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  5. 6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung

6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung


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Ab jetzt könnt ihr auch den sechsten Kreis der Magie bei ihm lernen, was euch genau wie ihn zum Dämonenbeschwörer macht.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
  4. 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
  5. 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  6. 2.1.Weiter zum alten Lager
  7. 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  8. 3.1.Auftrag von Whistler
  9. 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  10. 4.1.Der nächste Fürsprecher
  11. 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  12. 5.1.Viel Material
  13. 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  14. 6.1.Neuer Auftrag
  15. 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  16. 7.1.Die Hütte in der Höhle
  17. 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  18. 8.1.Der richtige Weg
  19. 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  20. 9.1.Die Liste für Diego
  21. 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  22. 10.1.Im neuen Lager
  23. 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  24. 11.1.Lefty
  25. 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  26. 12.1.Drei neue Aufträge
  27. 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  28. 13.1.Entscheidung für ein Lager
  29. 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  30. 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
  31. 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  32. 15.1.Erneut ein paar Aufträge
  33. 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  34. 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  35. 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  36. 17.1.Die Anrufung des Schläfers
  37. 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  38. 18.1.Vorsicht ist angesagt
  39. 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  40. 19.1.Der Dungeon
  41. 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  42. 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  43. 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  44. 21.1.Der erste Fokus
  45. 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  46. 22.1.Der zweite Fokus
  47. 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  48. 23.1.Der dritte Fokus
  49. 23.2.Der vierte Fokus
  50. 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  51. 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  52. 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  53. 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
  54. 26.Gothic - Komplettlösung
  55. 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  56. 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  57. 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  58. 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
  59. 28.2.Nun wird es unheimlich
  60. 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  61. 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
  62. 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  63. 30.1.Ein stacheliger Raum
  64. 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  65. 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
  66. 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  67. 32.1.Der 6. Kreis der Magie
  68. 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  69. 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  70. 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  71. 34.1.Das Ende naht
  72. 35.Gothic - Komplettlösung
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Nun liegt es ganz bei euch, ob ihr euch gleich zu den Wassermagiern teleportiert, oder ob ihr vorher noch einen Abstecher zum alten Lager macht. Lasst euch aber gesagt sein, dass ihr nur dort die beste Zweihandwaffe und, was noch wichtiger ist, die beste Rüstung im Spiel bekommt! Ich gehe davon aus, dass ihr gerne gut ausgerüstet seid. Also teleportiert ihr euch ins Haus der Feuermagier.

Neben dem Pentagramm warten Bartolo und zwei bis drei Gardisten auf euch, aber die sollten für euch kein Problem mehr darstellen, oder? Erledigt alle und plündert alle aus, die dort herumliegen, einschließlich Coristo und die anderen toten Feuermagier!

Geht jetzt hinaus und erledigt alle Gardisten, einschließlich Raven, Scar, Arto und Gomez. Danach solltet ihr Ruhe haben. Gomez hat übrigens „Innos Zorn“ bei sich, die stärkste Zweihandwaffe im Spiel. Falls die restlichen Gardisten euch trotzdem angreifen, müsst ihr die auch noch beseitigen, inklusive Thorus! Mit den Schlüsseln, die ihr nun bei euch habt, könnt ihr alles öffnen, bis auf die Tür rechts in der Schmiede.

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Jetzt könnt ihr die Tür in dem kleinen Schacht öffnen, genau wie die Truhen in Gomez Zimmer! Geht nun ins Haus der Gardisten, hinten rechts geht es zu den Kerkern. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf Bullit, euren „Täufer“. Jetzt könnt ihr euch gebührend bei ihm bedanken!

In den Kerkern findet ihr den Schmied Stone, den Gomez einsperren ließ, weil er angeblich mit den Magiern gemeinsame Sache gemacht haben soll. Er sagt euch, dass ihr ihn in der Schiede treffen sollt. Als Dank für seine Befreiung könnt ihr euch aussuchen, was er für euch schmieden soll. Natürlich lasst ihr euch die Rüstung verbessern, denn Ringe und Amulette habt ihr mehr als genug, denke ich mal?

Egal wie ihr euch auch entscheidet, nun geht es per Teleport zu den Wassermagiern! Überaschenderweise trefft ihr Milten dort an, wie günstig für euch. Geht mit ihm in die Bibliothek und sagt ihm, was ihr vorhabt. Er erklärt sich bereit euch zu helfen.

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6. Kapitel - Der Schläfertempel

Folgt Milten hinunter zum großen Erzhaufen und übergebt ihm die Formel. Eine kleine Cutscene zeigt, wie ihr beide das Uriziel aufladet und das euer Tun nicht unbemerkt geblieben ist! Teleportiert euch gleich von hier unten aus zu Xardas und zeigt ihm das aufgeladene Uriziel. Jetzt habt ihr die Möglichkeit zu wählen, ob Xardas den Stein aus Uriziel entfernen soll oder nicht. Er kann daraus die „Welle des Todes“ anfertigen, eine Rune, die alles in eurem Umkreis vernichtet, ob untot oder lebendig!

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