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Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung


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Damit ihr nicht ganz ahnungslos in die Schlacht zieht, sollt ihr in der Bibliothek der Wassermagier etwas herumstöbern. Ihr findet dort einige Bücher, die ihr an euch nehmen solltet. Da ihr jetzt aus dem alten Lager verbannt seid, solltet ihr zum neuen Lager überwechseln. Als Feuermagier mit mindestens dem 3. Magiekreis werdet ihr feierlich in die Gilde der Wassermagier aufgenommen, als Gardist werdet ihr Söldner. Als Templer bleibt ihr Templer, da ihr ja nicht aus dem Sumpflager verbannt wurdet.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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Nun wisst ihr, warum das alte Lager am Anfang die bessere Wahl ist. Denn von Saturas erfahrt ihr nun das es noch einen fünften Kreis der Magie gibt, den ihr bei ihm lernen könnt! Wenn das alles erledigt ist, redet kurz mit Gorn.

Geht nun als Wassermagier (der sich die große Wasserrobe gekauft hat) in Richtung Ausgang des neuen Lagers. Auf dem Damm trefft ihr auf Lee, der euch erzählt, warum er hier ist.

Um ins Orkgebiet zu kommen, gibt es viele Wege, erstmal die beiden die ihr schon kennt und die von Gardisten bewacht werden. Dann geht es auch an dem Stonehenge vorbei, geradeaus am Schattenläufer und den Beißern vorbei ins Orkgebiet. Als Letztes könnt ihr auch den Weg nehmen der zur Bergfestung führt. Nur nicht nach links über die Holzbrücke, sondern nach rechts über die lange Hängebrücke. Dort ist übrigens das 'alte Kastell‘, der höchste Punkt in der Kolonie.

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Egal welchen Weg ihr nehmt, es erwarten euch Orks, Orkhunde, Beißer, Razors und Feuerwarane in rauen Mengen! Wenn ihr einen der beiden bekannten Wege nehmen wollt, müsst ihr außerdem die Gardisten erledigen, weil die euch jetzt sofort angreifen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt!

Der einigermaßen einfachste Weg ist der über die Ruine des alten Kastells! Wenn ihr auf der langen Hängebrücke steht, seht ihr links einen halb versunkenen Turm im See. Dort müsst ihr später auch noch hin. Geht also über die Brücke, erledigt den Ork der sie bewacht und dann rechts am Kastell vorbei den Weg nach unten! Unterwegs müsst ihr noch einige Orks erledigen, bis ihr in der Ebene ankommt.

Je nach Lust und Laune könnt ihr jetzt, da ihr euch mitten im Orkgebiet befindet, alles niedermachen, was ihr findet. Oder ihr umgeht fast alle Gegner und wendet euch gleich hart nach links. Dort ist der direkte Weg zu Xardas Turm (der eigentlich aus zwei Türmen besteht). Ihr müsstet ihn schon sehen. Auf dem schmalen Weg zwischen den Felsen hindurch warten ein Steingolem, ein Eisgolem und ein Feuergolem auf euch.

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Besorgt euch ein ULU MULU

Den Steingolem erledigt ihr mit dem bewährten Götterhammer, den Eisgolem mit der Feuerpfeilrune und den Feuergolem mit der Eispfeilrune. Anders sind die drei nicht zu bezwingen! Untersucht die Golems und nehmt ihre Herzen mit! Am Ende des Weges seid ihr endlich bei Xardas Turm angekommen, geht hinein. In einem Nebenraum werdet ihr telepatisch von einem Feuerdämon angesprochen.

Keine Angst er tut euch nichts, selbst wenn ihr die Truhen hier unten ausräumt. Er verlangt von euch einen Beweis, das ihr würdig seid, mit seinem Meister zu sprechen. Gebt ihm nacheinander die drei Herzen der Golems, dafür bekommt ihr eine Teleportrune mit der ihr zu Xardas kommt. Xardas sagt euch das der große Erzhaufen nicht die Lösung des Problems ist, sondern das die Lösung tief unter der Orkstadt zu finden ist.

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