Ihr bekommt von ihm 100 Erz. Aber dann erfahrt ihr, dass das Schwert jetzt 110 Erz kostet. Geht also zurück und holt noch zehn Erz von Whistler. Danach könnt ihr das Schwert kaufen und zu Whistler bringen. Der erste Fürsprecher ist euch sicher. Ein anderer Händler am Marktplatz, Dexter, gibt euch auch einen Auftrag. Diesen könnt ihr aber erst später erledigen. Bei ihm könnt ihr auch für 50 Erz eine Karte der Kolonie kaufen, was ihr unbedingt tun solltet. Ihr könnt natürlich auch mit den Anhängern der Schläfersekte reden, aber ihr solltet noch nicht mit zum Sumpflager gehen.
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Über dem Markt, am Außenring, findet ihr Dusty (einen Buddler). Redet mit ihm, das ist wichtig für später. Geht weiter im Außenring und ihr findet den Gegenstand von Thorus Auftrag, Mordrag. Allerdings solltet ihr ihn noch nicht behelligen, höchstens wenn ihr handeln möchtet! Dort am Tor werdet ihr jetzt oder später auch einen Gardisten finden, der euch Schutzgeld (zehn Erz) abnimmt. Aber das ist nicht schlimm, denn er macht das nur einmal. Danach habt ihr Ruhe vor ihm. Weiter geht's.
Unten entlang kommt ihr erst an einem Schatten und dann an ein paar verfallenen Hütten vorbei. Killt die Fleischwanzen, ihr werdet ihr Fleisch noch brauchen!
Oben entlang findet ihr die Schmiede und ihr werdet auf Fletscher treffen (den ihr nach Nek befragen sollt). Ihm müsst ihr kein Schutzgeld bezahlen, weil er erstens nur als Aushilfe dort ist und zweitens, weil ihr ihm später eine Information geben werdet, die ihm nicht gefällt, die aber die Situation klärt. Wenn ihr unten weitergeht, kommt ihr zur Arena. Dort findet ihr drei Kämpfer und den Arenaleiter Scatty. Er ist ebenfalls wichtig für euch, denn ihr könnt bei ihm den Umgang mit Einhandwaffen lernen und er wird auch ein Fürsprecher, wenn ihr zwei Kämpfer herausfordert.
Der Kampf in der Arena ist schwer, ihr solltet das erst später versuchen. Jetzt habt ihr keine Chance! Schaut euch in der Nähe der Arena noch ein wenig um. Oberhalb findet ihr einen Buddler der euch eine Hütte zuteilt, in der ihr schlafen könnt. Schlaf regeneriert eure Lebenspunkte genau wie Nahrung, Kräuter oder Tränke. Ihr habt dann auch zwei Kisten, in denen ihr alles verstauen könnt, was ihr gerade nicht braucht. Keine Sorge, es wird nichts gestohlen. Das ist wichtig. Denn bevor ihr in die Arena tretet, solltet ihr alles bis auf etwa 20 Erz in die Kisten legen. Wenn ihr mit der Arena fertig seid, wisst ihr warum.
Der nächste Fürsprecher
Nach der Arena seid ihr schon an dem Brunnen angekommen. Wenn ihr nach links schaut, findet ihr einen Schatten. Er steht vor einer Hütte, die in einer Nische an der Burgmauer steht. Diesen Schatten hat Diego schon erwähnt. Bei ihm könnt ihr Taschendiebstahl und Schlösserknacken lernen. Taschendiebstahl ist eigentlich völlig sinnlos. Schlösserknacken ist eigentlich auch nicht so wichtig, ihr brecht nur weniger Dietriche ab. Dafür gibt es eine andere Lösung:
Speichert einfach das Spiel, bevor ihr eine Truhe öffnet, findet den Code heraus und ladet dann den Spielstand!