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Deponia: Komplettlösung mit Trophäen-Leitfaden


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Das Point-&-Click-Abenteuer Deponia legte im Jahr 2012 den Grundstein für eine vierteilige Reihe, die das Abenteuer von Rufus erzählt. Der erste Teil ist immer noch ein Hit, aber auch hier und da sehr vertrackt. Ihr kommt an einer Stelle nicht weiter? Perfekt, unsere Komplettlösung zu Deponia wird euch garantiert weiterhelfen.

Denkt man an gute Point-&-Click-Abenteuer aus Deutschland, muss man auf jeden Fall Daedelic Entertainment nennen. Mit Edna bricht aus und dem Nachfolger Harveys neue Augen konnte das Hamburger Studio schon einige Auszeichnungen einheimsen und sorgte für einen raschen Zuwachs der Fangemeinde und Käuferschaft. Zwischenzeitlich musste Daedelic weitere Exemplare nachproduzieren, da das Abenteuerspiel auf Platz 1 der PC-Charts auf Amazon landete. Mittlerweile gibt es Deponia auch auf der PlayStation 4 und zog so noch mehr Spieler in seinen Bann. Ihr sucht nach einer guten Lösung für Deponia? Dann schaut euch unsere Komplettlösung mit allen Erfolgen an.

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Seht hier einen weiteren Streich aus dem Hause Daedelic Entertainment - Silence:

Deponia komplett gelöst: Walkthrough mit allen Erfolgen und Trophäen

Deponia ist ein wunderschönes Abenteuer, das euch in die Fußstapfen von Rufus befördert. Er lebt auf dem Müllplaneten Deponia, den der Großteil der Menschen den Rücken zugekehrt hat. Sie leben nun auf Elysium, einer schwebenden Insel, die auch Rufus erreichen will. Ihm kommen jedoch eine verrückte Exfreundin, ein zu kurz geratener bester Kumpel, ein schrulliger Arzt/Feuerwehrmann/Polizist und eine abgedrehte Liebesgeschichte in den Weg. Die Geschichte ist brillant, während die Rätsel an der ein oder anderen Stelle ziemlich verzwickt sind - sie zwingen euch dazu, um die Ecke zu denken. Manchmal sind es auch mehr Ecken als nur eine. Kommt ihr an einer Stelle nicht weiter? Unsere Komplettlösung für Deponia hilft euch weiter.

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Dabei haben wir darauf geachtet, dass wir keinerlei Geschichte beschreiben. Wir erklären euch lediglich, was ihr wie kombinieren müsst, um zum Ziel zu kommen. Das verhindert nicht nur, dass der Guide aus allen Nähten platzt, sondern auch, dass ihr euch nicht spoilert, indem ihr versehentlich weiterlest. Habt ihr noch Fragen zu unserer Lösung? Dann schreibt uns unbedingt einen Kommentar unter diesem Artikel, damit wir euch weiterhelfen können. Zudem findet ihr mitten im Walkthrough auch einen Trophäen-Leitfaden, der euch sicher zur Platin-Trophäe bringt.

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Klickt euch durch die Abschnitte, um schnell zur jeweiligen Lösung zu kommen:

deponia-komplettloesung-grafik

Abschnitt 1: Tutorial und Wohnung von Toni

Die Schrottpresse ist kaputt: Das Tutorial von Deponia soll euch die Grundlagen vom Spiel näherbringen. Habt ihr euch alles angehört und die Schrottpresse repariert, kommt das erste Intro - gesungen vom Autor Jan Müller-Michaelis. Jetzt lernt ihr Rufus kennen, der seine Sachen packen will, aber noch einige Gegenstände benötigt.

  • Öffnet den Koffer auf dem Bett und schnappt euch die Liste. Im Inventar könnt ihr sie euch ansehen und seht die Gegenstände, die Rufus fehlen (Proviant, Seitenschneider, Zahnbürste und ein Paar Socken).
  • Schaut jetzt unter das Kissen links neben dem Koffer und schnappt euch die grüne Socke.
  • Nehmt euch auch die Öldose und das Schweißgerät ganz links mit.
  • Geht nach unten und schnappt euch das Memo von Toni, Rufus‘ Exfreundin.
  • Versucht, die Zahnbürste am Waschbecken zu greifen, damit sie daraufhin weghüpft.
  • Der Seitenschneider versteckt sich ganz links im Spint. Nehmt auch das Waschmittel darüber mit.
In diesem Schrank findet ihr gleich zwei Gegenstände.
In diesem Schrank findet ihr gleich zwei Gegenstände.
  • Geht jetzt ins Zimmer von Toni ganz links. Jetzt findet ihr den zweiten Zettel.
  • Lauft eine Etage tiefer und schnappt euch die Gabel in der Spüle. Betätigt nun den Knopf am Waschbecken, damit Wasser in den Eimer fließt und nehmt ihn mit. Vergesst zudem den dritten Zettel nicht.
  • Klickt auf den Zettel am Kühlschrank und öffnet die Kühlschranktür, um die nächste Socke zu bekommen.
  • Durchsucht jetzt den Mantel von Rufus, um eine dritte Socke zu erhalten.
  • Ein weiterer Zettel von Toni klebt am Sessel - nehmt ihn mit.
  • Kippt die Öldose im Waschbecken aus, nehmt die saubere Dose anschließend und kombiniert sie mit dem Sessel.
  • Macht jetzt die Ofentür auf und steckt alle Zettel von Toni in den Ofen. Mit dem Schweißgerät lassen sich die Memos anzünden.
  • Stellt den Topf mit Wasser auf den Ofen, fügt Waschmittel hinzu und gebt nun die Socken dazu. Mit der Gabel fischt ihr jetzt die Socken heraus.
  • Geht jetzt eine Etage nach oben und öffnet die Toilettentür mit dem Herz darauf. An der Innenseite der Tür befindet sich ein Pömpel. Klickt dafür auf den Boden auf eine Stelle etwas weiter weg, damit sich Rufus wegbewegt und ihr den Pömpel greifen könnt.
  • Lauft wieder nach unten und verwendet ihn mit der Kammer, wie im Bild zu sehen.
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Was sich wohl in dieser Kammer verbirgt?
Was sich wohl in dieser Kammer verbirgt?
  • Greift jetzt ins Mauseloch, um die Mausefalle zu erhalten. Kombiniert sie mit dem Reiseproviant.
  • Legt die Falle in die dunkle Ecke, wo sich die Zahnbürste versteckt.
  • Geht jetzt in die oberste Etage und packt die erforderlichen Gegenstände in den Koffer. Zur Erinnerung: Proviant, Seitenschneider, Zahnbürste und ein Paar Socken.
  • Packt den Seitenschneider nach der kurzen Cutscene wieder aus und schon ist Rufus startbereit.

Die folgenden Erfolge erhaltet ihr in der Geschichte in diesem Abschnitt und könnt sie nicht verpassen:

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Erfolg: Krabbelgruppe

Trophäe: Bronze

Spielt das Tutorial durch und lernt die ersten Schritte.

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Erfolg: Bürstenjäger

Trophäe: Silber

Schnappt euch die Zahnbürste mit der Mausefalle.

Abschnitt 2: Fluchtapparat vorbereiten und Harpune kalibrieren

Da jetzt alle Sachen eingepackt sind, kann es eigentlich sofort nach Elysium gehen. Rufus hat alles berechnet und ist sich seiner Sache sicher. Also müsst ihr sein Experiment anstöpseln und die Harpune kalibrieren.

  • Öffnet zunächst die Kapseltür und anschließend das Staufach unten in der Kapsel.
  • Legt den Koffer in das Fach und nehmt euch den Schraubenschlüssel, links neben der Harpune.
Hier liegt der Schraubenschlüssel - ein multifunktionales Item für Rufus.
Hier liegt der Schraubenschlüssel - ein multifunktionales Item für Rufus.
  • Nehmt den Schraubenschlüssel direkt, um den Sitz abzumontieren.
  • Geht jetzt zurück in Tonis Haus und lauft ganz nach unten. Lauft links durch die Tür, um vor Tonis Haus zu gelangen.
  • Montiert mit dem Schraubenschlüssel den Briefkasten ab.
  • Geht jetzt wieder zurück zur Kapsel und befestigt den Briefkasten als Sitz.
  • Klickt jetzt auf den neuen Sitz, damit sich die Klappe öffnet und steckt die Batterie unten links neben der Kapsel hinein.
  • Nachdem der Fluchtapparat fertig ist, müsst ihr zur Harpune im linken Bildschirm und auf das Bedienfeld klicken.

Überspringt nicht das folgende Minispiel, um diese Trophäe zu erhalten:

deponia-erfolge-harpunist

Erfolg: Harpunist

Trophäe: Silber

Das Ziel stets im Auge behalten.

  • Jetzt folgt das Minispiel. Platziert das Fadenkreuz so wie auf dem nachfolgenden Bild zu sehen. Bedenkt, dass einige Richtungen gesperrt sind.
Kalibriert die Harpune so, das Achievement zu erhalten.
Kalibriert die Harpune so, um das Achievement zu erhalten.
  • Kommt ihr einfach nicht auf die Lösung? Geht folgendermaßen vor: links runter, oben rechts, links runter, oben rechts, links runter, unten rechts, oben rechts, links runter, oben rechts.
  • Nachdem euch Toni einen Brief gegeben hat, müsst ihr die Lunte anbrennen. Nehmt dazu euren Schweißbrenner aus dem Inventar und zündet die Lunte an, die wirklich schwierig zu finden ist.
Die Lunte befindet sich an dem Harpunengerät. Brennt sie an.
Die Lunte befindet sich an dem Harpunengerät. Brennt sie an.
  • Nach der Cutscene beginnt der neue Abschnitt.

Abschnitt 3: Organonkreuzer und Kennenlernen von Goal

Nach einer witzigen Cutscene landet ihr überraschend auf dem Organonkreuzer. Zuerst müsst ihr euch aber von der Kette befreien. Klickt also auf die Kette und schaut euch mit einem leichten Schmunzeln an, wie sich Rufus aus diesem Schlamassel befreit. Ist er eingewickelt, müsst ihr auf den Schacht klicken. Macht das zweimal, damit Rufus auf den Kreuzer kann.

  • Öffnet den Koffer und nehmt alle Gegenstände heraus: Socken und Proviant.
  • Das Proviant kommt direkt in die Zahnräder, damit sich ein Roboterarm zeigt.
  • Seid jetzt schnell und nehmt die Socken aus dem Inventar. Befestigt sie an der Klappe, die sich auch geöffnet hat.
Dieser Arm ist ein guter Ersatz für einen...Seitenschneider.
Dieser Arm ist ein guter Ersatz für einen...Seitenschneider.
  • Wartet, bis sich der Wartungsarm eingezogen hat, öffnet die Klappe und entnehmt den Arm.
  • Mit dem Roboterarm greift ihr nun in die Luke - danach seht ihr Goal zum ersten Mal.
  • Nach der Cutscene geht ihr mit Rufus durch die Luke. Drückt jetzt irgendeinen Hebel und schaut euch eure Konsequenzen an.

Abschnitt 4: Zurück in Kuvaq, Sprengplan manipulieren und Goal wecken

Nach der harten Landung geht ihr zum Dorfkern und lauft zum Rathaus. Hier erfahrt ihr jetzt, dass eine Frau vom Himmel gefallen ist - also Goal, die wir bereits kennengelernt haben. Die übrigen Dorfbewohner wollen sie bei sich aufnehmen, weil sie so schön ist. Zieht jetzt den Hebel am Automaten und entnehmt die Nummer.

  • Ganz links im Bildschirm findet ihr Magneten an der Tafel. Nehmt sie an euch.
  • Geht jetzt in den Sitzungssaal und schaut euch die Traumsequenz an. Lauft danach zum Saal und drückt den Türknopf links im Bild.
  • Nehmt die Luftballons an euch und geht zurück zum Dorfkern.
  • Geht jetzt zu Tonis Laden, den ihr unten links findet. Nehmt euch nach dem Gespräch mit ihr die Coupons, die ihr links auf der Ladentheke findet.
  • Nach einem Monolog von Toni beginnt sie zu meditieren.
  • Klaut euch jetzt Haken, die auf dem seitlichen Tresen stehen. Nach einem Gespräch erhaltet ihr den Apothekenschlüssel.
  • Geht jetzt zu Tonis Haus. Lauft eine Etage nach oben und öffnet die Hausapotheke neben der Tür zu Tonis Zimmer.
  • Schnappt euch hier das Beruhigungsmittel. Wenn ihr gleich mal hier seid, könnt ihr auch hinter Tonis Haus und euch hier den Blindgänger, den Trichter und das Schweißgerät mitnehmen.
  • Danach gehts zur Gasse vom Dorfkern aus. Hier findet ihr einen Sprengplan links neben der Tür. Kombiniert den Plan mit den Magneten aus dem Inventar. Schafft ihr dieses Minispiel beim ersten Mal, erhaltet ihr folgende Trophäe:
deponia-erfolge-sprengmeister

Erfolg: Sprengmeister

Trophäe: Gold

Ein guter Sprengmeister braucht nur einen Versuch.

Die Erklärung zum Minispiel: Im Rathaus findet ihr drei Männer, die drei lustige Hüte aufhaben. Im Dorfkern findet ihr dann die Hüte als Häuserdächer wieder. Ihr wollt nämlich die drei Männer aus dem Rathaus bekommen und sprengt deshalb ihre Häuser. Merkt euch, wie sie positioniert sind und platziert die Magneten an dieser Stelle:

Platziert die Magneten an diesen Stellen und klickt dann auf "Verlassen".
Platziert die Magneten an diesen Stellen und klickt dann auf „Verlassen“.
  • Nachdem ihr den Sprengplan manipuliert habt, müsst ihr die Signalglocke neben dem Plan läuten.
  • Wenn ihr aber schon einmal hier seid, könnt ihr Lonzo in seiner Kneipe einen Besuch abstatten.
  • Schnappt euch hier den Dartpfeil und kombiniert ihn mit dem Beruhigungsmittel.
  • Redet jetzt mit Lonzo und wählt: „Hast du von der Fremden gehört?“ und danach „Hast du zufällig etwas, das wach macht?„.
  • Um die Espressomaschine zum Laufen zu kriegen, braucht Lonzo ein paar Zutaten. Nehmt die Liste dafür, die links auf dem Hocker steht. Was ihr jetzt braucht, ist: klares Wasser, belebendes Wasser, energiereiches Wasser sowie schwarzes, aufputschendes Kaffeepulver aus heißen Bohnen. Insgesamt benötigt ihr also sechs Gegenstände, die ihr mahlen und mixen und anschließend in ein Gefäß füllen müsst.
  • Nehmt in diesem Raum noch das Kuhschild und den roten Vorhang mit.
  • Sobald ihr die Kneipe verlasst, öffnet die Notfallstation zu eurer rechten. Geht hierher.
  • Nehmt das Seziermesser und den Zahnbohrer, der sich neben dem Krankenbett befindet.
  • Kombiniert die Luftballons aus eurem Inventar mit dem Lachgascontainer, der am Bett steht.
In diesem Raum habt ihr gleich drei Institutionen: das Krankenhaus, die Polizei und die Feuerwehr.
In diesem Raum habt ihr gleich drei Institutionen: das Krankenhaus, die Polizei und die Feuerwehr.
  • Wechselt jetzt zur Polizei, indem ihr den Hebel ganz links nach unten bewegt. Öffnet das Polizeifach neben der Gefängniszelle.
  • Bewegt den Hebel abermals nach unten und schnappt euch den Feuerlöscher. Hebt die Fußfessel auf und legt sie in das freie Fach, in dem gerade noch der Feuerlöscher lag.
  • Nehmt die Asbesthandschuhe und bewegt den Hebel zweimal wieder nach oben. Die Fußfessel bringt euch die Handschellen, sodass ihr sie nun aufheben könnt.
  • Bewegt den Hebel wieder zweimal nach unten und sucht im rechten Bildschirm nach der Klappe, die ihr mit den Handschellen festmacht.
Die Handschellen blockieren die Klappe.
Die Handschellen blockieren die Klappe.
  • Zieht den Hebel jetzt noch einmal nach oben. Jetzt könnt ihr von außen in das Zimmer gelangen.
  • Geht wieder vor Lonzos Kneipe und benutzt den gefüllten Ballon mit dem Papageien. Schnappt euch das Tier und füllt wieder einen Luftballon in der Krankenstation auf.
  • Geht zum Dorfkern und kombiniert den Luftballon mit einem Haken.
  • Betretet jetzt das Haus von Wenzel, welches sich links unten befindet. Geht nach links durch in den Keller.
  • Mit dem Zahnbohrer könnt ihr nun Löcher in das Rohr bohren.
  • Geht wieder ins Wohnzimmer und dann eine Etage nach oben. Im Bad könnt ihr euch den Schwamm schnappen.
  • Öffnet den Kaminofen und steckt den Ballon inklusive Haken hier hinein.
  • Geht aus dem Haus und lauft zum Wassertank. 
Der einzige Wasservorrat auf Kuvaq - was Rufus wohl damit vor hat?
Der einzige Wasservorrat auf Kuvaq - was Rufus wohl damit vorhat?
  • Tretet einmal gegen das Rohr und zieht an der Strippe für den Hahn des Wassertanks.
  • Nach der kurzen Zwischensequenz solltet ihr wieder das Haus von Wenzel betreten.
  • Im Keller solltet ihr euch die Wünschelrute vom linken Schrank mitnehmen.
  • Begebt euch jetzt vor Tonis Haus und nehmt mit den Asbesthandschuhen die Chillischoten vor der Haustür.
  • Geht hinein und weicht den Schwamm im Topf auf dem Ofen ein.
  • Lauft jetzt zum Dorfeingang und benutzt den nassen Schwamm mit der Windschutzscheibe.
  • Wichtig: Schaut euch jetzt die Windschutzscheibe bzw. das Innere des Autos an. Die Infos benötigt ihr für ein Gespräch.
"Schnutzipu" - solltet ihr euch merken.
„Schnutzipu“ - solltet ihr euch merken.
  • Wenn ihr einmal hier seid, könnt ihr an der Feuerwehrstange in die Zelle klettern und den Dietrich mitnehmen.
  • Mit dem Gegenstand könnt ihr nun das Zellengitter öffnen. Betätigt den Hebel einmal nach oben und öffnet den Arztschrank mit dem Dietrich.
  • Schnappt euch die Spritze und das Aufputschmittel.
  • Geht nun wieder vor das Dorf und hängt das Kuhbild an das schwarze Brett. Hängt jetzt noch den Vorhang über das Brett.
  • Benutzt jetzt die Spritze mit dem zornigen Stier.
  • Geht jetzt vor Lonzos Kneipe und redet mit Hannek. Sagt „Was treibt ihr da unten eigentlich?“ und danach „Ist zufällig mein Schlüssel dabei?„.
  • Wählt jetzt den Namen aus dem Auto: „Schnutzipu“. Als Schnutzipu ist eure Lieblingsfarbe natürlich pink und euer spezielles Hobby Ballett.
  • Mit dem Schlüssel könnt ihr jetzt das Auto vor dem Stadttor öffnen und den Hebel betätigen.
  • Daraufhin öffnet sich die Motorhaube und ihr könnt die Batteriesäure mit dem Zahnbohrer entnehmen.
  • Dafür benötigt ihr aber noch ein Glas, weshalb ihr euch ins Rathaus aufmacht.
  • Hebt die Nummer auf dem Boden auf und sprecht mit dem Bürgermeister.
  • Tipp: Um mit dem Bürgermeister zu reden, müsst ihr die Klingel betätigen.
  • Schiebt das Kissen zur Seite, um das Erdmagnetfeld zu erhalten.
  • Kombiniert die Wünschelrute mit dem Wasseremblem am Schreibtisch. Jetzt könnt ihr euch einen Schlüssel schnappen.
Bereits ohne Schlüssel könnt ihr euch das Glas schnappen.
Bereits ohne Schlüssel könnt ihr euch das Glas schnappen.
  • Dieser gehört zum Globus. Öffnet ihn und entnehmt das Glas. Die Wünschelrute verrät, dass es sich bei dem Getränk um Wein handelt. Er wird auch sofort mitgenommen.
  • Füllt jetzt die Batteriesäure vor dem Stadttor ab. In diesem Glas kippt ihr jetzt den Wein und danach die Spritze mit dem Taurin.
  • Mit dem Seziermesser öffnet ihr jetzt den Blindgänger und erhaltet Schwarzpulver.
  • In Tonis Laden steht eine Mühle. Öffnet sie und steckt die Chillischote hinein sowie das Schwarzpulver und das Aufputschmittel. Betätigt die Kurbel und entnehmt das Pulver.
  • Geht jetzt zu Lonzo und füllt das Pulver in das geschlossene Fach der Espressomaschine. Das Wasser kommt in den Tankdeckel.
  • Schnappt euch jetzt - nach der Zwischensequenz - den Kaffee.

Jetzt erhaltet ihr folgende Trophäe:

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Erfolg: Aushilfskellner

Trophäe: Gold

Hat hier jemand Espresso bestellt?

Kein Strom, aber dafür Kaffee - der perfekte Wachmacher.
Kein Strom, aber dafür Kaffee - der perfekte Wachmacher.
  • Lauft jetzt in den Saal vom Rathaus und redet mit allen vor Goal. In der kleinen Kammer steht ein Karton. Brennt ihn mit dem Handschweißgerät an.
  • Funktioniert das noch nicht, könnt ihr schon einmal versuchen, Goal den Trichter in den Mund zu stecken.
  • Sobald es brennt und Gizmo das Feuer löschen will, drückt ihr auf den Knopf und sperrt ihn ein.
  • Schnappt euch jetzt das Stethoskop von Gizmo.
Bei Diebstahl wechselt Gizmo von Feuerwehr zu Polizei.
Bei Diebstahl wechselt Gizmo von Feuerwehr zu Polizei.
  • Steckt das Stethoskop in die Tasche vom Bürgermeister, damit der Verdacht auf ihn gelenkt wird.
  • Packt den Trichter aus dem Inventar in Goals Mund und füllt den Wachmacher hinein.

Abschnitt 5: Tauben manipulieren und Cletus kontaktieren

Ihr wacht auf der Krankenstation auf und redet zuerst mit Goal. Sie ist nicht ganz bei sich, weil ihr Chip defekt ist. Versucht trotzdem mit ihr zu reden. Am Ende ist sie wieder ganz kurz klar und verrät euch einige Details über den Organon. Sie fragt euch, ob ihr Cletus über Funk kontaktieren könnt.

  • Geht in euer Inventar und kombiniert den Papagei mit dem Espresso.
  • Lauft wieder zurück zum Rathaus und betretet den Saal. Neben dem schlafenden Bürgermeister findet ihr den Trichter.
  • Außerdem könnt ihr das Mikrofon und die Uhr am Hals vom Bürgermeister nehmen.
  • Kombiniert den Dartpfeil mit dem Trichter. Geht zu Tonis Laden und schießt den Pfeil durch das halb geöffnete Fenster.
  • Geht jetzt in den Laden und schnappt euch die Coupons. Nehmt den Papagei und legt ihn auf die Stange, rechts im Laden von Toni.
  • Lauft zurück zum Rathaus und steckt die Uhr vom Bürgermeister in die Öffnungszeiten neben der reizenden Vorzimmerdame.
Hier kommt die Uhr vom Bürgermeister rein.
Hier kommt die Uhr vom Bürgermeister rein.
  • Lauft jetzt rechts zur Poststation und öffnet die Klappen, um die niedlichen Kätzchen zu sehen.
  • Gebt der weißen Katze etwas von dem Espresso. Die linke Katze erhält ein bisschen von dem Narkotikum.

Gebt ihr der weißen Katze das Narkotikum und der anderen den Espresso, erhaltet ihr folgenden Erfolg:

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Erfolg: Unterfrankiert

Trophäe: Gold

Was soll das heißen? Zu wenig Porto?

  • Geht jetzt zu Tonis Laden und nehmt den Papagei. Stellt ihn auf die Notrufsäule.
  • Lauft jetzt zum Funkturm und öffnet den Patchschrank. Packt jetzt das Magnetfeld in den Schrank. Schon öffnet sich ein Minispiel, das ihr nicht überspringen dürft, da ihr sonst eine Trophäe nicht erhaltet.

Die Erklärung zum Minispiel: Achtet zuerst auf die Tauben und ihre Gewichtsanzeigen auf den Schildern daneben. Ihr müsst die Tauben so manipulieren, dass sie in den falschen Löchern sitzen. Das Ziel ist es, dass die kleinste Taube das schwerte Paket erhält. Das Ergebnis wird vertikal gelesen. Ein grüner Punkt ist ein Gewicht. Ganz links müssen am Ende drei Gewichte zu sehen sein. Die Lösung verrät die Bildunterschrift:

Drückt zuerst 3, dann 2 zweimal, 1, 2 zweimal, 3, 2 zweimal und dann 4.
Drückt zuerst 3, dann 2 zweimal, 1, 2 zweimal, 3, 2 zweimal und dann 4.

Habt ihr das Rätsel gelöst, könnt ihr auf Verlassen klicken und erhaltet folgende Trophäe:

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Erfolg: Brieftaubensortierer

Trophäe: Gold

Ich sortiere meine Tauben auch ohne Hilfe …

  • Gebt dem Postroboter jetzt die Coupons. Nach der Zwischensequenz könnt ihr jetzt über die Polsterfolie aus dem Paket laufen. Drückt hier mehrmals auf die Folie, damit der Roboter allmählich durchdreht.
  • Geht wieder in die Poststation und öffnet nun die Ersatzkatzenschubladen unter den vielen Nummern. Nehmt eine Katze mit.
  • Schnappt euch auch den Zettel an der Wand und legt ihn an die Zahlen der Postfächer an. Die Zahlen auf dem Zettel zeigen euch, welche Ziffer der dreistelligen Nummer gemeint ist.
Das Passwort ist: 3-6-4-9.
Das Passwort ist: 3-6-4-9.
  • Gebt den Code jetzt ins Ziffernblatt vom Safe ein und lauft nach oben. Schnappt euch hier den Wippvogel.
  • Lauft jetzt zum Büro des Bürgermeisters und stellt den Wippvogel auf die Gegensprechanlage. Um den Telefonisten jetzt richtig zu nerven, müsst ihr noch eine Katze auf den Fernschreiber legen.
  • Geht jetzt zum Horchposten und schnappt euch die Kopfhörer.
  • Mit diesem Gegenstand begebt ihr euch jetzt wieder durch den Safe zum Funkgerät. Schließt die Kopfhörer und das Mikrofon an.
  • Lauft jetzt zur Krankenstation und schaut unter das Laken.
  • In der Zelle nehmt ihr jetzt die Katze und setzt sie auf den Baum. Flüchtet jetzt zum Dorfkern und von hier zu Wenzel.
  • Geht hier nun zum Keller und öffnet den Schrank.
  • Nehmt die Wünschelrute und befestigt damit die Tür.

Bei dem nächsten Liedchen erhaltet ihr von allein eine Trophäe:

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Erfolg: Hussa – Es geht ums Prinzip

Trophäe: Silber

Endlich raus aus Kuvaq.

Abschnitt 6: Stromumkehrer basteln, Minebike durch die Mine manövrieren und Flucht

Rufus ist es gelungen, Goal mitzunehmen und zu flüchten. Sie müssen zur unteren Aufstiegsplattform kommen. Dieser Weg wird sehr schwer und ist natürlich auch wieder mit einigen Rätseln gespickt. Ab diesem Kapitel wird Deponia zunehmend düsterer.

  • Lasst Rufus zuerst über die Brücke laufen und geht nach oben. Von hier aus gelangt ihr nun zur Tunnelpassage.
  • Setzt euch jetzt ins Minebike, steigt wieder aus und öffnet die Scheinwerfer.
  • Ihr habt jetzt die Scheinwerfer im Inventar.
  • Geht jetzt weiter zum Viadukt. Klickt auf den Schnaps von Doc und wählt dann folgende Gespräche: „Ist da Schnaps drin?„, „Wer bist du?„, „Ich bin auch ein Bastler„, „Mal angenommen ein Bastler-Kollege hätte ein Problem...“ und „Wenn zum Beispiel das Minebike nicht anspringt„.
  • Jetzt erhaltet ihr einen Stromumkehrer. Schnappt euch noch den Schnaps von Doc.
  • Öffnet jetzt den Signallampendeckel und entnehmt die rote Signallampe. Schraubt hier jetzt die weiße Lampe rein.
Tauscht die Signallampen aus.
Tauscht die Signallampen aus.
  • Schnappt euch jetzt den Spiegel gegenüber. In diesem Bild könnt ihr noch das Skelettbein abnehmen.
  • Geht wieder zurück zur Tunnelpassage und kombiniert den Stromumkehrer mit dem Minebike.
  • Durchsucht anschließend den Schrotthaufen. Zum Vorschein kommt ein weiteres Minispiel. Ihr erhaltet zwar Hilfe bei Doc, indem ihr jetzt zu ihm geht und euch Tipps geben lasst, aber ohne Hilfe erhaltet ihr eine Trophäe.

Die Erklärung des Minispiels: Ihr müsst die Stromumkehrer so zusammenbauen, damit sie wieder in eurem Inventar landen. Damit könnt ihr mit verschiedenen Gegenständen interagieren. So könnt ihr beispielsweise das Minebike mit Strom versorgen. Ohne Hilfe von Doc wird es ganz schön schwierig - ihr müsst also herumprobieren. Kommt ihr nicht weiter, könnt ihr euch an folgendem Bild orientieren:

Baut die Umkehrer ohne Hilfe zusammen.
Baut die Umkehrer ohne Hilfe zusammen.

Habt ihr Doc nicht einmal nach Hilfe gefragt, erhaltet ihr folgendes Achievement:

deponia-erfolge-bastler

Erfolg: Bastler

Trophäe: Gold

Ich kann das auch ganz alleine zusammenbauen.

  • Nehmt jetzt den dorsalen Stromumkehrer (der rechteckige) und baut ihn im Minebike ein.
  • Setzt euch rein und fahrt eine Runde. Drückt am Ende den Schalter.
  • Im Kontrollraum nehmt ihr euch zuerst den Lappen, den ihr links findet. Geht dann wieder zurück zur Passage und betätigt den Hebel. Anschließend müsst ihr noch den Knopf drücken.
  • Geht aus der Passage hinaus und kombiniert den Lappen im Inventar mit dem Schnaps vor Doc.
  • Holt euch den Schlüssel vom Skelett und geht wieder zum Schaltraum. Hier benutzt ihr den Gegenstand mit dem Schlüsselkasten.
  • Nehmt den Achtkantschlüssel mit. Diesen benutzt ihr nun an der Wartungsklappe im Bildschirm von Doc.
Diese Klappe geht erst mit dem Achtkantschlüssel auf.
Diese Klappe geht erst mit dem Achtkantschlüssel auf.
  • Kombiniert jetzt den Spiegel mit dem Lappen. Hängt das Ergebnis an das Skelett.
  • Der Bi-Nausale Stromumkehrer (der dreieckige) soll jetzt in diese Klappe gesteckt werden.
  • Tipp: Hängt das Skelett zu weit oben, weil ihr zuerst den Stromumkehrer eingesteckt habt, müsst ihr zurück zur Tunnelpassage und den Hebel betätigen. Danach muss er noch einmal gedrückt werden.
  • Lauft jetzt in den Tunnel und schnappt euch den Hebel und die Flasche. Geht wieder zurück aus der Mine.
  • Steigt jetzt ins Minebike und fahrt wieder eine Runde. Drückt nicht auf den Knopf am Ende, sondern steigt aus.
  • Benutzt den Hebel mit dem Weichenstellkasten und betätigt ihn zum Schluss.
Mit dem Hebel habt ihr eine neue Weiche, die ihr kalibrieren könnt.
Mit dem Hebel habt ihr eine neue Weiche, die ihr kalibrieren könnt.
  • Steigt wieder ins Minebike und fahrt zum Kran. Jetzt habt ihr auch die Gelegenheit, um einen weiteren Erfolg freizuschalten. Dafür müsst ihr irgendeinen Stromumkehrer in den Sicherungskasten des Krans einbauen.
deponia-erfolge-schwerkraftumwandler

Erfolg: Schwerkraftumwandler

Trophäe: Silber

Mal sehen, was man sonst noch so alles umwandeln kann.

  • Setzt euch jetzt in den Kran und öffnet den Sicherungskasten. Tauscht die defekte Sicherung durch die funktionsfähige aus. Betätigt jetzt den Hebel.
  • Geht zu Doc. Folgende Gespräche solltet ihr jetzt führen: „Ich habe noch mehr interessante Herausforderungen.“ und „Doc, ich bin zu unruhig.„. Tauscht schnell den Schnaps mit der leeren Flasche aus der Mine aus, sobald Doc meditiert.
  • Sucht jetzt den Punkt am Horizont. Lauft zum Kran und legt das Skelettbein an den Sitz. 
  • Klickt jetzt wieder auf den Horizont und beantwortet die Frage, was ihr seid. Die Lösung findet ihr auf dem folgenden Bild.
Der richtige Name ist markiert.
Der richtige Name ist markiert.
  • Mit dem richtigen Lösungswort und einem Schluck Schnaps müsst ihr nun den Hebel betätigen und schon lässt sich Goal ins Minebike verfrachten.
  • Geht jetzt „nach oben“ und steigt ins Minebike. Fahrt noch einmal die ganze Runde und drückt am Ende den Schalter. 
  • Ein weiteres Minispiel wartet auf euch, das ihr auch nicht überspringen solltet – ihr erhaltet nämlich eine Trophäe.

Die Erklärung zum Minispiel: Ihr müsst die drei Hebel neben euch so betätigen, dass Rufus mit Goal aus der Mine entkommt. Die Hebel stellen Weichen dar und schicken das Minebike auf unterschiedliche Wege. Schaut euch auf der Tafel die Zeichen an. Ein Pfeil zeigt euch, in welche Richtung das Minebike fährt. Wollt ihr eine grüne Weiche umstellen, müsst ihr dementsprechend den grünen Hebel betätigen. Die Lösung für dieses Minispiel zeigt euch das folgende Bild:

Um diese Lösung zu erhalten, müsst ihr die Hebel folgendermaßen verschieben: gelben Hebel runter, roten Hebel runter, grüner Hebel hoch, linkes Licht grün einstellen und rechtes Licht rot.
Um diese Lösung zu erhalten, müsst ihr die Hebel folgendermaßen verschieben: gelben Hebel runter, roten Hebel runter, grüner Hebel hoch, linkes Licht grün einstellen und rechtes Licht rot.

Habt ihr das Minispiel nicht übersprungen, erhaltet ihr den Erfolg:

deponia-erfolge-weichenstellmeister

Erfolg: Weichenstellmeister

Trophäe: Gold

Hilfe? Nur um ein paar Weichen zu stellen? Ohne mich!

  • Nach der Zwischensequenz kommt das nächste Liedchen von Jan Müller-Michaelis. Der nächste Abschnitt beginnt also. Bevor das aber passiert, erhaltet ihr noch folgende Trophäe:
deponia-erfolge-hussa-gelingen

Erfolg: Hussa – Auf gutes Gelingen

Trophäe: Silber

Und weiter geht die Reise ...

Abschnitt 7: Untere Aufstiegsplattform, Zuckerwattemaschine und Ende

Die Musik deutet es schon an: Es wird gefährlich für Cletus und langsam aber sicher nähert ihr euch dem Ende von Deponia. Das hat es aber mit Rätseln und Puzzles noch einmal mächtig in sich. Rufus befindet sich vor einer riesigen Süßigkeitenmaschine, die euch schon zu Beginn des Kapitels zwei begehrte Trophäen freischalten lässt.

  • Klickt zuerst auf das Regal neben der riesigen Zuckerwattemaschine.
  • Nehmt den Stecker und steckt ihn in die Steckdose.
  • Geht nun zum Sardellenautomaten und nehmt euch eine Sardelle am Spieß mit.

Esst eine Sardelle und steckt euch dann eine weitere ein. Tipp: Ihr esst sie, indem ihr sie im Inventar anschaut. Um das folgende Achievement zu erhalten, müsst ihr danach alle drei Sorten der Zuckerwatten essen. Anschließend müsst ihr euch aus der linken Maschine einen Kaugummi ziehen und auch ihn essen. Habt ihr das gemacht, erhaltet ihr:

deponia-erfolge-gourmet

Erfolg: Gourmet

Trophäe: Gold

Ein wahrer Gourmet scheut kein Geschmacksexperiment!

Zieht jetzt an den Hebeln neben der Zuckerwattemaschine. Macht das so lange, bis ihr die folgende Trophäe erhaltet:

deponia-erfolge-ausdauernd

Erfolg: Ausdauernd

Trophäe: Bronze

Diese Hebel müssen doch einen Sinn haben.

Während ihr die Hebel betätigt, passiert nichts. Wundert euch also nicht und wartet einfach, bis der Erfolg aufploppt.

  • Nehmt euch also eine Sardelle am Spieß und esst sie, um einen Stock zu erhalten.
  • Drückt wieder auf die Maschine, um eine weitere Sardelle zu erhalten, aber esst sie nicht.
  • Drückt jetzt den Hebel links von der Zuckerwattemaschine und stellt sie auf Phosphor. 
Oben an der Maschine wird euch angezeigt, welche Zuckerwatte ihr erhaltet.
Oben an der Maschine wird euch angezeigt, welche Zuckerwatte ihr erhaltet.
  • Kombiniert den Stock aus eurem Inventar mit der Zuckerwattemaschine.
  • Klickt jetzt den Kaugummiautomaten an. Das müsst ihr zweimal tun, um einen Kaugummi zu erhalten.
  • Geht jetzt zur Eingangshalle und anschließend zur Bahnhofshalle.
  • Auf dem Boden findet ihr eine Mosaikscherbe.
  • Verwendet die leuchtende Zuckerwatte mit der Lampe.
  • Lauft ganz rechts durch das Bild. Am Boden findet ihr Kieselsteine.

Um den Erfolg „Paradox“ freizuschalten, müsst ihr den Kieselstein mit dem grünen Tümpel vor der Aufstiegsstation kombinieren.

Verwendet den Kieselstein mit diesem Tümpel, um die Trophäe zu erhalten.
Verwendet den Kieselstein mit diesem Tümpel, um die Trophäe zu erhalten.

Folgende Trophäe erhaltet ihr:

deponia-erfolge-paradox

Erfolg: Paradox

Trophäe: Gold

Triff dich selbst.

  • Geht jetzt weiter zum Fahrstuhl und öffnet den Putzschrank. Nehmt alle drei Gegenstände mit.
  • Lauft wieder zurück zur Eingangshalle und dann zum Turm.
  • Unten rechts steht eine Tonne mit Wasser. Füllt den Eimer aus eurem Inventar mit dem Wasser.
  • Kombiniert das Ergebnis mit Seife und taucht den Wischmopp hinein.
  • Geht wieder zur Bahnhofshalle und reinigt die Mosaikscheibe mit dem Mopp und Eimer.
  • Verwendet jetzt den Kaugummi mit der Mosaikscherbe aus eurem Inventar.
  • Die leuchtende Zuckerwatte haltet ihr nun an die Klappe des Mosaikfensters.

Nachdem ihr den Erfolg „Paradox“ erhalten habt, solltet ihr euch einer weiteren Trophäe widmen. Fügt also die Phosphor-Zuckerwatte in das Bild, um es richtig sehen zu können. Klickt nun auf das Mosaikbild und hört euch die Geschichte an. Nehmt die Zuckerwatte wieder an euch und lauft zum nächsten Mosaikfenster, was ihr auch in der Bahnhofshalle findet. Die nächste Scheibe findet ihr in der Eingangshalle. Wichtig: Setzt die dritte Scheibe zuerst mit dem Minispiel ein.

Folgenden Erfolg solltet ihr nun freigeschaltet haben:

deponia-erfolge-geschichte-von-deponia

Erfolg: Geschichte von Deponia

Trophäe: Silber

Informiere dich ausführlich über Deponia.

  • Anschließend steckt ihr die Scherbe inklusive Kaugummi in das Loch der Mosaikscheibe.
  • Nun beginnt ein weiteres Minispiel, bei dem ihr die Scherben richtig zusammensetzen müsst.

Erklärung zum Minispiel: Setzt die Scherben so zusammen, dass sie passen. Die Farben sind nicht wichtig, vielmehr solltet ihr auf die Muster achten. Sie ergeben nämlich Sinn, sofern ihr euch den Hintergrund anseht. Hier sind leicht violette Striche zu sehen, die euch einen Anhaltspunkt geben sollen. Tipp: Es werden am Ende zwei Lücken bleiben.

So soll das Mosaikstück später aussehen.
So soll das Mosaikstück später aussehen.
  • Am Ende geht doch alles kaputt und ein Sicherungskasten kommt zum Vorschein.
  • Öffnet ihn und schnappt euch die Taschenlampe.
  • Drückt danach auf den Sicherungsschalter, damit das System rebooted. Drückt den Schalter erneut.
  • Hebt auch die Mosaiksteine vom Boden auf. In eurem Inventar landet jedoch nur der Kaugummi.
  • Geht jetzt direkt zum Fahrstuhl und öffnet die Öltankklappe.
  • Steckt den Mopp in das Loch.
  • Lauft jetzt zur Kontrolle am Fahrstuhl und lasst Rufus das recht eigensinnige Passwort eingeben.
Der Organon ist euch auf der Spur.
Der Organon ist euch auf der Spur.
  • Oben auf der Plattform betätigt ihr nach der kurzen Zwischensequenz den Hebel und holt euch die Flagge herunter.
  • Auf dem Weg zum Fahrstuhl wird euch ein Schnörkel auffallen. Nehmt ihn ebenfalls mit.
  • Fahrt wieder mit dem Fahrstuhl zurück. Es folgt eine Zwischensequenz. Jetzt sollte Rufus besser aufpassen.
  • Verbindet den Kaugummi mit dem Schnörkel. Kombiniert jetzt den Kieselstein mit der neuen Zwille.
  • Schießt mit der Zwille jetzt auf die Lampe.
  • In der Dunkelheit sollte Rufus die Moppstange mit dem Schnörkel verbinden.
  • Klickt mit dem Haken jetzt auf den Lampenschirm. 
  • Kombiniert den Lampenschirm mit der Flagge in eurem Inventar.
  • Der ölige Mopp wird mit dem Beamtenoutfit verwendet und schon ist die Frisur fertig.
  • Zieht euch jetzt um und klickt auf das Cletus-Kostüm in eurem Inventar.
  • Redet jetzt mit Argus und geht anschließend zum Fahrstuhl.
  • Rufus muss weiter zur Plattform und mit Cletus reden.
Das Gespräch mit Cletus klärt euch über alle bösen Machenschaften auf.
Cletus klärt euch im Gespräch über alle bösen Machenschaften auf.
  • Folgende Zeilen muss Rufus jetzt sagen:
    •  „Was ist das für eine Vereinbarung zwischen dir und dem Organon?
    • Ich meine mir ist es egal. Aber Goal wird das nicht gefallen.
    • Ne. Super. Ich hasse Deponia wie kaum einer sonst.
    • „Hier leben nur Idioten.“
    • „Sagen wir einfach, ich hasse diesen Ort.“
    • „Die Organons erzählten etwas von einer Backup Datasette...“
    • „Ich brauche die Backup-Datasette.“
    • „Goal ist bewusstlos.“
  • Jetzt erhaltet ihr die Datasette von Cletus.
  • Geht wieder zu Argus. Zieht euch aber vorher um.
  • Lauft jetzt zum Candyshop und schaut nach Goal.
  • Nehmt die Taschenlampe und haltet sie auf die Phosphorlache auf dem Boden.
Das Phosphor leuchtet auf, sobald ihr die Taschenlampe darauf haltet.
Das Phosphor leuchtet auf, sobald ihr die Taschenlampe darauf haltet.
  • Geht nun der Spur hinterher, um die Taschenlampe in der Eingangshalle erneut auf die Spur zu halten.
  • Folgt der Spur und geht durch den Eingang. Auch hier müsst ihr noch einmal die Spur anstrahlen.
  • Wühlt jetzt in den Nadeln. Ihr erhaltet einen Strohhalm.
  • Kombiniert die Sardelle am Spieß aus eurem Inventar mit der Spur.
  • Schnappt euch jetzt den Haken und verbindet ihn mit dem Gitter.
  • Lauft durch den Schacht und schnappt euch innen den leuchtenden Köder, um ihn am Haken zu befestigen. Strahlt ihn aber vorher mit der Taschenlampe an.
Der leuchtende Köder zieht alle Blicke auf sich.
Der leuchtende Köder zieht alle Blicke auf sich.
  • Geht nun weiter zum Hochbootwrack. Lauft in den Kutter.
  • Ihr lernt jetzt Bozo kennen und trefft einen alten Bekannten.
  • Geht zu Goal und nehmt ihre Datasette aus dem Kopf.
  • Schnappt euch jetzt den Staubwedel, der sich neben der Couch von Goal versteckt.
  • Ganz vorn im Bildschirm liegt noch ein Schlüssel, den ihr ebenfalls mitnehmt.
  • Geht nun aus dem Kutter und öffnet mit dem Schlüssel die Truhe auf dem Kutter.
  • Nehmt den Inhalt mit, indem ihr die Truhe anseht.
  • Schaut euch die Datasette im Inventar an, um ein Minispiel zu öffnen.

Die Erklärung zum Minispiel: Doc erklärt, dass die Datasette etwas eingestaubt ist. Mithilfe vom Staubwedel, dem Fettlöser und der Drahtbürste müsst ihr nun dafür sorgen, dass alle Kontakte staubig, fettig und verätzt sind. Das Ergebnis sieht so aus:

So kommt ihr auf das Ergebnis: 1. Staubwedel auf Lesekopf und Chip, zweimal auf Kontakte, Fettlöser auf Chip, Lesekopf und Kontakte, Staubwedel auf Chip und Lesekopf, Drahtbürste auf Chip, Lesekopf und Kontakte.
So kommt ihr auf das Ergebnis: 1. Staubwedel auf Lesekopf und Chip, zweimal auf Kontakte, Fettlöser auf Chip, Lesekopf und Kontakte, Staubwedel auf Chip und Lesekopf, Drahtbürste auf Chip, Lesekopf und Kontakte.
  • Redet mit Goal und schlagt vor, Argus eine Falle zu stellen.
  • Lauft jetzt zurück - und zwar so weit, wie ihr kommt.
  • Klickt mit dem Strohhalm in den Tümpel.
  • Taucht in den Kofferraum rein, danach ins linke Fenster, betätigt die Kurbel, klettert zum Lamellenfenster und nehmt die Gabel mit.
  • Jetzt geht es weiter durch das Rohr am unteren Bildschirm und steckt die Gabel in die Hupe.
  • Drückt jetzt die Hupe, um die Wachen abzulenken.
  • Klettert auf das Verdeck. Geht jetzt über das Holzbrett, nehmt das Schnabeltier heraus, geht wieder über das Brett und steckt das Kuscheltier wieder ins Brett. Lauft nun noch einmal darüber und geht weiter zum Kran.
  • Betätigt den Hebel vom Kran. Jetzt könnt ihr den Raum wieder verlassen und zur Eingangshalle gehen.
  • Lauft zur oberen Plattform, wo Cletus bereits auf euch wartet.
  • Wählt im Gespräch „Macht das unter euch aus.“ und klickt auf die Tasche von Cletus.
  • Wählt die Klamotten in eurem Inventar aus, um euch umzuziehen.
  • Sprecht jetzt mit den Streithähnen und sagt „Dass ich nicht lache.„.
  • Nehmt die Unterhose von Cletus und hängt sie an den Fahnenmast. 
Hihihihihi.
Hihihihihi.
  • Nach dem Gespräch schaut ihr Goal an. Entnehmt ihre Datasette.
  • Jetzt folgt eine neue Szene. Wählt ihr sofort die Gesprächsoption „Du Goal...„, schaltet ihr die folgende Trophäe frei. Zudem müsst ihr immer die Option in der Mitte auswählen.
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Erfolg: Wahrheitsliebend

Trophäe: Silber

Du Goal ...

  • Geht jetzt zurück zum Fahrstuhl und dann zur Bahnhofsvorhalle.
  • Schnappt euch die Datasette nach der Zwischensequenz.
  • Wählt im Gespräch mit Cletus „Du hast gewonnen. Hier ist die Datasette.„.
Da fährt sie weg - die schöne Elysianerin.
Da fährt sie weg - die schöne Elysianerin.
  • Im Kampf mit dem Fiskus, müsst ihr euch zuerst zum Geländer drehen. Schnappt dann nach dem Griff von Ulysses.
  • Im Gespräch mit Bozo könnt ihr irgendeine Antwort auswählen.
  • Schaut euch die letzte Filmsequenz an und erhaltet automatisch die Trophäe:
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Erfolg: Husso – Und so

Trophäe: Gold

Beendet Deponia.

Auf dem PC gibt es noch einen Droggelbecher-Modus. Dieser schaltet sich frei, sobald ihr das normale Spiel durch habt. Wer den liebenswerten Droggelbecher nicht kennt, sollte sich Edna bricht aus genauer anschauen. Im Droggelbecher-Modus werden alle Dialoge durch das Wort „Droggelbecher“ ersetzt. Tipp: Lasst am Ende den Abspann laufen, damit ihr den Erfolg auch sicher bekommt. Habt ihr alle Erfolge bekommen, können sich PlayStation-Spieler noch über eine Platin-Trophäe freuen:

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Erfolg: Deponia unlocked!

Trophäe: Platin

Schaltet alle Errungenschaften frei.

War das schon das Ende? Nein! Es gibt noch drei weitere Teile von Deponia, die wir euch wärmstens ans Herz legen. Habt ihr Probleme beim Durchlauf von Deponia? Dann schreibt es uns in den Kommentaren.

Selbst das Spiel weist euch auf weitere Teile hin.
Selbst das Spiel weist euch auf weitere Teile hin.
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