Betätigt die Winde auf der anderen Seite und durchsucht mit Lukor die Räume. Lukor stellt fest, dass hier nichts ist, und wird verrückt. Er versucht euch zu töten. Also tötet ihn! Nehmt das Schwert vom Altar, den 'Todbringer‘, und verlasst den Orkfriedhof. Geht zum Sumpflager und überbringt Cor Angar die schlechten Nachrichten.
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Yberion, der nach der großen Anrufung zusammengebrochen ist, liegt im Sterben. Cor Angar bittet euch 5 der stärksten Heilkräuter aus dem Sumpf zu holen. Geht also in den Sumpf. Die Heilkräuter findet ihr nur auf den kleinen Inseln in der Mitte des Sumpfes. Sie haben Lebensbonus 49! Ihr müsst also sehr nahe an die Sumpfhaie heran, das heißt. Seid vorsichtig! Am besten geht ihr diesmal links herum. Wenn ihr genug Kräuter beisammen habt, geht sofort zu Angar zurück. Er dankt euch für eure schnelle Hilfe, aber es ist zu spät. Yberion ist tot.
Jetzt liegen alle Hoffnungen bei dem Plan der Wassermagier. Cor Angar gibt euch den Schlüssel für die rechte Truhe in Caloms Labor. Ihr sollt den Fokus und den Almanach zu den Wassermagiern bringen. Bevor ihr losgeht, gibt er euch noch eine Teleportrune, mit der ihr euch jederzeit auf den Tempelvorplatz teleportierten könnt. Jetzt könnt ihr übrigens die Mission „Die große Sache der Bruderschaft“ abschließen.
Geht zu Raven oder Lares und sagt, dass die große Anrufung stattgefunden hat. Von diesen beiden bekommt ihr keine Aufträge mehr! Bevor ihr das Sumpflager verlasst, solltet ihr beim Schmied vorbeischauen. Jetzt ist es möglich bei ihm den „Götterhammer“ zu kaufen. Besorgt ihn euch, er ist wichtig!
Begebt euch also zum neuen Lager. Kurz hinter den Reisfeldern steht Gorn und spricht euch an. Er sagt euch das ihr Cronos, den Hüter des Erzes, überzeugen müsst, um an die Parole für den Bereich der Magier zu kommen, damit ihr Saturas Fokus und Almanach geben könnt. Sagt Cronos das die Bruderschaft den 'Schläfer‘ jetzt für einen Erzdämonen hält und ihr bekommt die Parole. Falls ihr zum neuen Lager gehört und schon Wassermagier seid, entfällt das natürlich.
Geht zu Cronos und dann zu Saturas und übergebt beides. Nach einem kurzen Gespräch schickt euch Saturas los um die anderen 4 Fokussteine zu holen. Er gibt euch eine Karte und eine Teleportrolle für das Pentagramm, auf dem ihr wahrscheinlich gerade steht.
Der erste Fokus
Ihr könnt diese Rolle getrost für den Rückweg benutzen. Ihr bekommt jedesmal eine neue! Bevor ihr euch auf den Weg macht, solltet ihr noch bei Riordian vorbei schauen. Er gibt euch einige Tränke mit auf den Weg! In welcher Reihenfolge ihr die Fokusse holt ist egal, aber es ist besser wenn ihr euch an die vom Spiel vorgegebene Reihenfolge haltet. Als erstes geht es zum alten Kloster.
Wenn ihr beim 'Schattenturm‘ gewesen seid, dann habt ihr es schon gesehen. Am einfachsten findet ihr es, wenn ihr vom Sumpflager aus immer rechts an der Küste entlang, am Strand mit den Wracks vorbei, bis zu einer Hängebrücke geht. Hinter der Brücke warten einige Warane und danach zwei oder drei Snapper auf euch.