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  5. 4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung

4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung


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Ihr geht unten weiter bis zu einem Raum in dem, außer Büchern, ein Hebel hinten rechts an der Wand ist. Durchsucht den Raum. Zieht nun den Hebel und sofort den Hammer, denn aus dem Geheimraum, der jetzt geöffnet ist, stürmen drei Skelette auf euch zu. Erledigt die Skelette und durchsucht den Raum. Aber das macht ihr ja sowieso oder? Steigt nun Lester hinterher ins nächste Stockwerk. Ihr findet ihn auf einem Balkon, auf dem eine Truhe steht.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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In der Truhe befindet sich die Urkunde die Lester sucht. Gebt sie ihm. Er gibt euch dafür ein paar Spruchrollen, unter anderem „Telekinese“. Ihr könnt jetzt noch einen Stock höher gehen, um die restlichen vier Harpien zu killen, oder zuerst den Fokus mit Hilfe der Telekinese von der Plattform holen. Dafür müsst ihr die Telekinese aktivieren, euch rechts auf die Kante des Balkons stellen und den Fokusstein in den Zielfokus nehmen.

Wenn dann der Fokusstein fast unter euch schwebt, lasst ihn einfach fallen. Ihr könnt ihn unten einfach aufsammeln! Wenn alles erledigt ist, geht wieder nach unten zu Lester, der auf dem Vorplatz steht. Jetzt ist übrigens die letzte Gelegenheit nochmal ins alte Lager zu gehen, bei Coristo die restlichen Magiekreise zu lernen und euch die 'hohe Robe des Feuers‘ zu kaufen!

Wenn ihr den letzten Fokus bei Saturas abgegeben habt, bekommt ihr von Riordian etliche Tränke und von Cronos 1.000 Erz als Belohnung! Saturas bittet euch allerdings vorher noch um einen Gefallen. Ihr sollt versuchen einige der Feuermagier zu überreden, bei dem Plan der Wassermagier mitzumachen, weil die Wassermagier allein nicht ausreichen. Um Coristo zu überzeugen übergibt Saturas euch eine Teleportrune für das Pentagramm bei ihm.

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Geht also zum alten Lager. Macht aber vorher einen Abstecher zu Cavalorn. Der hat jetzt Besuch, der Trainer der Gardisten Scorpio ist bei ihm. Er sagt das er bei der Sache, die die Gardisten gerade durchführen, nicht mitmachen wollte und sich aus dem Staub gemacht hat.

Bei ihm könnt ihr ab jetzt den Umgang mit der Armbrust lernen und sogar ein paar wirklich gute Waffen kaufen! Geht jetzt in Richtung Südtor des alten Lagers. Ihr seht schon von weitem Diego in der Nähe des Tores stehen. Die Tore sind verschlossen und wenn ihr jetzt zu nahe kommt, werdet ihr nach einem kurzen Gespräch von den Gardisten, die davor stehen, angegriffen und gnadenlos getötet! Es sei denn, ihr flieht zu Diego. Lauft solange um ihn herum, bis er alle Gardisten erschossen hat!

Diego verrät euch auch was alles vorgefallen ist. Er bittet euch auch seine Freunde zu informieren, was ihr natürlich gerne tut! Diego, Milten, Gorn und Lester sind eure einzigen wirklichen Freunde, also enttäuscht ihn nicht.

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4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer

Beim Nord- oder Haupttor steht übrigens Milten. Er erzählt euch etwa das Gleiche und er hilft euch auch gegen die Gardisten, falls ihr den unbezwingbaren Wunsch habt mit ihnen zu plaudern. Ihr solltet euch aber nach eurem Gespräch mit Diego sofort zu den Wassermagiern teleportieren. Die Rune dafür habt ihr ja jetzt. Saturas ist entsetzt darüber das alle Feuermagier tot sind. Er weiss allerdings schon von Gorn, der ebenfalls da ist, das die Gardisten die freie Mine überfallen haben.

Er erklärt euch das jetzt nur noch einer helfen kann, nämlich Xardas der 13. Magier. Er hat damals die Schaffung der Barriere überwacht. Um allerdings zu ihm zu kommen, müsst ihr ins Orkgebiet. Außerdem müsst ihr es mit seinen Kreaturen aufnehmen, was bis jetzt noch keiner überlebt hat!

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