Ihr geht unten weiter bis zu einem Raum in dem, außer Büchern, ein Hebel hinten rechts an der Wand ist. Durchsucht den Raum. Zieht nun den Hebel und sofort den Hammer, denn aus dem Geheimraum, der jetzt geöffnet ist, stürmen drei Skelette auf euch zu. Erledigt die Skelette und durchsucht den Raum. Aber das macht ihr ja sowieso oder? Steigt nun Lester hinterher ins nächste Stockwerk. Ihr findet ihn auf einem Balkon, auf dem eine Truhe steht.
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
In der Truhe befindet sich die Urkunde die Lester sucht. Gebt sie ihm. Er gibt euch dafür ein paar Spruchrollen, unter anderem „Telekinese“. Ihr könnt jetzt noch einen Stock höher gehen, um die restlichen vier Harpien zu killen, oder zuerst den Fokus mit Hilfe der Telekinese von der Plattform holen. Dafür müsst ihr die Telekinese aktivieren, euch rechts auf die Kante des Balkons stellen und den Fokusstein in den Zielfokus nehmen.
Wenn dann der Fokusstein fast unter euch schwebt, lasst ihn einfach fallen. Ihr könnt ihn unten einfach aufsammeln! Wenn alles erledigt ist, geht wieder nach unten zu Lester, der auf dem Vorplatz steht. Jetzt ist übrigens die letzte Gelegenheit nochmal ins alte Lager zu gehen, bei Coristo die restlichen Magiekreise zu lernen und euch die 'hohe Robe des Feuers‘ zu kaufen!
Wenn ihr den letzten Fokus bei Saturas abgegeben habt, bekommt ihr von Riordian etliche Tränke und von Cronos 1.000 Erz als Belohnung! Saturas bittet euch allerdings vorher noch um einen Gefallen. Ihr sollt versuchen einige der Feuermagier zu überreden, bei dem Plan der Wassermagier mitzumachen, weil die Wassermagier allein nicht ausreichen. Um Coristo zu überzeugen übergibt Saturas euch eine Teleportrune für das Pentagramm bei ihm.
Geht also zum alten Lager. Macht aber vorher einen Abstecher zu Cavalorn. Der hat jetzt Besuch, der Trainer der Gardisten Scorpio ist bei ihm. Er sagt das er bei der Sache, die die Gardisten gerade durchführen, nicht mitmachen wollte und sich aus dem Staub gemacht hat.
Bei ihm könnt ihr ab jetzt den Umgang mit der Armbrust lernen und sogar ein paar wirklich gute Waffen kaufen! Geht jetzt in Richtung Südtor des alten Lagers. Ihr seht schon von weitem Diego in der Nähe des Tores stehen. Die Tore sind verschlossen und wenn ihr jetzt zu nahe kommt, werdet ihr nach einem kurzen Gespräch von den Gardisten, die davor stehen, angegriffen und gnadenlos getötet! Es sei denn, ihr flieht zu Diego. Lauft solange um ihn herum, bis er alle Gardisten erschossen hat!
Diego verrät euch auch was alles vorgefallen ist. Er bittet euch auch seine Freunde zu informieren, was ihr natürlich gerne tut! Diego, Milten, Gorn und Lester sind eure einzigen wirklichen Freunde, also enttäuscht ihn nicht.
4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
Beim Nord- oder Haupttor steht übrigens Milten. Er erzählt euch etwa das Gleiche und er hilft euch auch gegen die Gardisten, falls ihr den unbezwingbaren Wunsch habt mit ihnen zu plaudern. Ihr solltet euch aber nach eurem Gespräch mit Diego sofort zu den Wassermagiern teleportieren. Die Rune dafür habt ihr ja jetzt. Saturas ist entsetzt darüber das alle Feuermagier tot sind. Er weiss allerdings schon von Gorn, der ebenfalls da ist, das die Gardisten die freie Mine überfallen haben.
Er erklärt euch das jetzt nur noch einer helfen kann, nämlich Xardas der 13. Magier. Er hat damals die Schaffung der Barriere überwacht. Um allerdings zu ihm zu kommen, müsst ihr ins Orkgebiet. Außerdem müsst ihr es mit seinen Kreaturen aufnehmen, was bis jetzt noch keiner überlebt hat!