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  5. Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung

Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung


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Ihr seht jetzt zwei Felsnadeln die eine Art Tor bilden. Links davor ist ein sandiges Tal mit einem kleinen Teich und einer Orkstatue. Dort ist ein Lurker zu beseitigen. Tut dies und sammelt die Tränke auf. Geht jetzt wieder zum Weg zurück und zwar links an der Felswand entlang. Seid aber vorsichtig, wenn ihr zum Weg kommt. Schaut den Weg weiter nach oben, seht ihr die beiden Orkkrieger?

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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Um die beiden zu erledigen, braucht ihr die Feuerball-Rollen, für jeden eine. Aktiviert 'Feuerball‘ als Waffe und geht vorsichtig nur soweit heran, bis ein Krieger (und nur einer) im Fokus erscheint. Ladet den Feuerball voll auf und feuert. Zieht danach sofort eure Nahkampfwaffe.

Der Krieger wird auf euch zurennen, aber wenn es richtig läuft, euch nicht erreichen. Falls doch, springt ein paar Schritte zurück und schlagt ihn nieder. Er dürfte schon so schwer verletzt sein, dass ihr keine Schwierigkeiten damit habt. Macht jetzt das gleiche mit dem anderen Krieger. In dem Tal, welches die beiden bewacht haben, findet ihr eine Art kleinen Tempel, der viel in sich birgt. Es lohnt sich also! Ihr solltet jetzt alle Gegenden innerhalb der Kolonie kennen außer dem Orkgebiet!

Also geht jetzt zum Tempel im Sumpflager und schaut euch die Zwischensequenz von der großen Anrufung an. Wenn alles vorbei ist, geht auf den Vorsprung wo Cor Calom und Cor Angar stehen. Redet erst mit Calom und lasst euch eine Belohnung geben, dann redet mit Angar. Gegenüber Cor Angar solltet ihr keine Belohnung verlangen, das wäre nicht angemessen. Er schickt euch zum Orkfriedhof, Talas bringt euch wieder hin. Spätestens jetzt wird es richtig gefährlich, also macht euch bereit für die nächste Stufe des Kampfes.

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Geht über die Brücke und dann langsam weiter. Als erstes werdet ihr auf 4 Beißer treffen. Geht wie bei den Snappern vor. Nähert euch vorsichtig, bis einer (und nur einer) reagiert, und lockt das Tier weg. Dann klettert auf den kleinen Felsen am Anfang des Weges und erledigt das Tier mit eurem Bogen. Macht das Selbe mit den anderen Beißern. Seid aber auf der Hut, denn kurz hinter ihnen steht schon der erste Ork. Manchmal läuft der Ork auch auf euch zu. Dann müsst ihr sofort eure Nahkampfwaffe ziehen und ihn erledigen!

Der Dungeon

Ich hoffe ihr wart klug und habt die Magie bis zum 3.Kreis gelernt, denn dann könnt ihr die Rune 'Feuerball‘ einsetzen. Ansonsten müsst ihr alle Orks, die euch begegnen, mit eurer Nahkampfwaffe umhauen! Wenn ihr die Feuerballrune noch nicht einsetzen könnt, solltet ihr zumindest eine Feuerball-Rolle aufheben. Ihr braucht sie bald! Bis zum Eingang des Orkfriedhofs erwarten euch 4 Orks. Nachdem ihr alle beseitigt habt (Waffen mitnehmen nicht vergessen), geht zu der Winde links vom Eingang und betätigt sie.

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