Goal will sich konzentrieren, aber wir sollen schonmal das Bett vorbereiten. Wir drücken den Bettknopf rechts neben Goal und benutzen dann das Bett, wobei Volldepp Rufus seine Verkleidung auszieht, was natürlich von Überwachungskameras gefilmt wurde. Damit ist unser nächstes Ziel klar: Wir müssen in den Computerkern des Kreuzers eindringen und die Aufnahme löschen, bevor jemand sie sieht.
Erstes Problem: Wir können die Kabine nicht durch die Tür verlassen, denn eine Wache hält uns auf. Wir schnappen uns den Brieföffner neben Goal und benutzen ihn an dem Klimaschacht, den wir anschließend benutzen, um beim Computerkern zu landen. Leider versperrt uns hier ein Gitter den Weg, also krabbeln wir erstmal wieder zurück.
So einfach durch den Schacht geht es nicht, also versuchen wir etwas anderes: Wir gaukeln der Wache durch den geöffneten Schacht vor, ein Eindringling wäre dagewesen. Dazu müssen wir aber den „Tatort“ ein bißchen besser herrichten. Wir betätigen den Schubladenknopf neben Goal und schnappen uns die Schuhe. Vom bett nehmen wir das Bettzeug, greifen uns den Lattenrost und stellen ihn wie eine Leiter an den Klimaschacht. Außerdem stellen wir die Schuhe in den Schrank (den wir zuvor öffnen), damit es aussieht, als stünde jemand hinter der Kleidung.
Nun betätigen wir den Türknopf und bitten die Wache um eine Inspektion – wenn sie in den Klimaschacht krabbelt, drücken wir den Schubladenknopf, um sie auszuschalten, und den Bettknopf, um sie zu verstecken. Dann verlassen wir die Kabine.
Leider ist Orientierung im Organonkreuzer so gut wie unmöglich, es gibt wahnsinnig viele Gänge und wenn wir Rufus einfach durch die Gegend schicken, läuft er im Kreis und kommt nirgendwo an. Wir brauchen also eine Art Führer zum Computerkern. In unserer Kabine (die mit der Fußmatte) öffnen wir die Wandnische und holen uns am Kaffeeautomaten einen Plastebecher mit Kaffee. Mit dem gehen wir raus und kippen ihn auf die Fußmatte – es erscheint ein kleiner Putzibot, der sich dem Dreck widmet und hinten dran einen Getränkehalter hat. Wir platzieren unseren Becher beim Putzibot und bohren mit dem Brieföffner ein Loch hinein.
Jetzt gehen wir in die Kabine, holen uns noch einen Kaffee, krabbeln wieder in den Klimaschacht und kippen durch das Gitter hindurch den Kaffee auf die Matte unter uns. Der Putzibot wird nun zu dieser Matte eilen und putzen. Wir schütten von hier oben neuen Kaffee auf ihn (also, der Kaffee landet in seinem Becher), gehen wieder aus der Kabine und schütten abermals Kaffee auf die Fußmatte. Jetzt kommt der kleine Kerl wieder angetuckert, reinigt dabei zwar seine alte Spur, hinterlässt aber eine neue dabei, der wir zum Computerkern folgen.
Goal stößt zu Rufus und gemeinsam wollen sie jetzt die Daten löschen. Rufus soll die aufgetauchten Kameras ablenken, während Goal die Terminals bedient. Dieses Minispiel ist eigentlich nicht sehr schwer, ihr müsst nah an den Kameras vorbeilaufen, damit sie euch im 45-Grad-Winkel folgen. Sind dann alle Felder zwischen Goal und dem markierten Terminal nicht überwacht – also, nicht eingefärbt – dann sprecht ihr Goal an, damit sie zum Terminal läuft. Der einzige Haken ist, dass das beim dritten Terminal nicht klappt. Hier müsst ihr den Weg vor Goal so gut es geht freiräumen, sie dann loslaufen lassen, und während sie läuft die oberen Kmaeras aus dem Weg lenken, sodass sie ihr sozusagen den Rückweg versperren und den Weg zum letzten Terminal ermöglichen. Wie alle Minispiele könnt ihr auch dieses überspringen.
Rufus und Goal haben es geschafft, doch leider erscheint der Amtmann, lässt Goal wegbringen und will Rufus töten lassen. Die Wache lässt sich aber zu einem letzten Wunsch überreden. Wir wünschen uns einen Kaffee und schon schüttet Rufus einen aus und der Putzibot stößt die Wache von der Plattform. Dann gehen wir nach rechts.
Donna und Cletus erscheinen, wir schlüpfen in das gute Versteck in der Nähe (es heißt wirklich so) und werden nach der Szene auf die Brücke gefahren. Hier gibt es eine... ungewöhnliche Entwicklung mit Amtsmann Argus. Rufus will natürlich trotzdem mitmischen und fängt an, an den Knöpfen vor ihm herumzuspielen. Es egal, was wir drücken, nach wenigen Versuchen nimmt das Unglück seinen Lauf.
Prolog
Das Hotel Menetekel
Die Vergiftung von Bozo
Der Wäschekult
Der Organon-Kreuzer
Die Hölle
Dreimal Rufus
Die Zlotti und das Nachtlager
Die Rorschach-Bilder
Die Rebellen, der Cowboy und das Wechselspiel
Das Hochboot