Ihr seht jetzt zwei Felsnadeln die eine Art Tor bilden. Links davor ist ein sandiges Tal mit einem kleinen Teich und einer Orkstatue. Dort ist ein Lurker zu beseitigen. Tut dies und sammelt die Tränke auf. Geht jetzt wieder zum Weg zurück und zwar links an der Felswand entlang. Seid aber vorsichtig, wenn ihr zum Weg kommt. Schaut den Weg weiter nach oben, seht ihr die beiden Orkkrieger?
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Um die beiden zu erledigen, braucht ihr die Feuerball-Rollen, für jeden eine. Aktiviert 'Feuerball‘ als Waffe und geht vorsichtig nur soweit heran, bis ein Krieger (und nur einer) im Fokus erscheint. Ladet den Feuerball voll auf und feuert. Zieht danach sofort eure Nahkampfwaffe.
Der Krieger wird auf euch zurennen, aber wenn es richtig läuft, euch nicht erreichen. Falls doch, springt ein paar Schritte zurück und schlagt ihn nieder. Er dürfte schon so schwer verletzt sein, dass ihr keine Schwierigkeiten damit habt. Macht jetzt das gleiche mit dem anderen Krieger. In dem Tal, welches die beiden bewacht haben, findet ihr eine Art kleinen Tempel, der viel in sich birgt. Es lohnt sich also! Ihr solltet jetzt alle Gegenden innerhalb der Kolonie kennen außer dem Orkgebiet!
Also geht jetzt zum Tempel im Sumpflager und schaut euch die Zwischensequenz von der großen Anrufung an. Wenn alles vorbei ist, geht auf den Vorsprung wo Cor Calom und Cor Angar stehen. Redet erst mit Calom und lasst euch eine Belohnung geben, dann redet mit Angar. Gegenüber Cor Angar solltet ihr keine Belohnung verlangen, das wäre nicht angemessen. Er schickt euch zum Orkfriedhof, Talas bringt euch wieder hin. Spätestens jetzt wird es richtig gefährlich, also macht euch bereit für die nächste Stufe des Kampfes.
Geht über die Brücke und dann langsam weiter. Als erstes werdet ihr auf 4 Beißer treffen. Geht wie bei den Snappern vor. Nähert euch vorsichtig, bis einer (und nur einer) reagiert, und lockt das Tier weg. Dann klettert auf den kleinen Felsen am Anfang des Weges und erledigt das Tier mit eurem Bogen. Macht das Selbe mit den anderen Beißern. Seid aber auf der Hut, denn kurz hinter ihnen steht schon der erste Ork. Manchmal läuft der Ork auch auf euch zu. Dann müsst ihr sofort eure Nahkampfwaffe ziehen und ihn erledigen!
Der Dungeon
Ich hoffe ihr wart klug und habt die Magie bis zum 3.Kreis gelernt, denn dann könnt ihr die Rune 'Feuerball‘ einsetzen. Ansonsten müsst ihr alle Orks, die euch begegnen, mit eurer Nahkampfwaffe umhauen! Wenn ihr die Feuerballrune noch nicht einsetzen könnt, solltet ihr zumindest eine Feuerball-Rolle aufheben. Ihr braucht sie bald! Bis zum Eingang des Orkfriedhofs erwarten euch 4 Orks. Nachdem ihr alle beseitigt habt (Waffen mitnehmen nicht vergessen), geht zu der Winde links vom Eingang und betätigt sie.