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  5. Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung

Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung


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Wenn ihr also nach links möchtet, dann geht den Weg am Außenring entlang, bis eine Hütte mit zwei Türen den Weg versperrt und ihr daneben einen Brunnen seht. Dreht euch zum Lagerfeuer und ihr werdet einen Kessel bemerken, in dem Snaf mit einem Kochlöffel rührt. Seine Hütte ist die mit dem Fell. Daneben das ist die von Mud. Wenn ihr Mud zu nahe kommt, werdet ihr ihn nicht mehr los, solange ihr euch im alten Lager aufhaltet!

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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Mud ist so was wie die Rache der Programmierer. Wenn er euch erstmal hat, wird er euch tierisch auf den Geist gehen. Er wird euch laufend anquatschen, meist, wenn es euch am meisten stört! Ihr werdet sehen, er rennt euch bis in die Arena hinterher und belabert euch, wenn ihr gerade kämpfen wollt. Was aus dem Kampf wird, könnt ihr euch denken!

Also, geht ihm aus dem Weg! Der Nächste, dem ihr aus dem Weg gehen solltet, ist Blodwin, ein Gardist. Er wird euch um Schutzgeld erleichtern und zwar zehn Erz und das jeden Tag! Da ihr noch neu seid und ziemlich schutzlos, habt ihr keine Wahl und solltet besser zahlen, falls er euch erwischt.

Er steht rechts vom Haupttor auf dem Weg am Außenring. Wenn ihr also rechts langgehen möchtet, dann geht unten am Teich lang. Dort findet ihr Gravo, er kann euch helfen, wenn ihr Ärger mit den Gardisten habt. Wenn ihr mit allen Leuten (außer den beiden Ekeln) redet, hilft euch das bei späteren Aufgaben.

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Als erstes solltet ihr zu Diego gehen, er steht in der Nähe des Burgtores am Lagerfeuer oder er sitzt vor seiner Hütte. Er schickt euch zu Thorus. Redet mit Thorus, er wird euch wieder zurück zu Diego schicken. Aber wenn ihr nicht locker lasst, dann gibt er euch einen Auftrag. Nehmt ihn an und geht dann zurück zu Diego. Nun sollt ihr also Fürsprecher finden. Die Reihenfolge, in der ihr die einzelnen Leute überzeugt, ist nur bedingt wichtig!

Auftrag von Whistler

Als erstes müsst ihr einen Schatten aufsuchen, der einen Gardisten vermisst. Er heißt Sly und steht oder sitzt rechts vom Haupttor, genau da, wo Blodwin rumläuft. Ihr müsst also von der anderen Seite ran oder ihr versucht dem Kerl nicht zu nahe zu kommen. Der vermisste heißt Nek. Wenn ihr das von dem Schatten erfahren habt, geht weiter nach rechts. Vor dem Marktplatz sitzt ein Schatten vor seiner Hütte, er heißt Whistler. Er gibt euch den Auftrag ein Schwert von Fisk zu kaufen.

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