Ab jetzt könnt ihr auch den sechsten Kreis der Magie bei ihm lernen, was euch genau wie ihn zum Dämonenbeschwörer macht.
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Nun liegt es ganz bei euch, ob ihr euch gleich zu den Wassermagiern teleportiert, oder ob ihr vorher noch einen Abstecher zum alten Lager macht. Lasst euch aber gesagt sein, dass ihr nur dort die beste Zweihandwaffe und, was noch wichtiger ist, die beste Rüstung im Spiel bekommt! Ich gehe davon aus, dass ihr gerne gut ausgerüstet seid. Also teleportiert ihr euch ins Haus der Feuermagier.
Neben dem Pentagramm warten Bartolo und zwei bis drei Gardisten auf euch, aber die sollten für euch kein Problem mehr darstellen, oder? Erledigt alle und plündert alle aus, die dort herumliegen, einschließlich Coristo und die anderen toten Feuermagier!
Geht jetzt hinaus und erledigt alle Gardisten, einschließlich Raven, Scar, Arto und Gomez. Danach solltet ihr Ruhe haben. Gomez hat übrigens „Innos Zorn“ bei sich, die stärkste Zweihandwaffe im Spiel. Falls die restlichen Gardisten euch trotzdem angreifen, müsst ihr die auch noch beseitigen, inklusive Thorus! Mit den Schlüsseln, die ihr nun bei euch habt, könnt ihr alles öffnen, bis auf die Tür rechts in der Schmiede.
Jetzt könnt ihr die Tür in dem kleinen Schacht öffnen, genau wie die Truhen in Gomez Zimmer! Geht nun ins Haus der Gardisten, hinten rechts geht es zu den Kerkern. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf Bullit, euren „Täufer“. Jetzt könnt ihr euch gebührend bei ihm bedanken!
In den Kerkern findet ihr den Schmied Stone, den Gomez einsperren ließ, weil er angeblich mit den Magiern gemeinsame Sache gemacht haben soll. Er sagt euch, dass ihr ihn in der Schiede treffen sollt. Als Dank für seine Befreiung könnt ihr euch aussuchen, was er für euch schmieden soll. Natürlich lasst ihr euch die Rüstung verbessern, denn Ringe und Amulette habt ihr mehr als genug, denke ich mal?
Egal wie ihr euch auch entscheidet, nun geht es per Teleport zu den Wassermagiern! Überaschenderweise trefft ihr Milten dort an, wie günstig für euch. Geht mit ihm in die Bibliothek und sagt ihm, was ihr vorhabt. Er erklärt sich bereit euch zu helfen.
6. Kapitel - Der Schläfertempel
Folgt Milten hinunter zum großen Erzhaufen und übergebt ihm die Formel. Eine kleine Cutscene zeigt, wie ihr beide das Uriziel aufladet und das euer Tun nicht unbemerkt geblieben ist! Teleportiert euch gleich von hier unten aus zu Xardas und zeigt ihm das aufgeladene Uriziel. Jetzt habt ihr die Möglichkeit zu wählen, ob Xardas den Stein aus Uriziel entfernen soll oder nicht. Er kann daraus die „Welle des Todes“ anfertigen, eine Rune, die alles in eurem Umkreis vernichtet, ob untot oder lebendig!