Im Endzeitspiel Fallout 4 spielen Drogen genauso wieder eine Rolle wie auch bereits in den Teilen davor. Jedoch wurde die Auswahl an den Chems erhöht, sodass es nun 33 verschiedene Arten von Drogen gibt. Alle haben eine unterschiedliche Wirkung und eine Vielzahl macht abhängig.
Damit ihr wisst, welche Drogenart welche Wirkung besitzt, welche davon abhängig macht und wie ihr diese Abhängigkeit wieder heilen könnt, haben wir alle nützlichen Infos in einem Guide zusammengefasst.
Habt ihr euch mit der Maulwurfsratten-Krankheit angesteckt, haben wir weiter unten im Text Hilfe für euch.
Fallout 4 und Drogen: Welche Arten gibt es?
Bereits zu Beginn des Spiels kommt ihr mit Drogen in Berührung. In kleinen weißen Chem-Köfferchen findet ihr alle möglichen Arten von Chemikalien, die ihr einnehmen könnt. Oftmals steigern sie verschiedene Fähigkeiten – jedoch nur für eine bestimmte Dauer.
An einem Computer in Sanctuary Hills lest ihr außerdem Berichte von einem Drogendealer, die er als Tagebucheinträge auf dem Computer verewigt hat. Bereits hier merkt der Spieler, dass sie stark abhängig machen können. Manche Fallout 4-Chems können auch an Laborstationen gecraftet werden.
Welche unterschiedlichen Chems ihr in Fallout 4 finden könnt, ist der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen:
Droge | Effekt | Abhängigkeit | Dauer (sek.) | Crafting möglich? |
Addictol | heilt alle Abhängigkeiten | keine | heilt einmal | nein |
Beeren-Mentats | hebt alle lebenden Ziele hervor | 10 % | 480 | ja |
Buffjet | verlangsamt die Zeit, Stärke +3, Ausdauer +3, Max HP +65, Max AP +35 | 15 % | 15 | ja |
Buffout | Stärke +2, Ausdauer +2, Max HP +50 | 10 % | 300 | nein |
Bufftats | Stärke +3, Ausdauer +3, Wahrnehmung +3, Max HP +65 | 15 % | 480 | ja |
Calmex | x2 Schleich-Attacken-Muliplikation, Wahrnehmung +3, Bewegung +3 | 15 % | 480 | nein |
Curie’s Healthpak | HP +35, Rads -300 | keine | heilt einmal | nein |
Daddy-O | Intelligenz +3, Wahrnehmung +3, Charisma -2 | 15 % | 600 | nein |
Day Tripper | Glück +3, Charisma +3, Stärke -2 | 15 % | 300 | nein |
Fury | Schaden der Nahkampfwaffen um 50 % erhöht | 15 % | 480 | ja |
Glühendes Blutpaket | HP +40 %, Rad-Resist +75 | keine | 5 (Heilung), 600 (Strahlungsresistenz) | ja |
Trauben-Mentats | für 10 % weniger kaufen, für 10 % mehr verkaufen, Charisma +5 | 10 % | 480 | ja |
Verstrahltes Blut | HP +50, Rads +20 | keine | 5 | nein |
Jet | verlangsamt die Zeit | 10 % | 10 | ja |
Jet Fuel | steigert die AP-Aufladerate | 15 % | 480 | ja |
Med-X | Schadensresistenz +25 | 10 % | 300 | nein |
Mentats | Intelligenz +2, Wahrnehmung +2 | 10% | 300 | ja |
Mysteriöses Serum | Schadensresistenz +50, Rads +35.000 | keine | 3600 | nein |
Orangen-Mentats | +10 % Genauigkeit im V.A.T.S. | 10 % | 480 | ja |
Overdrive | +25 % Chance auf kritischen Treffer, Schaden +25 % | 15 % | 480 | ja |
Psycho | Schaden +25 %, Schadensresistenz +25 % | 10 % | 300 | ja |
Psychobuff | Schaden +25 %, Stärke +3, Ausdauer +3, Max HP +65 | 15 % | 480 | ja |
Psycho Jet | verlangsamt die Zeit 15 Sekunden lang, Schaden +25 %, Schadensresistenz +35, Max AP +35 | 15 % | 480 | ja |
Psychotats | Schaden +25 %, Schadensresistenz +15, Wahrnehmung +3 | 15 % | 480 | nein |
RadAway | Rads -300 | keine | 5 | ja |
Rad-X | Strahlungsresistenz +100 | keine | 180 | nein |
Erfrischendes Kaltgetränk | heilt alle Abhängigkeiten, HP +500, Rads ja-1000 | keine | heilt einmal | ja |
Skeeto Pit | Max HP +25 | keine | 1200 | ja |
Stimpak | HP +30 % | keine | 5 | ja |
Ultra Jet | verlangsamt die Zeit für 15 Sekunden, Max AP +100 | 15 % | 15 | ja |
Vault 81-Heilung/Antidot | HP +50% | keine | 5 | nein |
X-111-Verbindung | Rads -600 | keine | heilt einmal | nein |
X-Cell | Stärke +2, Wahrnehmung +2, Ausdauer +2, Charisma +2, Intelligenz +2, Beweglichkeit +2, Glück +2 | 35 % | 120 | nein |
Die Zahl in der Spalte für Abhängigkeiten zeigt an, wie hoch die Chance ist, dass ihr von der entsprechenden Droge abhängig werdet. Oftmals sind die Auswirkungen der Chems auf eine bestimmte Dauer festgelegt. Drogen wie beispielsweise das Stimpak heilen euch einmal und verschwinden dann aus dem Inventar.
In der Laborstation könnt ihr unzählige Drogen herstellen. Manche davon können aber auch nur gefunden werden, zum Beispiel in einem der zahlreichen Vaults. Zusätzlich gibt es Fallout 4-Drogen, die ihr nur einmal erhaltet, beispielsweise für eine Quest. Es liegt dann in eurer Hand, ob ihr sie einsetzt, um die Quest abzuschließen oder selbst einzunehmen.
Chems-Abhängigkeit heilen
Zwar sind die Chancen nicht allzu hoch, aber das Risiko ist immer da. Falls ihr Chem-abhängig seid, gibt es mehrere Arten, um euch davon zu heilen:
- Fähigkeit im Fähigkeitenbaum ausbauen
- Abhängigkeit heilen mit Drogen
- Von einem Arzt heilen lassen
Abhängigkeit mit Fähigkeit heilen
Für diese Möglichkeit benötigt ihr mindestens Level 22. Unter Ausdauer findet ihr im Fähigkeitenbaum unter Ausdauer auf Rang 1 „Medikamentenresistent“. Hierfür benötigt ihr Ausdauer 4. Die Fähigkeit reduziert die Chance, von Chems abhängig zu werden um die Hälfte.
Wollt ihr gar kein Risiko mehr haben, solltet ihr euch auf Rang 2 verbessern. Dann werdet ihr nie abhängig und müsst so auch keine Chems-Abhängigkeit heilen lassen.
Mit Drogen gegen Drogen
So konfus wie es sich anhört, ist es auch: Es gibt spezielle Drogen, die die Abhängigkeit von anderen Drogen heilen. Insgesamt gibt es zwei davon: Addictol und das erfrischende Kaltgetränk. Ersteres kann nicht an der Laborstation gecraftet werden und ist sehr selten.
Das erfrischende Getränk wiederum kann gecraftet werden und heilt auch die Abhängigkeit.
Sucht bei einem Arzt bekämpfen
Dr. Ron in Diamond City kann euch helfen. Bei ihm lässt sich auch eine Chems-Abhängigkeit heilen – aber natürlich nicht kostenlos. 75 Kronkorken möchte er dafür haben und gibt euch anschließend eine Spritze, um die Abhängigkeit zu heilen.
Maulwurfsratten-Krankheit mit Antidot heilen
Seid ihr auf eurer Reise an Vault 81 vorbeigekommen, habt ihr vermutlich auch die Quest „Hinter der Wand“ abgeschlossen. Hier müsst ihr den kleinen Jungen Austin retten, der sich in dem geheimen Teil des Vaults herumgetrieben und dort mit einer eigenartigen Krankheit angesteckt hat.
Sie nennt sich Maulwurfsratten-Krankheit. Das Problem an ihr ist: Auch ihr sowie eure Begleiter können sich damit anstecken. Hat euch also eine Forschungsmaulwurfsratte gebissen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr euch angesteckt habt. Vernichtet sie also so schnell ihr könnt.
Auch euer Begleiter kann sich infizieren. Hat er das getan, seid ihr gleichzeitig an dem Virus erkrankt. Das gleiche erheilt euch bei der Hilfe von Protectron. Denn auch die Roboter sind nicht vor der Maulwurfsratten-Krankheit in Fallout 4 gefeit. Wie könnt ihr euch also heilen?
Im Laufe der Quest lernt ihr Curie kennen, die euch sagt, dass es nur ein einziges Gegengift gibt. Sie hat seit Jahren daran gearbeitet. Es nennt sich Antidot. Und hier beginnt die Entscheidung: Gebt ihr das Gegengift dem kleinen Jungen oder heilt ihr euch? Folgende Pros und Cons müsst ihr beachten:
Behalten | Austin geben |
Ihr heilt euch selbst. | Ihr heilt einen kleinen Jungen. |
Ihr habt dauerhaft, bis Spielende, - 10 TP. | Ihr erhaltet ein kostenloses Zimmer in Vault 81. |
Die Krankheit der Maulwurfsratten kann nur damit geheilt werden. | Ihr erhaltet eine spezielle Waffe vom Doktor namens Injektor. |
Es liegt also an euch, für was ihr euch entscheidet. Geht ihr aber ohne Begleiter in den geheimen Teil von Vault 81, springt auf hohe Plattformen und erledigt die Maulwurfsratten ganz schnell, werdet ihr euch nicht in dieser Bredouille befinden. Außerdem solltet ihr öfter mal abspeichern, um im Ernstfall den alten Spielstand neuzuladen.