Wenn ihr also nach links möchtet, dann geht den Weg am Außenring entlang, bis eine Hütte mit zwei Türen den Weg versperrt und ihr daneben einen Brunnen seht. Dreht euch zum Lagerfeuer und ihr werdet einen Kessel bemerken, in dem Snaf mit einem Kochlöffel rührt. Seine Hütte ist die mit dem Fell. Daneben das ist die von Mud. Wenn ihr Mud zu nahe kommt, werdet ihr ihn nicht mehr los, solange ihr euch im alten Lager aufhaltet!
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Mud ist so was wie die Rache der Programmierer. Wenn er euch erstmal hat, wird er euch tierisch auf den Geist gehen. Er wird euch laufend anquatschen, meist, wenn es euch am meisten stört! Ihr werdet sehen, er rennt euch bis in die Arena hinterher und belabert euch, wenn ihr gerade kämpfen wollt. Was aus dem Kampf wird, könnt ihr euch denken!
Also, geht ihm aus dem Weg! Der Nächste, dem ihr aus dem Weg gehen solltet, ist Blodwin, ein Gardist. Er wird euch um Schutzgeld erleichtern und zwar zehn Erz und das jeden Tag! Da ihr noch neu seid und ziemlich schutzlos, habt ihr keine Wahl und solltet besser zahlen, falls er euch erwischt.
Er steht rechts vom Haupttor auf dem Weg am Außenring. Wenn ihr also rechts langgehen möchtet, dann geht unten am Teich lang. Dort findet ihr Gravo, er kann euch helfen, wenn ihr Ärger mit den Gardisten habt. Wenn ihr mit allen Leuten (außer den beiden Ekeln) redet, hilft euch das bei späteren Aufgaben.
Als erstes solltet ihr zu Diego gehen, er steht in der Nähe des Burgtores am Lagerfeuer oder er sitzt vor seiner Hütte. Er schickt euch zu Thorus. Redet mit Thorus, er wird euch wieder zurück zu Diego schicken. Aber wenn ihr nicht locker lasst, dann gibt er euch einen Auftrag. Nehmt ihn an und geht dann zurück zu Diego. Nun sollt ihr also Fürsprecher finden. Die Reihenfolge, in der ihr die einzelnen Leute überzeugt, ist nur bedingt wichtig!
Auftrag von Whistler
Als erstes müsst ihr einen Schatten aufsuchen, der einen Gardisten vermisst. Er heißt Sly und steht oder sitzt rechts vom Haupttor, genau da, wo Blodwin rumläuft. Ihr müsst also von der anderen Seite ran oder ihr versucht dem Kerl nicht zu nahe zu kommen. Der vermisste heißt Nek. Wenn ihr das von dem Schatten erfahren habt, geht weiter nach rechts. Vor dem Marktplatz sitzt ein Schatten vor seiner Hütte, er heißt Whistler. Er gibt euch den Auftrag ein Schwert von Fisk zu kaufen.