Jetzt begebt euch zu Snaf, (nicht zu nahe wegen Mud) und redet mit ihm. Er gibt euch einen Reiseintopf und den Auftrag, die Zutaten für seinen Fleischwanzeneintopf zu besorgen. Die Fleischwanzen habt ihr schon, aber die Höllenpilze braucht ihr noch. Also wieder zurück und zum Tor hinaus. Leicht rechts findet ihr die Pilze, zwei oder drei Molerats und in der Höhle den verschwundenen Gardisten Nek. Nehmt alles, mit was ihr findet. Die Pilze bringt ihr zu Snaf, denn ab dann bekommt ihr zum Dank jeden Tag drei Portionen des Eintopfs von ihm.
- 1.Gothic | Komplettlösung der Hauptstory
- 1.1.Einleitung
- 1.2.1. Kapitel - Die Kolonie
- 1.3.Die ersten Erfahrungspunkte
- 2.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
- 2.1.Weiter zum alten Lager
- 3.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
- 3.1.Auftrag von Whistler
- 4.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
- 4.1.Der nächste Fürsprecher
- 5.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
- 5.1.Viel Material
- 6.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
- 6.1.Neuer Auftrag
- 7.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
- 7.1.Die Hütte in der Höhle
- 8.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
- 8.1.Der richtige Weg
- 9.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
- 9.1.Die Liste für Diego
- 10.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
- 10.1.Im neuen Lager
- 11.Lefty: Gothic - Komplettlösung
- 11.1.Lefty
- 12.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 12.1.Drei neue Aufträge
- 13.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
- 13.1.Entscheidung für ein Lager
- 14.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum fröhlichen Jagen
- 15.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
- 15.1.Erneut ein paar Aufträge
- 16.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
- 16.1.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
- 17.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
- 17.1.Die Anrufung des Schläfers
- 18.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
- 18.1.Vorsicht ist angesagt
- 19.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
- 19.1.Der Dungeon
- 20.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
- 20.1.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
- 21.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 21.1.Der erste Fokus
- 22.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 22.1.Der zweite Fokus
- 23.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
- 23.1.Der dritte Fokus
- 23.2.Der vierte Fokus
- 24.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
- 24.1.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
- 25.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
- 25.1.Besorgt euch ein ULU MULU
- 26.Gothic - Komplettlösung
- 27.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
- 27.1.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
- 28.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
- 28.1.5. Kapitel - Die Orkstadt
- 28.2.Nun wird es unheimlich
- 29.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
- 29.1.Skelette die Arbeit machen lassen
- 30.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
- 30.1.Ein stacheliger Raum
- 31.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
- 31.1.Gegner, Gegner, Gegner
- 32.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
- 32.1.Der 6. Kreis der Magie
- 33.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
- 33.1.6. Kapitel - Der Schläfertempel
- 34.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
- 34.1.Das Ende naht
- 35.Gothic - Komplettlösung
Das Amulett bringt ihr zu Sly. Er wird daraufhin euer nächster Fürsprecher und sagt Fletscher, dass ihr Nek gefunden habt. Er übernimmt daraufhin das Arenaviertel. Ihr solltet auch ab und zu bei Diego vorbeischauen, er gibt euch einen Zwischenstand und die Prüfung des Vertrauens. Diese besteht darin eine Liste von Ian, dem Chef der alten Mine, zu holen. Dafür sollt ihr euch eine Karte besorgen, auf der der Weg eingezeichnet ist. Diese bekommt ihr von Graham. Er wohnt rechts vom Haupttor oben am Außenring. Blodwin schleicht dort herum.
Ich habe gewartet bis Blodwin nicht da war und hab schnell die Karte geholt. Kleiner Tipp: Wenn ihr Graham Schläge androht, bekommt ihr die Karte auch kostenlos.
Lauft ein wenig außerhalb des alten Lagers herum. Ihr findet zwei Buddler die nicht ins Lager wollen, zwei Höhlen und je drei Gardisten, die die Wege ins Orkgebiet bewachen. Ihr solltet eure ersten Lernpunkte dazu verwenden etwas, oder alles, über die Jagd zu lernen. Zähne, Krallen, Felle und Häute könnt ihr überall eintauschen! Die nächsten Lernpunkte sind für das Erlernen des einhändigen Kampfes Stufe eins und zwei! Dadurch könnt ihr stärker und schneller zuschlagen und die Gegner fallen schneller.
Wenn ihr also alles über das Ausschlachten von Tieren gelernt habt, dann könnt ihr euch ins Lager der Sekte bringen lassen. Schaut zu, wie euer Führer alles niedermacht und ihr die Erfahrung dafür bekommt. Außerdem könnt ihr auf dem Weg alle getöteten Tiere ausschlachten und auch alles am Weg aufsammeln. Keine Angst, der Führer wartet auf Euch.
Am Sumpflager angekommen redet erstmal mit den Torwachen. Von einem könnt ihr euch einen Novizenrock kaufen. Ihr solltet das so bald wie möglich tun, denn er ist die beste Rüstung, die ihr im Moment bekommen könnt! Gleich hinter dem Tor trefft ihr auf Baal Namib und Lester (der euch noch viel helfen wird). Redet zuerst mit Lester, er erklärt euch auch warum. Lester kann euch auch zu den verschiedensten Orten führen, unter anderem auch zum Labor.
Dort begegnet ihr Cor Calom, mit dem ihr es noch öfter zu tun bekommen werdet. Hinten an der Wand des Labors stehen zwei Truhen. In der linkenTruhe befindet sich das Rezept, das ihr für den Händler im alten Lager besorgen sollt. Wenn Caloms Gehilfe da ist, könnt ihr mit ihm reden. Er wird euch sagen das Calom das Rezept niemals verkaufen wird.
Viel Material
Knackt also die linke Truhe. Danach könnt ihr auch mit Calom reden. Lasst aber die Finger von der rechten Truhe, zumindest jetzt! Unter dem Labor findet ihr den Händler des Sumpflagers. Bei ihm bekommt ihr jeden Tag drei Rollen Sumpfkraut. Eine solltet ihr selber rauchen, es bringt zehn Erfahrung, mit den anderen könnt ihr machen, was ihr wollt.
Wenn Lester noch da ist, solltet ihr ihm sagen, dass ihr mit seinem Meister reden wollt. Er wird euch daraufhin ein kleines Schauspiel vorschlagen, das abläuft, wenn ihr beide wieder am Eingang seid. Das bringt euch die Stimme von Baal Namib, wenn ihr im Sumpflager aufgenommen werden wollt. Ihr solltet euch danach zur Schmiede bringen lassen. Redet mit dem Schmied, er verkauft Waffen und Zubehör wie Pfeile und Bolzen.