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Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung


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Links seht ihr einen Raum, der auf dem Boden und an den Wänden seltsam rot ist (klar, blutverschmiert) und in dessen Boden viele Löcher sind. Wenn ihr jetzt einfach hineingeht, habt ihr nicht mal Zeit es zu bereuen. Genau, die Löcher bergen Stacheln! Geht an den linken Durchgang und stellt euch fast an die Schwelle (passt auf das Gitter oben auf). An der Wand halb links gegenüber, befindet sich ein leicht vorstehender Stein. Zieht eure Fernwaffe und feuert darauf.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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Sofort rasseln die Gitter an den Durchgängen herunter und die Stacheln kommen nach oben. Nachdem die Gitter wieder oben und die Stacheln wieder unten sind, könnt ihr den Raum gefahrlos betreten.

Links senkt sich eine Wand herunter und gibt ein Loch frei, in dem noch ein Stein ist, der beschossen werden muss! Das erfordert ein bisschen Tempo, denn nach einer kurzen Zeit hebt sich die Wand wieder. Wenn ihr noch auf das Senken der Stacheln wartet, solltet ihr eine Fackel anzünden. Denn die Ecke mit dem Loch ist ziemlich dunkel! Wenn ihr den Stein im Loch getroffen habt, zeigt euch eine Cutscene, dass sich auf der anderen Seite des Saales ein weiteres Gitter geöffnet hat.

Bevor ihr dorthin geht, solltet ihr den Schalter an der Wand mit dem ersten Stein drücken. Dadurch öffnet sich die Wand rechts neben euch und gibt ein Skelett und einige nette Dinge frei!

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Geht nun in den Raum, der sich gerade geöffnet hat. Es gibt dort nur Schalter, keine Gegner. Aktiviert sie in der Reihenfolge

  • Links,
  • Rechts,
  • Mitte.

Falls ihr es falsch macht, hört ihr es und es passiert nichts. Ansonsten geht das Gitter, vor dem der Templer stand, hoch. Ab jetzt heißt es wieder vorsichtig sein, denn es warten noch einige fanatische Templer, Tempelwächter und anderes auf euch. Durch eine kleine Kuppel geht es in einen geteilten Raum, in dem drei Templer und drei oder vier Tempelwächter auf euch lauern.

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Rechts vor den Säulen seht ihr einen Graben (auf der anderen Seite ist eine Truhe, alles klar?). Links im größeren Teil des Raumes gibt es links einen Stachelgang, der nur durch perfektes Timing passiert werden kann. Rechts führt ein Gang weiter in den Tempel hinein.

Geht erstmal diesen Gang entlang und erledigt alle Templer und Tempelwächter, bis ihr nicht mehr weiterkommt, weil die Durchgänge von Gittern versperrt sind. Links seht ihr einen Lavasee, rechts gibt es eine kleine Kammer in der einiges herumliegt und schwebt! Versucht ruhig den Templer hinter den Gittern von hier aus zu töten, denn er kommt nicht durch. Nun geht wieder zurück und springt in den Graben.

Tötet alle eventuell auftauchenden Crawler und wendet euch nach links. Ihr kommt an einen weiteren Lavasee, in dessen Mitte ein Haus auf einem Felsen steht. Rechts an der Wand führt ein schmaler Steg weiter. Nun befindet ihr euch auf einer Art Kreisgang, von dem drei Räume abgehen. In jedem Raum befindet sich ein Schalter, den ihr bedienen müsst.

Gegner, Gegner, Gegner

Neben den Schaltern gibt es aber auch noch niedere Feuerdämonen, also packt den Kugelblitz aus und schickt die insgesamt 5 Dämonen ins Jenseits! Nachdem ihr alle Schalter bedient habt, fährt eine Brücke zum Haus in der Mitte aus, in dem der vierte untote Schamane Varrag-Ruushk auf euch wartet! Beschwört euch ein paar Skelette und geht zu dem Haus.

Nähert euch vorsichtig, denn der Eingang ist durch Stacheln im Boden und in den Wänden gesichert. Wenn ihr fast an den Stacheln seid, reagiert der Schamane auf euch. Wartet, bis er seinen Spruch abgelassen hat, und zieht euch etwas zurück. Eure Skelette erledigen den Rest. Versucht erst gar nicht durch die Stacheln in den Raum zu kommen.

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Geht rechts herum, dort findet ihr ein Fenster, durch das ihr sicher einsteigen könnt.

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