-70
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/76
Einheiten - Sowjetunion: Katjuscha-Raketen-LKW BM-13
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrlafette SU-76M
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Jagdpanzer SU-85
Einheiten - Sowjetunion: Gardeschützeninfanterie
Einheiten - Sowjetunion: Stoßtruppen
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 120-mm-Granatwerfer M1938
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/85
Einheiten - Sowjetunion: Flammpanzer KW-8
Einheiten - Sowjetunion: Schwerer Panzer IS-2
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrartilleriefahrzeug ISU-152
Einheiten - Deutschland: Pioniertrupp
Einheiten - Deutschland: Grenadiere
Einheiten - Deutschland: Trupp mit schwerem MG42
Einheiten - Deutschland: Trupp mit Granatwerfer 34
Einheiten - Deutschland: Scharfschütze
Einheiten - Deutschland: Panzergrenadiere
Einheiten - Deutschland: Halbkettenfahrzeug Sd. Kfz. 251
Einheiten - Deutschland: Panzerspähwagen Sd. Kfz. 222
Einheiten - Deutschland: Panzerabwehrkanone 40
Einheiten - Deutschland: StuG III
Einheiten - Deutschland: Ostwind-Flakpanzer
Einheiten - Deutschland: Panzer IV
Einheiten - Deutschland: Panzerwerfer 42
Einheiten - Deutschland: Sturmpanzer IV Brummbär
Einheiten - Deutschland: Mittlerer Panzer V Panther
Einheiten - Deutschland: Sd. Kfz. 250/7 Granatwerfer-Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzerjäger Elefant
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzer V Tiger